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앱애니, “전 세계 3분기 모바일 게임 소비자 지출 27조 원 이상 돌파”
2021.10.19
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 앱애니] - 앱애니, ‘2021년 3분기 모바일 게임 결산’ 발표 - 전 세계 소비자, 2021년 3분기 게임 앱 145억 회 다운로드 및 27조 원 이상 지출 - 한국 소비자, 3분기 모바일 게임에 약 1.7조 원 지출 - 3분기 전 세계 평균 주간 게임..
모바일 게임 이용자 92.5%, 다양한 앱마켓 통한 게임 다운로드 원해
2021.10.19
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 서울YMCA] - 국내 앱마켓엔 이용자가 원하는 앱 없는 경우 있어, 다양한 앱마켓 이용 욕구 제한 - 게임사들의 해외 플랫폼 입점 쏠림 현상, 심각한 소비자 권리 침해 낳아 - 응답자 90% 이상, ‘소비자 혜택 위해 앱마켓 간 공정한 경..
Xbox 진영 합류한 '이터널 리턴', 콘솔 버전도 개발한다
[게임패스 얼티밋 구독자에겐 혜택 제공, 모바일 버전도 나올 수 있어]
2021.10.01
|
김승주
(
4랑해요
)
<이터널 리턴>이 Xbox 진영에 합류했다. 콘솔 버전 제작도 공식화했다. 해당 정보는 <이터널 리턴>이 9월 30일 개막한 도쿄게임쇼 2021 Xbox 쇼케이스에 참여하면서 공개됐다. <이터널 리턴>은 이제 스팀뿐만이 아닌 MS 스토어에서도 다운로드 받..
1주년 맞은 원신, 2조 넘게 벌었다... 해외에서 가장 뜬 중국 게임
2021.10.01
|
김재석
(
우티
)
미호요의 온라인 오픈월드 RPG <원신>이 출시 1주년 만에 20억 달러(약 2조 3,760억 원) 상당의 매출을 거둔 것으로 알려졌다. 조사 업체 센서타워는 1일 관련 보고서를 공개했다. <원신>은 <왕자영요>, <배틀그라운드 모바일>에 이어 3번째로 ..
"하나 마나?" 外 게임, 여전히 자율규제 안 지킨다... '브롤 29회, 명일방주 16회 미준수'
2021.09.17
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 한국게임정책자율기구] 한국게임정책자율기구(이하 ‘기구’)는 한국게임산업협회(이하 ‘협회’)에서 시행하고 있는 강화된 “건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령(이하 ‘강령’)”에 따라 미준수 게임물을 2021년 09월 17일..
한국 게이머, 모바일게임에 한 달 평균 37,000원 사용한다
[게이머 26.6% 성희롱·성차별 피해... 2021 게임이용자 실태조사 발표]
2021.09.06
|
김재석
(
우티
)
한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2일 '2021 게임이용자 실태조사'를 발표했다. 콘진원이 지난 5월부터 6월까지 전국 10세에서 65세의 국민 3,000명(게이머 2,138명 / 비게이머 862명)을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에는 ▲ 게임 월 이용 비..
숨고르기? 실적 부진? 깊이 보는 주요 게임사 2분기 실적
[3N 분명한 하락세, 3분기엔 다를까?]
2021.08.13
|
김재석
(
우티
)
국내 주요 게임사들의 실적이 나왔습니다. 전년 동기 대비 순이익 기준, 넥슨은 -55%, 엔씨소프트(이하 NC)는 -40%, 넷마블은 - 43.4%입니다. YoY(전년 동기 대비)로 3N 모두 40% 넘는 감소세를 그린 것입니다. 펄어비스의 영업이익은 적자로..
넥슨, 전년 2분기 대비 순이익 -55%... 韓, 中 등 주요 지역 실적 하락
[2분기 연결 실적 발표... "글로벌 시장서 장기적인 성장 도모할 것"]
2021.08.11
|
김재석
(
우티
)
일본에 상장한 넥슨이 11일 자사 2분기 연결실적을 공개했다. 매출은 5,733억 원, 영업이익은 1,577억 원, 순이익은 917억 원을 기록했다. 각각 전년 동기 대비 -13%, -42%, -55%를 기록한 값이다. (자세한 사항은 첨부된 사진 참조, 2분기 평균 ..
[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"
[[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다]
2021.07.21
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다. 게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다. ..
“게이밍 인구 곧 30억 돌파, 계속 성장할 것” 시장조사 결과
[매출은 전년 대비 소폭 하락했지만, 다시 늘어날 것으로 전망]
2021.07.12
|
방승언
(
톤톤
)
2020년 코로나19 사태 이후 게임업계는 전 세계적으로 보기 드문 성장을 기록했다. 과연 이런 추세는 올해에도 이어졌을까? 향후 시장 전망은 어떨까? 시장조사 기업 뉴주가 7월 초 발표한 조사 보고서에 따르면 게임업계는 최소 2024년까지는 성..
[TIG 특집 ①] 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다
[논의, 통과, 헌법소원, 그리고 유지... 길고 긴 셧다운제의 역사]
2021.07.07
|
김재석
(
우티
)
청소년 보호법 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니된다. 셧다운제 폐지는 게임 생태계의 오랜 숙원입니다. 개선될 듯, ..
[NDC 2021] 물리 기반 애니메이션 구현을 위한 '로봇' 훈련
[현실 물리법칙에 따라 움직이는 로봇을 구현하는 법]
2021.06.11
|
방승언
(
톤톤
)
<하프라이프 2>와 <젤다의 전설: 야생의 숨결>은 서로 매우 다른 게임이지만, 중요한 공통점도 가지고 있다. 동시기에 나온 경쟁 게임들과 비교해 현실에 존재하는 물리법칙을 좀 더 충실하게 구현했다는 점이다. 이는 ‘창발적 플레이’(emergen..
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
[딥러닝과 AI를 활용한 악성 유저를 찾아내는 법]
2021.06.11
|
김승주
(
4랑해요
)
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍해 금전적인 이익을 내다. 최종적으로는 현금 거래..
[NDC 2021] 데브시스터즈가 품은 '미지의 존재', 쿠버네티스에 대하여
[데브시스터즈 용찬호 엔지니어]
2021.06.11
|
이형철
(
텐더
)
게이머들에게 '서버'는 멀고도 가까운 존재입니다. 걸핏하면 터지는 서버에 분노를 표하는 흔한 '게이머의 삶'을 살지만, 그 속에 담긴 개발 노하우나 과정을 잘 알고 있는 이는 드물기 때문이죠. 이처럼 게이머에게 있어 서버는 어떤 단어보다 친..
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
[엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표]
2021.06.11
|
김재석
(
우티
)
포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜..
[NDC 2021] "게임과 유튜브 채널이 함께 성장하는 모델을 만들 필요가 있다"
[버즈앤비 정용희 CPO, "데이터로 풀어본 게임 유튜버 마케팅" 강연]
2021.06.11
|
현남일
(
깨쓰통
)
게임의 마케팅에 있어서 '영상 콘텐츠', 특히 '유튜브'를 활용한 마케팅은 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 이에 따라 규모가 큰 대형 게임사는 물론이고, 중소 게임사들 또한 유튜브 채널을 이용한 마케팅에 많은 관심을 보이고 있다. 유튜브..
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
[처음 밸런스 업무를 맡았을 때 발생할 수 있는 시행착오]
2021.06.11
|
김승주
(
4랑해요
)
넥슨코리아
프로젝트의 전투 밸런스 영역을 담당하고 있는 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 분석, 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경..
[NDC 2021] 커뮤니케이션이란 함정에 빠진 기획자
[‘직장 내 평판’에만 신경 쓰는 기획자가 되지 말자]
2021.06.11
|
방승언
(
톤톤
)
‘착한 아이 콤플렉스’라는 심리 용어가 있다. ‘착하다’는 평가를 받기 위해 타인의 욕구에 맞춰 내면의 욕구를 억압하게 만드는 콤플렉스다. 옳고 그름에 대한 판단을 타인에 의탁하면 주체적 자아를 형성할 수 없게 된다는 경고를 담고 있다..
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
["어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?"]
2021.06.11
|
김재석
(
우티
)
넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)..
[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
[최인석, 김진배 변호사가 알려주는 불법 사설서버 대응방안]
2021.06.11
|
김승주
(
4랑해요
)
불법 사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임..
[NDC 2021] 역시 PC방은 뚱캔이 진리지!
[PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석]
2021.06.11
|
김재석
(
우티
)
게임과 PC방은 불가분 관계다. PC방과 먹거리 또한 떼려야 뗄 수 없는 사이가 된 지 오래. '게토'를 보유한 넥슨 산하 엔미디어플랫폼의 이한우 발표자는 'PC방에서 뭐하니? - 게임과 먹거리 이용 분석'을 주제로 강연했다. 코로나19 이후, PC방..
[NDC 2021] 게임 음악을 오케스트라로 만든다고요?
[지휘자가 설명하는 게임 음악의 오케스트라화]
2021.06.11
|
김승주
(
4랑해요
)
2020년 5월, 플래직 게임 심포니 오케스트라에서 선보인 '스타크래프트 라이브 콘서트'가 유튜브 조회수 90만을 기록하며 화제가 된 적 있다. 게임 OST는 어떻게 오케스트라로 만드는 걸까? 마침 해당 공연을 지휘했던 진솔 지휘자가 NDC에 찾아왔..
[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠
[실수에서 배우는 게임 개발]
2021.06.10
|
김승주
(
4랑해요
)
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"..
[NDC 2021] 게임 테스트 자동화 5년의 기록
['리니지 M', '리니지 2M' 자동테스트 구축 경험 공유]
2021.06.10
|
방승언
(
톤톤
)
자동화는 곳곳에 존재하지만, 아직 자동화가 불가능하거나 꺼려지는 분야도 많이 남아있다. 엔씨소프트의 김종원 개발자는 게임 개발에 있어 아직 ‘인간의 영역’으로 여겨지는 QA 테스트에 자동화를 도입하기 위해 노력해왔다. 그는 2016년에도..
[NDC 2021] 디자인 어셋 개발은 반복 노동... 자동화는 안 될까?
[에릭 홀버그 엠바크 스튜디오 3D 아티스트 강연]
2021.06.10
|
김재석
(
우티
)
하드 서페이스 어셋은 게임 내 단단한 표면을 가진 물체를 게임 개발에 쓸 수 있도록 만든 것을 의미한다. 패트릭 쇠더룬드가 세운 넥슨 산하 개발사 엠바크 스튜디오의 3D 아티스트 에릭 홀버그는 NDC에 출연, 하드 서페이스 어셋 제작에 자동화..
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