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수영복 스킨 나온다! 이터널 리턴 개발자와의 만남 4
[시즌 6, 그리고 시즌 7에 이어질 업데이트 정리]
2022.05.05
|
김승주
(
4랑해요
)
"루미아 섬에 여름이 찾아옵니다" <이터널 리턴>은 시즌마다 개발팀이 직접 유저와 만나 소통을 진행하는 '개발자와의 만남'을 정기적으로 진행하고 있다. 이번 방송에서도 님블뉴런이 직접 사전에 유저 질문을 취합했으며, 커뮤니티에서 주로 나..
메타버스 쇼크: 죽 쑤는 관련주... 옥석 가리기 "그거 어떻게 하는 건데?"
["The Metaverse SHOCK Is Coming"]
2022.05.03
|
김재석
(
우티
)
메타버스 관련 종목으로 소개되던 기업들의 주식이 주춤하고 있다. 주식을 볼 때 전체적인 시황을 비롯한 여러 요소를 두루 봐야겠지만, 현재 '메타버스'라는 키워드가 어디쯤 와있는지 알기 위해서 주요 기업의 그래프를 읽는 것은 도움이 될 듯..
Xbox와 게임패스, 대박 났다! 마이크로소프트, 게임 분야 실적 호조
[향후 전망은 보수적으로 잡은 MS, 이유는?]
2022.04.27
|
김재석
(
우티
)
26일, 마이크로소프트(MS)가 회계연도 1분기 실적을 발표했다. MS는 특히 게임 사업부에서 인상적인 성과를 거두었다. MS는 1분기에 전년 동기보다 18% 증가한 494억 달러(약 62조 3,000억 원)의 매출을 거두었다. 순이익은 8% 늘어난 167억 달..
data.ai, “2021년 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 쓴 돈은 22.4조 원”
["비게임 앱 지출의 50% 차지"]
2022.04.14
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: data.ai] - data.ai, ‘2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서’ 발간 - 전 세계 소비자, 2021년 미디어 및 엔터테인먼트 앱에 182억 달러 지출하며 비게임 앱 소비자 지출 약 50%에 기여 - 2021년 가장 큰 다운로드 수..
게임 많이 하면 ‘게임이용장애’ 온다?…원인 따로 있어
[“부정적 심리상태가 게임이용장애에 지대한 영향”]
2022.04.12
|
방승언
(
톤톤
)
게임 이용이 청소년의 정신과 심리에 부정적 영향을 미친다는 건 사실일까? 또한, 게임 이용시간이 늘어날수록 흔히 ‘게임중독’으로 이야기되는 ‘게임이용장애’가 발생할 확률 또한 함께 커진다는 우려도 일반적이다. 그러나 게임이용이 청소..
매운맛 인터넷 세상, 스마일게이트는 혐오 발언 걸러내는 AI 만들었다
[[인터뷰] 스마일게이트 AI 센터 김성현 연구원]
2022.04.06
|
김재석
(
우티
)
인터넷에는 수많은 혐오 표현이 존재합니다. 굳이 찾으려 하지 않아도 온갖 욕설이 난무하는 게 인터넷 세상입니다. 그런 말들을 유쾌한 농담으로 받아들일 수도 있겠지만, 그렇지 않은 경우가 대부분입니다. 사전적으로는 욕설로 분류할 수 없더..
data.ai “2021년 모바일 게임에 쓴 돈 1,160억 달러, 전체 앱 스토어 지출 68% 차지”
2022.03.22
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: data.ai] - 전 세계 소비자, 2021년 모바일 게임 830억 건 다운로드받고 약 143조 원 지출하며 최고 기록 경신…앱 전체 지출의 68% 기여 - 한국 내 모바일 게임 다운로드 수 마이너스 성장한 반면, 소비자 지출은 전체 앱 지출의 무..
상장법인의 가상자산 매각에 저격 날린 자본硏
[자본시장연구원 오피니언, 상장법인의 가상자산 규제 필요성 제기]
2022.03.18
|
김재석
(
우티
)
자본시장연구원이 정기 보고서에서 상장법인 가상자산의 발행 규제가 필요하다는 오피니언을 냈다. 해당 보고서에 쓰여진 사실관계는 사실상 위메이드의 위믹스 발행과 매각 과정을 비판한 것으로 해석된다. 더불어 이같은 행위에 규제가 이루어질..
유니티, 업계 성장 전망한 ‘2022 게임 업계 보고서’ 공개
2022.03.18
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 유니티] 세계적으로 가장 널리 사용되는 실시간 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 유니티가 ‘2022 게임 업계 보고서’를 금일 공개했다. ‘2022 게임 업계 보고서’는 유니티 솔루션으로 제작 또는 운영되는 콘텐츠 개발자 ..
크래프톤 작년 매출 1조 8,863억 원, 분기 영업이익은 -53%
[실적발표서 NFT 계획 밝힌 크래프톤 "우리는 P2E 말고 C2E 하겠다"]
2022.02.10
|
김재석
(
우티
)
크래프톤이 10일, 2021년 연간 실적과 4분기 실적을 발표하고 NFT, 메타버스, 딥러닝 등 신사업 분야의 추진 계획을 밝혔다. 작년 한해 크래프톤의 매출은 1조 8,863억 원, 영업이익 6,396억 원 당기순이익 5,199억 원을 기록해 2020년 대비 13..
펄어비스 "검은사막, 해외에서 선호하는 대표 K-게임"
2022.01.28
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 펄어비스] 펄어비스가 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2021년 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에서 <검은사막>이 글로벌 이용자가 선호하는 한국 게임(K-Game)으로 꼽혔다고 28일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원은 2021년 미국, 중국,..
엔비디아, 전 세계 금융 기업 약 80%에 AI 활용 지원
2022.01.28
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 엔비디아] AI 컴퓨팅 기술 분야의 선두주자인 엔비디아가 ‘금융 서비스의 AI 활용 현황’에 관한 설문조사를 발표했다. 이번 조사는 자본 시장, 소매 금융, 투자 기업에서 AI 도입의 증가세를 보여준다. 월스트리트에서 거래하는 가장..
GSOK “2021년 한국 게임이용자 조사” 실시
2022.01.28
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
한국게임정책자율기구(의장 황성기 한양대 법학전문대학원 교수, 이하 ‘기구’)는 일반인 및 청소년 이용자를 대상으로 “2021년 한국 게임이용자 조사” 결과를 발표했다. 일반 이용자 조사는 3,000명을 대상으로 하였으며, 게임이용자(70%) 2,..
넷마블, 제5회 NTP 개최. ‘강력한 자체 IP 확보 회사로의 변화’ 표명
[20여종 신작 통해 강력한 IP 보유한 회사로 변모하겠다]
2022.01.27
|
김승주
(
4랑해요
)
1월 27일, 넷마블은 구로구 지타워 본사에서 4년 만에 제5회 NTP(5TH Netmarble Together with Press)를 개최했다. 이번 NTP의 핵심은 "강력한 자체 IP를 확보한 회사로의 변화"이다. 넷마블은 이번 행사를 통해 자체 및 공동개발 IP 게임 15종, ..
팽글 X 뉴주, ‘동서양 모바일 롤플레잉 게임의 시장 비교 및 대조’ 보고서 발간
2022.01.20
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 팽글] - 전 세계 모바일 게임 매출의 약 21% 이상 롤플레잉 게임에서 발생 - 전 세계 롤플레잉 수익의 72%가 동아시아시장 모바일 광고 플랫폼 팽글이 글로벌 시장조사업체 뉴주와 함께 '모바일 롤플레잉 게임의 동서양 시장 비교 및 ..
2022년 달굴 NFT, 핵심 관계자들의 말을 들어봤다
[한국모바일게임협회, 한국블록체인콘텐츠협회 '대한민국 NFT 포럼' 개최]
2022.01.20
|
김재석
(
우티
)
19일 한국모바일게임협회와 한국블록체인콘텐츠협회가 판교 기업지원허브에서 '대한민국 NFT 포럼'을 개최했다. 장장 5시간 동안 진행된 이 포럼에서 위메이드, 컴투스 등 NFT 시장 진입을 선언한 기업들이 자사 비전을 공개했으며, 메타버..
2021년 한 해, 국내 트위터에서 가장 많이 언급된 게임은?
[1년간 게임 관련 트윗 24억 건 발생]
2022.01.11
|
방승언
(
톤톤
)
2021년 전 세계 트위터 이용자들이 작성한 ‘게이밍’에 관련 트윗은 24억 건이다. 그렇다면 한국에서 가장 많이 트윗된 게임은 무엇일까? 2022년 1월 11일 트위터 코리아는 블로그를 통해 2021년 한 해 동안 발생한 ‘게임 트윗’ 통계 자료를 발..
6,000명에게 물었다, "P2E, NFT 어떻게 생각하세요?"
["P2E에 부정적" 59.4%, P2E 게임 해본 사람은 12.6%]
2022.01.10
|
김재석
(
우티
)
2022년에도 뜨거울 단어인 P2E와 NFT. 시장의 광풍인가, 유저들과 함께 가는 열풍인가? 새로운 키워드에 대해서 기대와 우려가 공존하는 가운데, 현재 한국의 게임법에서는 P2E 게임은 온전히 서비스하기 어려운 상황이다. 어떤 게임은 법을 우회..
종사자 93% "건강문제"…2021년 게임업계 노동환경 보고서
[코로나19 상황 속 업체 규모별 양극화 두드러져]
2022.01.03
|
방승언
(
톤톤
)
2021년은 코로나19의 지속과 주 52시간 근무제 확대로 게임 업계 노동환경에도 변화가 이어졌던 한 해다. 지난달 말 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 이러한 노동환경 변화상을 진단하는 ‘게임 산업 종사자 노동환경 실태조사’ 연구 보고서를 ..
3조 벌어들인 '배그 모바일', 2년 연속 글로벌 매출 1위 올랐다
[왕자영요와 함께 1위 등극... 원신은 3위]
2021.12.29
|
이형철
(
텐더
)
<배틀그라운드 모바일>(이하 배그 모바일)이 2021년 전 세계에서 가장 높은 매출(Revenue)을 올린 모바일 게임으로 집계됐다. 시장조사업체 센서타워는 16일 자사 홈페이지를 통해 모바일 게임 매출에 관한 차트를 공개했다. 해당 데이터는 올해 ..
엔씨소프트, 11월에만 2,000억 이상 매출... 잘 버는 '리니지W'와 친구들
2021.12.08
|
김재석
(
우티
)
8일, 시장 조사 업체 모바일인덱스가 11월의 모바일 앱 이용 보고서를 발간했다. 엔씨소프트가 견조한 매출 지표를 기록한 가운데, 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 <블루아카이브>는 원스토어 1위에 오르며 틈새 시장 공략에 성공했다. 11월..
‘콜 오브 듀티’ 팬들도 신작 외면한 이유?…해외 설문 눈길
[“다른 게임 하느라 바빠서”, “시리즈를 너무 많이 해와서” 등 답변 나와]
2021.12.01
|
방승언
(
톤톤
)
2021년은 장수 FPS 시리즈들이 고전하는 한 해다. <파 크라이 6>, <배틀필드 2042>, <콜 오브 듀티: 뱅가드> 모두 대중에 외면받으면서 이들 프렌차이즈에 위기가 찾아들었다는 주장도 나온다. 시리즈의 기존 작품들에 비해 되려 퇴보했거나 답보..
전 세계 개발자 74% "게임 업계에 기회 부족해"... 43%가 연소득 2,000만 ↓
[IGDA & 페이스북 게이밍 설문조사 보고서 발간]
2021.11.30
|
김재석
(
우티
)
국제게임개발자협회(IGDA)가 '개발자 만족도 설문조사'를 발표했다. IGDA, 페이스북 게이밍, 캐나다 웨스턴 대학교는 지난 2월부터 4월까지 전 세계 개발자를 대상으로 조사 진행했다. 연구진은 803명의 응답을 '핵심 개발자의 경험을 반영할 유효..
앱애니 “2022년, 메타버스 모바일 게임에 글로벌 소비자 약 3.6조 원 이상 지출할 것”
2021.11.26
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
[자료제공: 앱애니] - 가상 아바타를 통하여 실시간으로 교류할 수 있는 세계 구축 기능이 소비자 지출 이끌어낼 것 - 올해 하반기 한국 내 소비자 지출액, 10월까지 집계되었음에도 작년 하반기 이미 뛰어넘어 - 2021년 상반기 전 세계 소비자 지..
게임대상 우수상 '메탈릭 차일드' 한대훈 "여러분은 1인개발 하지 마"
2021.11.23
|
김재석
(
우티
)
스튜디오 HG의 한대훈 대표는 <마비노기>, <블레이드 앤 소울> 등 유명 게임의 아티스트로 활약해오다, 지금은 1인 개발자로 일하고 있다. 한 대표는 2016년 <스매싱 더 배틀>을 시작해 VR 게임 <오버턴>을 만든 데 이어 지난 9월에는 <메탈릭 차..
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