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취재

5월 개막하는 'LoL'의 시즌 2, 핵심은 아이오니아와 신규 모드 '돌격전'

라이엇 개발진이 설명하는 새로운 시즌

김승주(사랑해요4) 2025-04-16 00:00:41

2025년 <LoL> 시즌 2의 핵심은 '아이오니아' 테마와 신규 모드 '돌격전'이다.

라이엇 게임즈가 글로벌 미디어를 대상으로 이달 말 업데이트될 <LoL> 시즌 2의 핵심 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 시간을 마련했다. 이전 개발자 블로그 동영상을 통해 소개했던 대로 <LoL>은 매년 초반에 새로운 시즌을 시작하면서 소환사의 협곡에 대규모 변화를 적용하고, 이후 남은 기간에 2개의 시즌 동안 총 4개의 액트로 중, 소규모의 업데이트를 적용한다.

5월에 시작하는 시즌 2의 첫 액트에서는 소환사의 협곡이 '아이오니아' 테마로 바뀜과 동시에 피드백을 받아들여 아타칸과 공허 전령에 변화가 적용된다. 그리고 핵심 업데이트는 신규 모드인 '돌격전'으로, <LoL>이 주는 한타의 재미를 짧고, 간편하고, 빠르게 느낄 수 있도록 할 예정이다.

이에 개막을 앞둔 시즌 2의 업데이트 내용과 개발자와의 질의응답을 정리했다.





# 소환사의 협곡 - 아타칸 단일 개체로 변경, 협곡 전령은 3마리로

먼저, 5월 1일 업데이트되는 시즌 2의 테마는 '아이오니아' 지역의 '영혼의 꽃'이다. 이에 맞춰 소환사의 협곡의 분위기가 크게 변화한다. 

시즌 1의 녹서스 테마와 비교해 따뜻해지고 화려해진 색채가 특징이다. 지난 15일에는 유명 음악 프로젝트 유닛 '요아소비'의 보컬 '이쿠라'가 참여한 'Here, Tomorrow' 뮤비를 공개했는데, 뮤비에는 스토리의 주역이 될 여러 챔피언의 모습과 신규 챔피언으로 개발 중인 '유나'(혹은 유나라)의 모습이 짧게 등장했다.


아이오니아를 테마로 재단장하는 소환사의 협곡

신규 챔피언 유나


게임 시스템의 변화는 다음과 같다. 시즌 2에서는 '파멸의 아타칸'과 '탐식의 아타칸'이 '고통의 아타칸'으로 통합된다. 아타칸의 초기 반응은 좋았지만, 솔로 랭크에서의 피드백과 프로 대회에서 조정에도 불구하고 '탐식의 아타칸'이 대부분의 상황에서 등장하며 경기에 큰 영향을 미쳤기 때문이다.

고통의 아타칸은 처치하면 획득하지 않았던 '피의 장미'를 모두 획득하고, 시즌 2의 테마인 아이오니아에 맞춰 '피의 장미'가 '영혼의 꽃잎'으로 정화되며 피해량 증가 버프를 받는다. 그리고 처치 버프로 '영혼의 정화' 버프가 게임 내내 주어져 상대 챔피언 처치 시 주변 적에게 피해를 입히고 슬로우를 건다.



공허 유충은 이제 한 번만 생성된다. 협곡의 전령은 15분에 등장한다.  이전에는 초반 오브젝트에 정글러의 초반 동선이 집중될 수밖에 없었지만, 시즌 2부터는 이를 통해 선택에 따라 라인 대치와 개입에 더 집중할 수 있도록 하기 위함이다. 

현상금 시스템은 종종 뒤처지는 팀에 있음에도 데스가 적은 사람에게 적용돼 불리하게 작용하는 경우가 있었다. 이제는 앞서는 팀에게만 현상금이 적용될 수 있도록 시스템이 조정된다.


# 소환사의 협곡 2 - '트롤 아닌 척 하는 트롤' 이제 자동으로 적발


정글과 서포터 포지션에도 조정안이 적용된다. 정글러는 이제 반드시 '강타'를 들도록 고정된다. 서포터는 게임 시작 시 자동으로 '세계 지도집' 아이템이 구매된다. 아이템이나 소환사 주문을 통한 트롤링(게임을 방해하는 악성 행위)를 방지하기 위함이다. 다만, 플레이의 다양성은 유지하기 위해 다른 포지션이 '봉인 풀린 주문서'를 통해 강타로 주문을 바꿔 사용하는 것은 여전히 가능하다.

챔피언 선택 기능에는 '포지션 스왑' 기능도 추가해 밴픽 과정에서 보다 원활하게 역할을 교체할 수 있도록 할 예정이다. 그 외에는 사망 시 화면에서 정보를 쉽게 획득할 수 있도록 UI가 개선되고, 연속 처치 관여 시 <발로란트>처럼 음향이 추가된다.

트롤링 행위 방지 기능도 강화된다. 게임 방해 시스템을 개선해 "트롤링이 아닌 척 고의적으로 상대에게 죽는 플레이어"를 자동으로 감지하고 처벌하도록 할 예정이다. 신고해 제재를 받은 유저의 닉네임도 표기될 예정이다. 지금까지 수 만 명의 부정 행위자를 적발한 뱅가드 시스템도 지속적으로 강화한다.




# 신규 게임 모드 - 돌격전 

<LoL>의 핵심 모드 '소환사의 협곡'은 협동과 한타의 재미를 느끼기 좋지만 필연적으로 긴 플레이 시간을 요구한다. 이에 협곡 바깥에서도 <LoL>의 핵심 재미를 빠르고 간편하게 느낄 수 있도록 '돌격전'이라는 모드가 추가된다.

돌격전은 5vs5 기반의 모드로 요들의 도시 '밴들 시티'가 주 무대다. 핵심은 간단하다. 라인은 단 하나만 있으며, 아군의 미니언을 적의 기지까지 배송해 넣고, 적을 최대한 많이 처치하면 승리한다. '칼바람 나락'과 비교해 라인 양 옆으로 넓은 공간과 함께 정글 몬스터가 있어 우회해서 적을 기습하거나 라인 바깥에서도 교전이 자주 발생한다. 게임 시간은 10분 내외로 짧도록 개발됐다.

돌격전은 5월 15일로 예정된 25.10 패치에 추가된다. 


돌격전의 맵




# 질의응답 1 - 소환사의 협곡의 변화에 관해서


(왼쪽부터) 다니카 리 시즌 2 프로덕트 리드, 매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너 
에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드


​​※ 내용 이해의 편의를 위해 개발자 질의응답은 실제 순서와 상관 없이 '소환사의 협곡'에 관한 부분과 '돌격전'에 관한 부분으로 나누었습니다.


Q. 아이오니아를 시즌 2 테마의 핵심 콘셉트로 정한 이유는?


A. 다니카 리​ 프로덕트 리드: 크리에이티브 담당이 이 자리에는 없어 세부적인 이야기를 드리긴 어렵지만, 저희는 시즌마다 매번 신선하고 즐거운 경험을 드리고자 한다. 블라디미르와 르블랑이 단순히 아이오니아를 향해 침략의 음모를 펼치는 것을 넘어, 첫 시즌에서 선보여졌던 녹서스의 테마와 반대되는 모습을 보여 신선함을 주고자 하는 측면도 있다. 그리고 아이오니아는 <LoL> 팬 분들이 이전부터 선호하는 지역이었다.



Q. 첫 시즌에서는 녹서스가 테마였고, 여기에 맞춘 녹서스 캐릭터의 스킨이 나왔다. 하지만 이번에는 아이오니아와 '영혼의 꽃'이 핵심임에도 애쉬(프렐요드)와 같은 캐릭터가 스킨을 받는데 이유가 있는가?


A. 다니카 리​: 먼저 이번 시즌의 스킨은 신화를 테마로 잡았다. 아이오니아 외의 챔피언도 상상력을 가미해 신화의 모습에 맞게 제작하면 멋진 그림이 나오리라 봤다. 


그리고 아이오니아 챔피언들은 이미 영혼의 꽃과 관련한 스킨을 받은 경우가 많다. 아이오니아가 테마라고 아이오니아의 챔피언에만 집중하면 스킨을 만들기 어려워질 가능성이 있었다. 물론, 아이오니아 출신이지만 영혼의 꽃과 관련한 스킨이 없는 챔피언도 있다. 이런 챔피언에 대한 스킨도 준비 중에 있다.


시즌 2에 업데이트될 스킨 중 하나


Q. 시네마틱 영상에서 아이오니아로 향하는 녹서스의 챔피언이 르블랑과 블라디미르로 결정된 이유가 있나?


A. 다니카 리​: ​아무래도 시즌 1부터 아이오니아에 대한 침략을 계획해 온 핵심 등장인물이기 때문이다. 시즌 1의 스토리 배후에도 이 두 챔피언이 있었다. 



Q. 아이오니아는 조화를 테마로 한 지역이다. 그런데, 올해  <LoL>의 핵심 중 하나는 '무력 행사'다. 배경의 콘셉트와 조금 안 맞을 수도 있겠는데. 녹서스의 침공으로 싸우게 된 아이오니아가 이번 시즌 소환사의 협곡이 배경이라고 봐도 되나? 아니면 무력 행사에 변경점이 도입되나?


A. 다니카 리: ​녹서스와 아이오니아 간 큰 전투가 벌어질 것이냐에 대해서는 스포일러가 될 수 있어 자세히 말하기 어렵다. 확실한 것은 시즌이 진행되며 여러 스토리 업데이트가 이루어질 예정이기에 만족하실 수 있으리라 기대한다.


무력 행사에는 큰 변화를 주지는 않는다. 무력 행사에서 얻는 티어 신발에 약간의 버프가 들어가는 정도다. 저희가 시즌 테마를 설계할 때 소환사의 협곡과 잘 어울리냐를 중시하는데 이번 시즌은 아이오니아와 녹서스의 요소가 잘 공존하기에 큰 변화가 필요하지 않다고 봤다.



Q. 고통의 아타칸이 가진 효과가 정말 강력한 것 같다. 장미 버프를 25% 증가시키는 효과 또한 강력하지만, 처치 시 광역 피해와 둔화를 입히는 효과는 4용 버프가 떠오를만큼 위협적이다. 획득했을 때 메리트는 4용 버프와 비교해 어느 정도로 상정했는지?


A. 매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너: 당연히 지나치지 않도록 조정했다. 4용 버프보다는 약할 것이다. 적을 처치했을 시에만 이점을 얻을 수 있는 버프가 있어 이득을 주는 빈도가 4용의 버프보단 적다. 그래도 기존의 아타칸보다는 조금 더 강하게 설계하고자 했다. 기존의 두 아타칸을 대체하기에 효과는 비슷하게 느껴지겠지만 만족도는 더욱 높을 것이다.



Q. 2020년 영혼의 꽃 테마가 나왔을때 굉장히 인기가 많았던 것으로 기억한다. 당시 요네가 신캐릭터로 등장하면서 많은 호평을 받았는데, 이번에는 신 짜오로 보이는 인물이 처음 보는 등장인물과 만나더라. 새로운 챔피언인가?


A. 다니카 리​ 프로덕트 리드: ​'유나'라는 새로운 챔피언이 등장할 것이다. 자세한 내용에 대해서는 아직 답하기 어렵다.


시네마틱에서 공개된, 신규 챔피언으로 추정되는 인물


Q. 지난 시즌에는 녹서스의 메다르다 가문과 밀접한 연관이 있는 '케이닉의 루컨' 아이템이 상점에 추가된 바 있다.


이전에 있었던 악마의 포옹 아이템은 '아자카나' 관련 설정이 있어 영혼의 꽃 시즌과 연관점이 있었다.  혹시 악마의 포옹이 재설계되어 부활하거나 영혼의 꽃과 관련된 테마의 신규 아이템 추가를 기대해볼 수 있을지 궁금하다.


A. 다니카 리​: ​새로운 아이템을 만들 때 테마로부터 많은 영감을 받는다. 하지만 아이템 추가는 가능성과 필요성을 생각하며 이루어진다. 단순히 시즌이 새로 시작하니, 시즌에 맞는 새로운 아이템을 추가한다는 방향성으로 아이템을 만들지는 않는다. 메타나 게임 상 추가할 필요가 있을 때 시즌 테마의 콘셉트와 연결해 개발하는 것이다



Q. 최근 인게임 비주얼 업데이트가 진행된 르블랑의 대사 중 '블라디미르에게 변화를 촉구하는 내용'이 있었다. 혹시 블라디미르에 대한 리워크 복선인가?


A. 다니카 리​: ​아직 계획된 내용은 없다. 내부적으로 여러 가지를 검토하는 중이지만, 일단 이번 시즌은 신규 챔피언 '유나'에 집중하고 있다.



Q. 2번째로 명예의 전당에 들어가는 선수에 대한 이야기가 나왔는데 혹시 힌트를 줄 수 있나?


A. 다니카 리​: ​ 아직은 공개하기 어렵다.



Q. 공허 유충 관련 변경점도 중요하게 보인다. 생성 타이밍이 늦춰지고 기존 2회 6마리 등장 방식에서 1회 3마리 등장 방식으로 변경됐다. 


변경된 이후에는 1마리를 처치했을 때 효과가 이전 2마리 처치와 비슷한 효과를 지닌 것인가? 또한 현 프로 경기에서는 6분대의 공허 유충 교전 빈도가 매우 높은데, 초반 교전 타이밍을 변경하는 점도 의도한 영역인지 궁금하다.


A. 매튜 릉-해리슨:​ 공허 유충을 변경한 이유는 '라인 스왑 전략'을 방지하기 위함이다. 그리고 정글러가 너무 생성되는 오브젝트에 묶여 동선을 짜야 하는 경우를 줄이기 위함이다. 일단 이전처럼 2번 생성되는 것이 아니기에, 꼭 한 번에 3마리를 모두 처치하는 것이 이제 유리해질 것이라고 말씀드리겠다.



Q. 풀 피어리스 밴픽의 프로 경기 도입으로 게임 개발이나 밸런스 수정이 힘들어진 부분은 없나?


A. 매튜 릉-해리슨:​ 없다. 오히려 긍정적이다. 챔피언 데이터의 수집 폭 면에서 유용하다. 이런 데이터를 바탕으로 챔피언이 다양한 포지션에 사용될 수 있도록 지원하고자 한다.



Q. 영혼의 꽃 시즌부터 서포터 포지션은 시작 아이템인 '세계 지도집'을 들고 시작한다고 이야기했다. 그러면 서포터는 시작부터 골드가 차감된다는 것인가?


A. 매튜 릉-해리슨:​ 그만큼 차감한다. 이전처럼 남은 골드로는 포션 같은 것을 살 수 있다.




# 질의응답 2 - 신규 모드 돌격전에 관해서


Q. '돌격전'은 1라인 모드라는 점에서 '칼바람 나락'과 유사해 보인다. 칼바람 나락과 구분되는 돌격전의 차별화 포인트는 무엇인가? 그리고 게임 시간이 짧을 것 같은데, 내부 테스트에서는 어땠는지 궁금하다.

A. 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드​: 일단 게임 시간부터 다르다. 돌격전은 약 9분에서 12분 정도의 플레이 타임을 가진다. 조금 더 쉽게 즐길 수 있는, 작은 사이즈의 모드라고 봐 주시면 된다. 직장에서 쉬는 시간에 게임 한 판 하고 싶은데 아무래도 협곡을 플레이하면 너무 오랜 시간이 걸리니 가볍게 게임을 하고 싶은 사람을 위해 만든 모드라고 봐도 좋다.

그리고 돌격전은 순수한 1라인 맵이 아니다. 라인 좌우로 넓은 공간과 정글 몬스터가 있어 여러 지역에서 전투가 발생할 가능성이 있는 맵이다. 소환사의 협곡에서 바론이나 용을 두고 싸우는 전투를 생각하면 된다.

마지막 차별점이라면 머리 아픈 전략을 구상할 필요 없이 그냥 매칭을 잡고 신나게 한타를 즐기며 플레이할 수 있다는 모드라는 점이다. 칼바람 나락도 지금은 픽을 신경 쓸 필요가 있지 않나. 그리고 칼바람 나락은 랜덤 픽이지만, 돌격전은 랜덤 픽이 아니기에 정말 다른 모습이 나온다. 작고 간편하게 즐기는 <LoL>이라고 보시면 된다.



Q. 커스텀 게임에서도 돌격전을 플레이 가능한가?


A. 에두아르도 코르테호소​:​ 아쉽게도 출시와 동시에 커스텀 게임을 지원하지는 않는다.



Q. 돌격전에 '칼바람 나락' 모드에서만의 별도 챔피언 밸런스 수정과 같은 시스템이 들어갈 예정인가? 그리고 적 포탈에 미니언을 많이 넣는 것이 승리 목표라면, 라인 클리어에 대한 밸런스 조정이 필요할 것 같은데.


A. 에두아르도 코르테호소​:​​ 챔피언이나 아이템에 대해서는 칼바람 나락과 비슷한 수정안이 적용되어 있을 것이다. 라인 클리어에 관해서는 챔피언 처치에도 점수가 부여되도록 해서 밸런스를 조정했다. 즉, 단순히 라인만 밀어서 이기는 것이 아니라 적 챔피언을 처치하는 것도 승리에 영향을 미친다. 



Q. 칼바람 나락의 눈덩이나 전용 아이템처럼(ex 뿔피리), 돌격전에도 특별한 스펠이나 아이템이 있는지 궁금하다. 그리고 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주는 이스터에그가 있었는데, 혹시 비슷한 것이 있을까?


A. 에두아르도 코르테호소​:​ 일단 눈덩이는 여전히 칼바람 나락 모드 전용이 될 것이다. 그 외의 아이템이나 소환사 주문은 칼바람 나락과 동일하게 선택할 수 있다. 이스터에그는 비밀이다. 돌격전의 배경은 요들의 도시 '밴들 시티'인데 관련된 것을 기대해 봐도 좋다고 말씀드리겠다.



Q. 칼바람 나락은 오랫동안 꾸준하게 인기를 유지하고 있다. 오랫동안 유지된 모드이다 보니 변화가 필요하다는 생각도 했을 것 같다. 하지만 '진보의 다리' 업데이트 당시의 반응을 보면 칼바람 나락 유저들이 변화를 무조건 반기지는 않는 것 같다. 개발자의 생각이 궁금하다. 현재 칼바람 나락에 대해서는 어떤 방향성을 가지고 있나?


A. 에두아르도 코르테호소​:​​ 진보의 다리는 많은 교훈을 줬다. 변화가 미치는 영향 등에 대해서 플레이어의 의견을 알게 됐는데, 칼바람 나락 모드에 대대적인 변화를 주는 것은 플레이어가 반기는 일이 아닌 것 같다. 진보의 다리를 토대로 해당 모드를 업데이트한다면 어느 수준으로 해야 하는지에 대한 경험을 쌓을 수 있었다.


궁극적으로, 칼바람 나락은 언제든지 익숙한 모습의 모드로 가져가되 기대할 만한 새로운 요소가 있도록 하고 싶다. 가령 시즌 테마에 맞춰 맵의 이미지를 바꾸는 것이 좋은 예시 같다. 칼바람 나락만을 플레이하는 유저도 <LoL> 생태계의 일원임을 느낄 수 있도록 할 것이다.



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