<던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다.
김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다.
김 마스터는 "강연을 듣는 분들이 신입 기획자이거나 기획 지망생이라면, 기획적인 마인드나 판단 기준에 대한 인사이트를 얻으실 수 있고, 인디 게임이나 아마추어 게임 개발자라면 전체적인 프로세스와 개발 전후의 이슈들을 확인하실 수 있을 것"이라고 예고했다.
강연자: 김현석
소속 : 게임인 마스터
이력: 2002년부터 게임 개발 (피쳐폰, 스마트폰, 온라인, VR, AR, 키오스크, 보드게임 등)
<던전림버스>는 2017년 5월 발매하려던 로그라이크였지만 마무리를 못해 방치되던 프로젝트였다. <던전림버스>의 외주로부터 프로젝트와 인연을 맺은 김 마스터는 대표의 설득으로 게임인에 합류해 프로젝트를 끝까지 책임지기로 한다.
초기 <던전림버스>는 <퀘스트 오브 던전스>(2014)를 벤치마킹한 게임이었다. "벤치마킹 대상보다 발전"을 목표로 '5년 내 1억'을 벌기로 예정됐지만, 김 마스터가 개발을 이끌기로 하면서 ▲ 대표님이 재미를 인정하는 게임 ▲ 손익분기점을 넘기는 게임을 목표로 추가했다. 이를 위해 초기 빌드의 리소스를 20% 정도만 남기기로 하고, 일러스트는 외주를 맡겨 미국풍으로 바꿨다. 에셋 스토어도 적극 쓰기로 했다.
김 마스터는 "고전 게이머에게 어필"을 목표로 정통 로그라이크에 가까운 게임을 개발하기로 했다. 이를 위해 기획 측면에서 "죽었을 때 하기 싫어지는 요소를 줄이는 것’ / ‘완전한 리셋보다 사소한 것이라도 남기는 것"에 방점을 찍었다. 이에 따라 도출된 결론은 "죽었을 때 여운이 남고 다시 하고 싶어야 한다"였다.
뒤따르는 고민은 차별화였다. 김 마스터는 "맵과 오브젝트가 뭔가 다르다, 죽더라도 실패가 아니다, 거대 보스가 등장한다"는 지점을 차별화 요소로 지정했다. 이는 곧 플레이어가 느낄 수 있는 동기 부여를 연결하고 고민하는 과정이라는 것이 김 마스터의 설명. 과정 중 단순한 랜덤 맵의 반복은 결국 지루함으로 연결되기 때문에 삭제했다.
게임인은 개발 과정 중 게임 스트리머 및 학원 수강생을 대상으로 테스트를 진행했다. 나온 반응은 '어렵다', '불편하다'였다. 이를 고치기 위해 게임의 방향성이 한 차례 바뀌게 된다. 개발팀은 로그라이크에서 로그라이트로 게임 방향을 바꾸기로 한다.
김 마스터는 "로그라이크, 로그라이트는 한 글자 차이지만 차이가 크다"며 게임의 무게를 덜어냈다고 이야기했다. 게임을 성장형 시스템으로 전환시키고, 무기와 요리에 보정 효과를 부여하면서 게임은 한차례 크게 바뀐다. 동기 부여와 얽힌 밸런싱은 거의 처음부터 새로 작업을 진행했다.
이 무렵 게임인은 <포스트모템>의 닌텐도 스위치 출시를 결정한다. 김 마스터는 이때 "게임을 많이 고쳐야 했다"고 기억했다. 캐릭터가 죽을 때 화면에 출력되는 Press Any Key라는 문구도 문제였다. 닌텐도에는 '키'가 없기 때문에 개발팀은' 버튼'으로 문구를 수정해야 했다.
스팀과 닌텐도 스위치의 밸런스도 문제였다. 조작이 바뀌면서 휴대용에 맟춰 밸런스 조절이 이루어지기도 했고 조이콘 분리와 같은 요소에도 대응해야 한다는 점을 강조했다. 이외에도 플랫폼이 달라지면서 UI/UX 측면의 교체도 자연스레 진행하는 과정을 거치는 등 변화도 필수불가결이었다.
<던전림버스>는 일본과 유럽에 발매가 일찌감치 됐지만, 유독 한국에는 2월 말에나 출시됐다. 게임 심의 문제가 발생했기 때문. 당시 게임인은 퍼블리셔로부터 "한국은 전체 판매량의 1%도 안나오는 국가인데도 심의 비용은 비싼 편이라 적자가 날 수도 있다"는 말을 들었다.
김 마스터는 이어서 <던전림버스>의 교훈과 반성점을 이야기했다. 자세한 내용은 유튜브로 확인할 수 있다.