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NDC

[NDC22] 니케, "창의적인 비전을 갖고 재미있는 게임으로 거듭나기"

니케, 퍼스트 무버 게임의 디렉팅 포인트

현남일(깨쓰통) 2022-06-09 19:01:40

시프트업에서 개발하고 2022년 서비스 예정인 <승리의 여신: 니케>(이하 니케)는 일반적인 캐릭터 수집형 모바일 게임과는 조금 다른 형식을 가진 게임입니다. 1인칭 시점의 '슈팅' 장르의 전투 방식을 채택함으로써 다른 모바일 게임과는 확연하게 차별화되는 개성을 뽐내고 있죠. 이런 '기존 작품들이 잘 시도하지 않던 새로운 분야를 개척하는' 창의적인 선도자를 가리켜 보통 '퍼스트 무버' 라는 표현을 사용합니다.

 

이 '퍼스트 무버' 게임인 <니케>를 개발하는 시프트업의 유형석 디렉터는 9일, 온라인으로 개최된 NDC 22에서 "퍼스트 무버 게임의 디렉팅 포인트"라는 주제로 강연을 진행했습니다. <니케>를 개발하면서 그가 디렉터로서 겪은 여러 경험에 대한 소개가 이루어졌습니다.  

 


강연자: 유형석

 

소속: 시프트업 <승리의 여신: 니케> 디렉터

 

발표자 소개

<HIT> 전투 총괄 디렉팅

<OVERHIT> 디렉터

현재 <승리의 여신:니케>의 총괄 디렉터 

  

<승리의 여신: 니케>는 (디렉터 공인) 엉덩이 반동으로 총 쏘는 게임이다.

  

# '신선하다' '새롭다' 라는 표현에 담긴 긍정적인 뉘앙스를 경계하라

<니케>는 본래 시프트업 내부의 사내 게임 공모전에서 출발한 작품이다. 공모전에서 부터 기존 게임들과는 굉장히 다른 형태의 참신한 형태라는 평가가 많았고, 핵심 아이디어인 '캐릭터 슈팅'은 현재 시점에서 봐도 굉장히 독특하고 유니크한 모습이라고 볼 수 있다. 

 

공모전 당시의 <니케> 초기 모습
 

하지만 아이디어는 어디나 '아이디어' 이기 때문에 제대로된 상업 게임으로 개발하기 위해서는 가공이 필요할 수 밖에 없다. 가령 <니케>는 최초 공모전 당시에는 캐릭터 1인 기반 전투였지만, 현재 최종 개발중인 버전은 5인 동시 전투로 변경되어 있다. 

 

어떻게 보면 단순히 캐릭터 수를 늘린 것처럼만 보이기도 하지만, 이 하나의 변경 만으로도 이 게임은 '전장의 입체감', '전투의 치열함'을 극대화할 수 있었고. 캐릭터 수집형 게임에서 중요한 '캐릭터 조합의 시너지'를 향상 시킬 수 있었다. 또한 플레이어 1인 조작으로 이루어지는 사격 효율을 보정할 수 있다는 효과도 얻을 수 있었다. 유형석 디렉터는 이런 전투 방식의 변화를 "디렉팅 중에서 가장 잘한 결정 중에 하나" 라고 소개하며, 참신한 아이디어는 실제 게임화 과정에서 반드시 가공을 거쳐야 한다고 강조했다. 

 

 

일반적으로 스토어 리뷰던, 커뮤니티의 유저들의 의견이던 신작이 발매되면 "게임이 신선하다. 새롭다" 라는 평가를 심심찮게 발견할 수 있다. 하지만 게임을 디렉팅하는 입장에서는 이런 '신선하다', '새롭다' 라는 단어에 담긴 긍정적인 면을 무조건 받아들이지 말고 경계할 필요가 있다. 왜냐하면 '재미 있는 게임이 신선'할 수는 있지만, '신선한 게임이 꼭 재미 있는' 것은 아니기 때문이다. 

 

 

그래서 유형석 디렉터는 '신선하다', '새롭다'라는 단어를 '낯설다' 라고 받아들이는 것이 게임을 개발 하는 입장에서는 더 좋은 접근법이라고 설명했다. '낯설다'는 것은 반드시 단점이 내포되어 있기 때문에 자신의 게임을 객관적으로 바라보게 되고, 더욱 더 좋은 게임으로 만드는 것에 도움이 된다는 것이다.

 

가령 <니케>의 경우 게임의 핵심 피처인 '사격'에 대해 게임을 즐긴 모두가 "신선하다" 라는 평가를 내렸다. 하지만 이 신선함은 실제로 따져보면 '오래 즐기기 쉽지 않다'라는 문제를 내포하고 있었다. 그래서 이를 경계한 유형석 디렉터는 이를 수정하기로 하고, PC용 RPG들이 가지고 있는 플레이 호흡 구축방식을 이용, <니케>에 적용해 효과를 보게 되었다. 

 


 

또한 '전투' 외적으로도 '캠페인 필드'를 도입하고, 메인 퀘스트 스토리, 보물탐색과 같은 어드벤처 요소의 도입으로 템포를 조절했다. 유저가 원하면 언제든 사격을 멈추고 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 설계했기 때문에 실제 '라이브 게임' 으로서 <니케>의 완성도는 한층 높아질 수 있었다. 

 

일관된 템포로 계속 전투가 이루어지면 금방 질린다. 그렇기에 <니케>는 유저들이 '집중해야 할' 구간을 설정하고, 그 외에는 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 템포를 조절했다.

 

 

# 한국 유저들의 피드백은 세계 최고

  

<니케>는 지금까지 국내외를 합쳐서 7번의 테스트와 유저 피드백을 받았다. 그리고 이런 테스트와 피드백은 게임 개발에 있어서 굉장히 중요한 전환점이 되었고, 또 도움이 되었다고 한다.  

 

 

참고로 유형석 디렉터는 가장 주요했던 피드백을 받았던 테스트로 지난 해 11월에 있었던 '지스타 2021'과 올해 초에 국내에서 진행한 FGT를 꼽았다. 한국 유저들은 굉장히 날카로운 피드백을 제공하기 때문에 게임의 방향성을 잡고 완성도를 끌어 올리는 데 아주 큰 도움을 받았다는 것. 이에 대해 유형석 디렉터는 "이런 유저들이 있는 한국에서 게임을 개발하는 것은 어떻게 보면 축복" 이라고 말했다. 

 

 

한편 <니케>를 개발하는 데 있어서 유형석 디렉터가, '디렉터'로서 중요하게 본 요소 중에 하나는 바로 '명장면'을 만드는 것이었다. 깊은 인상을 남기는 장면을 연출하면, 이걸 본 유저들에게도 그야 긍정적인 반응을 얻을 수 있지만, 함께 게임을 개발하는 개발자들 사이에서도 게임이 가야 할 목표 수준을 제시할 수 있기 때문이다.  

 


 

<니케>는 라이브 2D를 통해 호평을 들은 <데스티니 차일드>를 개발한 시프트업의 차기작이다. 그런 만큼 많은 사람들이 <니케> 또한 '라이브 2D'를 통해 게임을 개발했을 것으로 추정하지만, 실제로는 스파인(Spine)을 활용해서 개발했다. 스파인은 '뼈'(Bone) 구조 기반으로 움직임이 설계되기에 특정 부위를 트랙킹할 수 있는 특징이 있고, 다양한 코스튬 파츠를 추가할 수 있으며, 적과의 상호작용 등을 연출하는 것이 수월하다. 

 

 

 

비록 스파인은 무언가 '꼭두각시 인형의 움직임' 같은 조악한 애니메이션을 연출한다는 안좋은 인식이 있지만, 2022년 현재 시점에서는 그 퀄리티가 굉장히 좋아져서 오히려 라이브 2D로는 연출하기 힘든 높은 퀄리티의 장면도 연출할 수 있다. 이에 대해 유형석 디렉터는 "유사 게임에서 적합했던 시스템과 운영 방식이 꼭 우리 게임에도 적합할 것이라 보증되지 않는 예시" 라고 설명했다. 

 


한편 <니케>는 다른 게임에서 당연하게 쓰이는 요소라고 해도, 그저 다른 게임과 '동일한 의도'로 그 요소를 적용하기 보다는 보다 '게임에 맞는 의도'로 설계하고 적용한 것이 효과를 본 사례도 있다고 한다. 유형석 디렉터가 설명한 가장 대표적인 예시가 바로 '자동 전투'다.

 

일반적으로 자동 전투는 다른 일반적인 모바일 게임에서는 조작의 피로도를 낮추기 위해 적용한다. 하지만 <니케>에서는 다른 의도를 가지고 있는데, 바로 유저들이 자신의 '캐릭터'를 주목하라는 의도를 가지고 있다. 보통 <니케>와 같은 슈팅 게임은 실제 수동으로 조작할 때는 조준점(에임)을 바라보기 때문에 자신의 캐릭터를 바라보지 않는다. 그래서 게임의 매력적인 캐릭터를 제대로 관찰하기 힘든데, 자동 전투를 활용하면 캐릭터를 주목할 수 있다는 점에서 그 의도가 다른 게임들과 다르다고 유형석 디렉터는 설명했다. 

 

 

 

# 개발자들 간의 '끊임 없는' 소통이 중요하다

 

게임은 혼자서 만드는 것이 아니기 때문에 개발자들, 개발팀 구성원들 간에 여러 가지 피처들을 만드는 데 있어서 올바른 소통이 필요하다. 그렇기 때문에 다양한 방법으로 구성원들과 끊임 없이 소통하는 것이 무엇보다 중요하다.  

 

  

유형석 디렉터가 사용한 소통의 한 가지 방법 중에 하나는 바로 '마스터 기획서'의 시각화였다. 게임의 디자인이 진행되었다면, 마스터 기획서와 피처 리스트를 단순 텍스트가 끝이 아니라 실제로 이미지 등을 활용해 '동작하는' 문서로 공유해 구성원들간에 정확하게 해당 내용을 공유하는 것이다. 

 

그리고 게임을 개발하는 데 필요한 여러 요소들에 대해 구성원들 사이에 '왜 이렇게 만들어야 하는 것'에 대한 올바른 소통 도한 필요하다. "그것이 기획 의도니까 일단 만들어라" 같은 방식의 소통은 결단코 옳지 않으며, "해당 요소를 통해 무엇을 달성할 수 있으며, 이를 위해서는 무엇이 필요하다" 같은 내용이 정확하게 공유되어야 한다는 것이다.  

 


그리고 개발팀 구성원들 간에 서로 '말할 수 있는' 문화를 구축하는 것이 무엇보다 중요하다. 단순하게 "할 말이 있으면 편하게 하라" 정도로 통보하는 것으로는 부족하다. 작은 개발팀이 아니라 30~50명이 넘어가는 개발팀이 되면 더더욱 아무리 '편하게 말하라'고 해도 이것이 제대로 이루어질리는 없다. 그래서 디렉터가 직접 찾아다니며 구성원들의 의견을 듣고, 다양한 방식의 소통창구를 마련해서 장려하고 이를 '디렉터가 솔선수범해서' 이용해 구성원들간에 이야기를 나누는 것이 중요하다고 유형석 디렉터는 강조했다.

  

 

결국 다른 무엇보다도 좋은 게임을 만들기 위해서는 '시간과 열정'을 굉장히 많이 써야 한다는 의미일 수도 있다. 유형석 디렉터는 "아직 <니케>는 완성되지 않은 게임이지만, 그래도 분명히 더 재미 있는 게임으로 다가갈 수 있는 과정을 형성할 수 있지 않았나 싶다. 앞으로도 최선을 다해서 좋은 게임을 만들 수 있도록 하겠다"며 강연을 마무리했다.

 


 

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