싸이닉소프트 정재영 총감독 "디지털 세대에게 마음의 여유를 제공해주고 싶었다"
대물낚시광으로 잘 알려진 타프시스템의 대표직함을 떼어내고 다시 개발자의 모습으로 돌아간 정재영 총감독의 모습은 한결 편한 듯 보였다.
“정형화된 기존 MMORPG의 틀에서 탈피하고 싶었다”는 말로 첫 인사를 대신한 정 감독은 지난 2년간 초야에 묻혀 개발해온 새로운 작품 <풍류공작소>에 대해 “천편일률적인 기존 MMORPG의 틀을 깨기 위해 나온 자유로운 작품”이라고 설명했다.
2년이란 개발기간 중 ‘풍류’를 소재로 한 게임구상에만 6개월을 투자했으니 결코 허풍은 아닐 것이다.
<풍류공작소>는 ▲환경문제, 자원고갈 등 현 시대의 가장 큰 이슈를 게임에 반영한 점 ▲실생활적인 요소를 게임시스템화 한 것 등 크게 두 가지 부분에서 기존 게임과 차별된다.
풍류공작소는 파란에서 퍼블리싱한다. 맨 오른쪽이 싸이닉소프트 김종완 대표
풍류를 소재로 한다고 해서 과거 사대부들이 정자에서 시를 읊고 술을 마시며 유유자적하는 모습만이 게임의 전부가 아니다. 또 환경문제, 자원고갈 등의 문제를 키워드로 삼는다고 해서 게임내용이 무거운 것도 아니다.
정 감독은 “풍류를 주요소재로 삼은 것은 마음의 여유를 갖지 못하는 디지털 세대에서 게임으로나마 자유로움이나 여유로움을 느낄 수 있도록 하려 함”이라며 “현 시대의 문제를 키워드로 삼은 것도 이와 비슷한 맥락”이라고 말했다.
반복되는 전투를 통한 레벨업과 자원채취, 문명창조 등을 통해 ‘환경문제’, ‘자원고갈’ 등 현 시대의 문제점에 대한 심각성을 유저에게 어필하고 이를 통해 얻은 보상을 유효적절하게 사용하게끔 배려해 실생활과 비슷한 풍류를 유저에게 제공하겠다는 것이 정 감독의 설명이다.
<풍류공작소>는 기존 MMORPG와 비교하면 유저 지향적이고 능동적인 작품이다. 브랜드 시스템, 생산시스템, 사냥 등 게임의 기본이 되는 대부분의 시스템이 모두 유저가 능동적으로 사용해야만 비로소 생명력이 불어넣어지게끔 디자인됐기 때문이다.
하지만 유저가 사용하지 않게 되면 <풍류공작소>의 게임시스템 대부분은 죽은 컨텐츠라고 밖에 볼 수 없다. 이에 대해 정 감독은 전혀 부담스럽지 않다고 설명했다.
“<풍류공작소>에 등장하는 대부분의 컨텐츠는 기본적으로 자유도, 소유욕 등의 부분에서 기존 MMORPG가 가진 컨텐츠와 차별점을 두고 있습니다. 실생활에서 사람들이 예쁜 부인, 큰 집, 많은 돈을 원하는 것처럼 게임에서도 유저들은 미녀 파트너, 좋은 집, 재물 등을 원할 것입니다. 물건을 생산해서 브랜딩하고 이를 판매해서 명예와 돈을 얻는 것도 마찬가지입니다.”
풍류공작소 개발을 담당하는 심철 PD(왼쪽), 싸이닉소프트 김종완 대표(오른쪽)
실생활을 게임에서도 괴리감 없이 그대로 느낄 수 있다는 것이 가장 큰 강점인데다 자장면과 짬뽕의 매력을 동시에 맛볼 수 있는 ‘짬짜면’과 같이 <풍류공작소>도 게임컨텐츠를 유저가 원하는 대로 자유롭게 맛볼 수 있다는 것이 그 이유다. 때문에 주요타깃층도 서비스 사용요금 지불과 소유욕 측면에서 가장 효과적인 호응을 얻을 수 있는 29세 미만의 대학생층을 정했다고 한다.
이렇듯 <풍류공작소>는 기존 MMORPG와의 차별화를 강조한다. 이것을 음악의 장르적인 차이라고 설명한 정 감독은 "<풍류공작소>는 즉흥 애드리브가 가능한 ‘재즈’"라고 말했다.
<풍류공작소>의 개성적인 요소들은 해외시장에 맞춘 컨텐츠를 보강한다면 외국에서도 충분히 성공할 수 있다는 것이 싸이닉소프트의 설명. 실제 <풍류공작소>는 일본, 중국 등지에서 러브콜을 받고 있으며 싸이닉소프트도 중국, 일본 등 아시아 시장을 메인 타깃으로 선정했다.
<풍류공작소>는 이르면 4월 중순 1차 클로즈베타테스트를 시작하고 6월에 2차 클로즈베타테스트, 8월에 3차 클로즈베타테스트, 9월에 오픈베타테스트를 실시한 후 4분기 내에 상용화를 진행할 계획이다.