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레드카드, 이렇게 변했습니다!

2006-05-17 01:37:00

 

<레드카드>가 드디어 대중에게 공개됩니다. 벌써 2월에 1차 클로즈베타테스트를 진행했는데 무슨 말이냐고요? 1차 클베는 인원도 한정되어 있었고, 로그인 서버의 에러 등 우여곡절이 많았죠. 그래서인지 그 후부터 <레드카드>는 베타테스트를 진행하지 않았습니다. ‘서포터’라는 일부 유저들만 테스트에 참여할 수 있었습니다. 그런데 드디어 18일부터 프리오픈베타테스트를 개시하는 거죠. 이제 누구나 게임에 접속해서 마음껏 게임을 즐겨볼 수 있습니다. 만세~!

 

그런데 1차 클베 이후 2달이라는 시간 동안 게임이 많이 바뀌었답니다. 테스트를 해보니 이런 쪽이 더 낫겠다는 의견들이 모아진 거죠. 자, 올해 온라인 축구게임 대전의 첫 테이프를 끊을 <레드카드>는 과연 어떤 모습으로 개발되고 있을까요. 이젠엔터테인먼트 신욱호 본부장을 만나 그 내용을 엿봤습니다. /디스이즈게임


 

 

TIG> 수많은 축구게임이 개발되고 있다. <레드카드>만의 강점은 무엇인가?

 

많은 축구게임이 개발되고 있지만, 정작 중요한 월드컵 시즌에 오픈베타테스트를 진행하는 것은 <피파 온라인>과 <레드카드> 뿐이다. 이런 시기적인 강점에 더해, <레드카드>는 굉장히 쉽다. 점점 게임을 진행할수록 복잡한 요소들이 추가되지만, 진입장벽이 낮다는 것은 틀림없다. 물론 다른 장점도 많지만, 쉽게 시작해 게임에 적응해가면서 복잡하고 흥미로운 요소들을 점차적으로 접하게 되는 것이 <레드카드>의 최대 강점이라고 할 수 있다. 덧붙여 <레드카드>는 아무래도 모르는 사람들끼리 팀을 이루는 경우가 많은 만큼, 또 시스템적으로도 1:1의 재미가 강조되었다. 수비하는 측과 공격하는 측이 부딪히면서, 마치 가위바위보처럼 물고물리는 선택의 재미가 끊임없이 제공될 것이다.

 

 

TIG> 쉽게 시작해 복잡한 요소를 접한다는 것은 구체적으로 어떤 의미인가?

 

<레드카드>는 크게 아마, 세미, 프로, 월드 리그로 나뉘어진다. 아마 리그에서는 아주 기본적인 키조작만으로 게임을 즐기게 된다. 또 이때는 캐릭터의 능력치도 매우 낮기 때문에 포지션의 구별도 별로 없다. 말 그대로 ‘우루루’ 몰려다니는 축구가 될 것이다. 하지만 한달 정도 게임에 적응하면서 경험치를 쌓아, 세미 리그로 넘어가면 좀더 복잡한 조작키가 요구되고 캐릭터도 포지션별로 세분화된 능력치와 스킬을 갖는다. 이처럼 유저가 게임에 적응해감에 따라서 점차상위 시스템을 제공하는 것이다.

 

 

하긴 우르르~ 몰려 다니는 걸 처음부터 어떻게 막겠습니까.

 

 

TIG> 그렇다면 아마 리그에서 포지션은 무의미하지 않은가? 포지션에 상관없이 마구 휘젓고 다니는 경우가 우려된다.

 

아마 리그에서의 포지션은 말 그대로 자기가 앞으로 하고 싶은 포지션을 선택하는 의미다. 여기에 ‘칭찬 시스템’이란 것을 추가했다. <레드카드>에서는 게임이 끝난 후 ‘득점왕’과 ‘MVP’를 선발해서 다른 플레이어보다 경험치를 더 주게 되는데, 득점왕보다 MVP가 더 많은 경험치를 받는다. 그런데 MVP가 되는 조건은 득점보다는 어시스트, 수비에 더 큰 비중이 주어진다. 즉 1분 단위로 게임을 분석해서 그 시간 동안 패스를 많이 성공하면 ‘게임메이커!’, 수비(태클)를 잘 해내면 ‘철벽 수비’라는 메시지가 화면에 표시된다. 이런 메시지를 많이 받을수록 MVP가 되는 확률이 높아지는 것이다. 이런 시스템들로 자신의 포지션에 대한 자각이 늘어나고, 나아가 게임 내에서의 역할을 이해하는데 도움이 될 것으로 예상한다.

 

 

TIG> 캐릭터의 포지션이 세분화되는, ‘승급’ 개념도 있는 것으로 안다. 정확히 언제, 어떻게 세분화되는 것인가?

 

유저가 처음 게임에 접속하면 공격수, 수비수, 미드필더 등 포지션을 정하게 된다. 하지만 앞에서 언급한 것처럼 세미 리그로 올라가야만 그에 어울리는 능력과 스킬을 받게 된다. 우린 이것을 1차 승급이라고 부르고 있다. 2차 승급은 프로 리그로 올라가면서 이뤄지는데, 이때는 좀더 세분화된 포지션을 받게 된다. 공격에만 특화된 공격수는 스트라이커, 미드필더의 역할을 자주 하는 공격수는 쉐도우스트라이커(명칭은 미정)가 되는 식이다.

 

유저들이 얼마나 자신의 포지션에 맞는 플레이를 펼쳐주느냐 하는 것은 풋살 게임에서 매우 중요한 요소다.

 

 

TIG> 세분화된 포지션을 ‘선택’하는 것이 아니라 ‘받는’ 것인가?

 

그렇다. 프로 리그로 올라갈 때까지 받는 경험치로 어떤 능력치를 올렸는가에 따라서 포지션이 주어 진다. 어떤 능력치를 올려야 어떤 포지션으로 승급되는지, 그 조건은 공개할지 안 할지를 고민하고 있다. 공개하면 유저들이 목적에 따라서 정해진 길을 걷는 재미가 있고, 공개하지 않으면 숨겨진 길을 찾아가는 재미가 있을 테니까. 고민된다. (^^)

 

 

TIG> 그렇게 세분화된 포지션들이 확실한 개성을 가질 수 있는가?

 

가져야만 하고, 가지고 있다. 예를 들어 같은 조건에서 상대 선수에게 태클을 시도한다면 수비수가 100의 효과를 얻을 때, 공격수는 50~60의 효과밖에 얻지 못한다. 만약 상대 선수가 드리블이 좋은 공격수나 미드필더라면 아예 태클을 피해버릴 수도 있다. 이처럼 각 능력치의 효과가 확실히 표현되므로, 포지션의 개성도 뚜렷할 것이다.

 

 

TIG> 그렇게 능력치가 확실히 표현된다면 밸런싱이 매우 어려울 것 같다. 어느 한 능력치가 튀면 게임의 룰 자체가 위협 받지 않는가?

 

맞다. 굉장히 어렵다. 그래서 1차 클베 이후 여태까지 2개월 동안 계속해서 밸런싱을 조정하는 작업을 진행하고 있다. 또 앞으로의 프리오픈이나 오픈베타에서도 꾸준히 밸런싱을 맞춰갈 것이다.

 

 

TIG> 슈팅이 너무 랜덤하다는, 다시 말해서 노력에 따라서 성공률이 정해지는 것이 아니라 어떤 조건에 의존한다는 지적이 있었다. 이 점은 축구게임으로서 단점이 될 수도 있는데?

 

슈팅 성공률에 관한 조건은 현재 5가지로 결정된다. 골키퍼의 시선과 다른 방향에서 슛을 할 경우, 골키퍼의 시선이 다른 선수에 가려졌을 경우, 패스에서 바로 슈팅으로 이어지는 경우, 수비수가 허공에 태클하는 등 어이없는 실수를 했을 경우, 스페셜 슛을 시도했을 경우 각각 성공률이 높아진다. 위 조건은 계속 그 종류를 바꿔가면서, 확률을 높이거나 낮춰둘 것이다. 또 조건의 수도 계속해서 늘려갈 것이다. 이렇게 하면 슛 성공률이 랜덤하게 결정된다는 효과와 동시에 유저가 되도록 모든 조건을 맞추려고 노력하는 효과까지 볼 수 있다.

 

솔직히 골키퍼 AI는 좀 많이 떨어진다. 빠르게 유저가 골키퍼 포지션을 선택할 수 있기를... 

 

 

TIG> 골키퍼의 AI가 너무 낮다는 지적도 있는데, 유저가 골키퍼를 선택하도록 할 계획은 없나?

 

7~8월중에 유저도 골키퍼를 선택할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 그런데 골키퍼라는 것은 굉장히 중요한 포지션이다. 그 임무를 망각하면 아예 게임을 망쳐버릴 수도 있고, 조금만 실수해도 욕을 먹는다. 때문에 어느 정도의 연륜이 쌓여야만 골키퍼 포지션을 선택할 수 있도록 했다. 구체적으로 세미 리그까지 진출한 캐릭터가 하나라도 있는 유저만 골키퍼 포지션을 새로 키울 수 있다(이 게임은 한 유저당 4개의 캐릭터를 가질 수 있다).

 

 

TIG> 그렇다면 세미 리그에서는 유저만 골키퍼를 보게 되나? 또 골키퍼도 같은 시점에서 경기를 플레이하나?

 

아니다. 세미 리그에서 골키퍼 유저가 없으면 AI 골키퍼를 선택해서 게임을 진행할 수 있다. 또 골키퍼 포지션의 유저는 1인칭 시점에서 게임을 진행하게 된다. 그래야 골키퍼를 플레이하는 재미를 확실히 느낄 수 있기 때문이다. 덧붙여서, 공격수나 수비수는 골키퍼가 될 수 없다.

 

 

TIG> 아이템전은 언제부터 즐길 수 있나? 또 어떻게 구성되나?

 

사실 예전에는 양쪽 팀의 골대를 바꿔서 공격측이 자살골을 넣게 되는 아이템 등 재미에 초점을 맞춘 아이템전을 계획하고 있었다. 하지만 너무나 사실성이 떨어지고 캐주얼하다는 의견이 많아서 대폭 수정을 가했다. 지금은 앞에서 중요하다고 강조한 1:1에 좀더 재미를 보강해주는 방향으로 개발하고 있다. 가위바위보에서, 상대가 바위를 내고 내가 보를 내서 지게 되는 상황이라고 치자. 이때 아이템을 쓰면 나의 보가 바위로 변해서 비기게 되는 것이다. 여기서 다시 타이밍 싸움(화면에 표시된 버튼을 누가 먼저 누르나 등)으로 다시 승부가 결정된다. 아이템전은 모든 조작에 대한 적응이 끝난 후, 즉 최상위 리그인 월드 리그에서 즐길 수 있다.

 

그림까지 그려가며 열심히 인터뷰에 응해준 신욱호 본부장

 

 

TIG> 마지막으로 <레드 카드>를 기다리는 유저들에게 한 마디 해달라.

 

퍼블리셔를 잡을 수 있었음에도, <레드 카드>는 자체 퍼블리싱을 택했다. 물론 퍼블리셔를 잡으면 대규모의 홍보나 마케팅을 진행할 수 있지만, 그만큼의 수익쉐어를 하다보니 유저의 부담도 늘어나기 때문이다. 차라리 그 비용을 개발에 투자하고, 합리적인 가격정책을 책정해 유저에게 환원하자는 것이 우리의 생각이다.

 

<레드 카드>의 퍼블리셔는 ‘유저’들이다. 게임성에는 자신 있다. 이 재미있는 게임을 즐겨본 유저들이 ‘이거 재밌더라’면서 싸이월드나 게시판 등에 입소문을 내준다면, 어떤 대규모 홍보마케팅보다도 높은 효과를 거둘 수 있을 것이다. 많은 유저들이 <레드 카드>를 재밌게 즐기기를, 또 그 유저들이 느낀 재미만큼의 입소문이 퍼져가길 기대한다.

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