“<라그나로크2> 나오기는 하는거에요?”라며 <라그나로크2> 서비스를 학수고대하는 팬들의 마음을 어느 정도 이해할만도 한 상황이다. “아직 보여드릴 만큼의 완성도를 갖춘 상황이 아니어서 만나서 전할 이야기가 없다”며 일반적인 미팅까지 거부하며 개발에만 매진해온
‘그라비티 페스티벌’에는 없는 <라그나로크2>에 대한 이야기를 듣기 위해 9개월 만에 다시 어렵게 그를 만났다. /디스이즈게임
■ 12월 오픈될 <라그2>는 1년 전과 다른 게임
<라그나로크2>에 대해 아직 전할 말이 없다는
지난 6월 5일 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 그라비티
그동안 <라그나로크> 유저들이 <라그나로크2>의 개발형태보다 서비스 여부에 높은 관심을 보였던 점을 감안한다면
“게임내용에 대해 발표하는 것에 중점을 뒀다면 작년 도쿄게임쇼(TGS)에서 공개된 버전을 기준으로 게임을 설명할 수도 있다. 하지만 TGS 2005 버전 공개 후 제작 프로세스에 대한 문제점을 상당 수 발견했고, 수정해야만 한다고 판단해 현재는 이에 주력하고 있다.”
때문에 TGS 2005 버전이 공개된 지 1년이 지났지만 개발 진척도는 1년 전과 비교해 크게 다를 바가 없는 상황이라고 한다.
■ 라그의 ‘아기자기함’ + 와우의 ‘모험’ = 라그2
▲잡 체인지 ▲스페셜리티 ▲감정표현 등 지난해 <라그나로크2>가 내세웠던 주요시스템의 대부분은 계속 발전하는 형태로 제작되고 있다. 하지만 <라그나로크2>의 핵심시스템으로 손꼽혔던 ▲장비성장 시스템은 일부 수정되고 있다.
“지난해 발표한 장비성장 시스템은 무기, 방어구 등 캐릭터가 착용하는 장비 전반에 성장개념을 부여한 것이다. 하지만 모든 장비에 대한 성장정보를 저장해야 하는 ▲데이터베이스 구조에 대한 것과 ▲시스템의 난잡함이 문제점으로 지적돼 시스템의 일부를 수정하고 있다. 현재 장비성장 시스템이 적용되는 아이템은 무기 뿐이다.”
장비성장 시스템의 규모가 축소돼 아쉽긴 하지만 성장 정보의 공간집약화를 이뤄내 무기를 중심으로 한 장비성장 시스템의 질과 폭이 더욱 넓어져 오히려 <라그나로크2>를 즐기는 유저들에게는 장점으로 작용할 것이라는 것이
시스템 외에도 <라그나로크2>는 전작과 달리 3D로 개발이 진행되고 있는 만큼 <월드 오브 워크래프트>에서 느꼈던 3D MMORPG의 조작감을 비롯한 여러 재미를 느낄 수 있도록 개발이 진행되고 있다.
이미 알려진 대로 <라그나로크2>는 키보드 중심의 조작체계를 기반으로 개발되고 있으며 <월드 오브 워크래프트> 등 해외 3D MMORPG에서 느꼈던 실제감 있고 부드러우며 섬세한 캐릭터 컨트롤이 가능하도록 개발되고 있다.
배경 및 주변사물에 대한 부분도 마찬가지다.
이어
이런 <라그나로크2>에 대해
하지만 <라그나로크2>의 <월드 오브 워크래프트> 스타일의 접근에 대해서는 경계했다.
“<라그나로크2>는 3D로 개발되고 있기 때문에 3D MMORPG에서 최적화된 시스템을 게임에 적용하고 싶었다. <월드 오브 워크래프트>가 일반적인 3D MMORPG의 시스템에 대한 최적화가 잘 이뤄졌다고 평을 얻고 있기 때문에 참고하고 있다.”
■ 게임특징 살리려 음성채팅도 고려 중
<라그나로크2> 개발에 있어 가장 어려운 점에 대해
외형적인 아기자기함과 캐주얼적인 요소를 비롯해 <라그나로크>에서 느낄 수 있었던 시스템적인 재미는 <라그나로크2>를 통해 충분히 구현하고 있지만, <라그나로크>의 가장 큰 강점이었던 커뮤니티에 대해서는 아직 다방면으로 구현방안을 고민하고 있기 때문이다.
“<라그나로크>에 별도의 커뮤니티 시스템이 있었다고는 보기 힘들다. 그럼에도 불구하고 커뮤니티가 활발해진 것은 귀여운 캐릭터가 전투하면서 대화를 진행할 수 있었기 때문이다.
<라그나로크2>는 키보드 중심으로 조작체계가 바뀌기 때문에 <라그나로크>와 같이 전투 중 대화가 힘들어 이에 대한 보완시스템을 마련 중이다.”
“게임의 기본시스템에 커뮤니티를 자연스럽게 그리고 잘 녹일 수 있는 방안을 검토 중이다. <라그나로크2>는 조작체계가 바뀌는 만큼 ‘음성채팅’이 도입될 수 있는 환경이 마련됐으면 좋겠다.”
파티를 구성하고 있는 유저 사이에서 ‘음성채팅’이 가능하게 된다면 고민 중인 커뮤니티에 대한 문제를 해결할 수 있다는 것이
<월드 오브 워크래프트> 서비스 이후 기존 <라그나로크> 유저들이 <월드 오브 워크래프트>로 이동하는 모습이 못내 아쉬웠다는
“MMORPG 부문에서 게임문화와 유저들의 애정을 후속작에도 그대로 담아낸 예는 거의 없었다. <라그나로크2>도 어떤 형태로 완성되든 <라그나로크>의 연장선에 있기 때문에 이를 이뤄내기 위해 노력하고 있다.
<라그나로크>가 유저들의 사랑을 받은 것은 유저 자신이 생각한 것을 자연스럽게 게임에서 이뤄낼 수 있기 때문이라고 생각하기 때문에 <라그나로크2>도 이에 주안점을 두고 있다.”
<라그나로크>와 <라그나로크2>의 기획의도는 모두 ‘재미있을 것 같은 게임을 개발하는 것’이다. 4년 전 <라그나로크>가 그랬듯이 <라그나로크2>도 그렇게 게임이 완성됐으면 하는 바람이다.
▶ <라그나로크2> 그라비티 페스티벌 2006 플레이영상 보러가기