<열혈강호> <영웅 온라인> <귀혼> 등 뜻하지 않은 무협코드에 사로잡혀 있던 엠게임이 8월 2가지 신작으로 2006년 하반기 출사표를 던집니다. <홀릭> <풍림화산>이 바로 주인공입니다.
이 두 게임은 앞서 설명한 게임들과 달리 내부 개발팀이 직접 개발하고 있어 그동안 ‘퍼블리셔’로서 굳어진 엠게임의 이미지를 ‘개발사’로 환기하는데 큰 역할을 해줄 것으로 기대하고 있습니다.
특히 8월 24일 첫 테스트를 진행할 <홀릭>은 엠게임을 스타덤에 오르게 한 <다크세이버>를 개발한 고배석 개발실장이 직접 참여해 관심을 모으고 있습니다.
그래서 게임에 대한 여러 가지 궁금증을 풀기 위해 그를 만났습니다. /디스이즈게임
■ 연말 <라그나로크2>와의 승부를 기다린다.
엠게임의 첫 내부 개발 스튜디오인 ‘오아시스 스튜디오’에서 현재 개발 중인 MMORPG <홀릭>이 가장 큰 비중을 두고 있는 경쟁상대는 바로 그라비티가 12월 오픈베타테스트를 목표로 개발 중인 MMORPG <라그나로크2>다.
“<홀릭>을 개발하면서 경쟁상대는 오로지 <라그나로크2>라고 생각했습니다. 일부러 <라그나로크2>와 경쟁을 펼쳐야겠다고 의식한 것은 아니지만 게임이 추구하는 바가 상당히 비슷했거든요.”
고배석 실장은 지난 ‘그라비티 페스티벌 2006’을 통해 공개된 <라그나로크2>의 모습이 현재 자신이 개발하고 있는 <홀릭>과 추구하는 바와 느낌이 상당히 비슷하다고 설명했다.
실제 완성도의 차이는 있겠지만 기본적으로 구현된 게임 그래픽을 비롯해 아바타성을 강조한 5등신 정도의 귀여운 캐릭터 등 외형적인 모습이 가져다주는 느낌은 두 게임이 서로 닮은 모습이다.
또 두 게임은 꾸미기 위주의 캐릭터성과 이를 바탕으로 한 커뮤니티 그리고 예상 출시일 등 여러 가지에서 공통점을 가지고 있어 고배석 실장이 <홀릭>의 경쟁상대를 <라그나로크2>라고 생각하는 것도 큰 무리는 아닌 듯 보였다.
걱정되는 부분이 있다면 <홀릭>이 발매된 이후 생길 수 있는 외형적인 부분에 대한 유사성 논란의 영향이 현재 준비 중인 여러 가지 게임 내 시스템에 까지 미칠까 하는 것 정도다.
때문에 <홀릭>은 MMORPG의 원초적인 재미를 느낄 수 있는 ‘전투’부분을 특화시키는데 주력하고 있다.
고 실장은 “MMORPG에서 가장 중요한 부분은 바로 재미있는 전투다. 전투가 재미있어야 MMORPG는 비로소 롱런할 수 있다고 생각한다. 최대한 전투에서 느끼는 재미를 강조했다”고 <홀릭>에 대해 설명했다.
■ 익숙한 게임시스템에 대한 차별화 시도
고 실장의 설명에 따르면 <홀릭>은 기존 온라인게임시장에서 비교적 생존율이 낮았던 SD풍 그래픽을 내세우는 MMORPG에 대한 성공가능성을 보여주고 동종장르에 대한 컨텐츠 다양화를 위해 기획된 작품이다.
때문에 <홀릭>의 개발 방향은 익숙하지만 완성도가 높은 게임에 초점이 맞춰져 있다.
<홀릭>은 개발자들이 원하는 방향으로 완성도를 높이기 위해 게임엔진, 캐릭터엔진 등 게임개발에 사용되는 모든 엔진을 자체 개발해 사용하고 있다. 또 SD캐릭터의 특장점을 살리기 위해 그래픽에 사용되는 리소스 제작을 모두 수작업으로 진행하고 있다.
게임에 사용된 색은 모두 파스텔톤으로 통일해 되도록 유저가 눈의 피로를 적게 느끼면서 장시간 플레이할 수 있도록 배려하고 있다.
조작 및 인터페이스도 마우스 조작을 기본으로 하고 있지만 키보드 조작도 지원하고 있으며 되도록 다양한 핫키 배치를 통해 전투 시 간단한 조작만으로도 전투를 재미있게 즐길 수 있도록 유저인터페이스를 조절하고 있다.
이에 대해 고 실장은 “게임시스템 전반에 걸쳐 유저들의 여러 가지 의견을 수렴, 반영할 계획이다. 기존 게임들이 도입해왔던 일반적인 시스템에 대한 기본적인 차별점은 얼마나 유저지향적인가 하는 것이다. <홀릭>은 이 부분에 어느 정도 비중을 두고 있다”고 설명했다.
■ 독창적이지 않는 게임시스템? Oh~ NO!
기본적인 시스템에 대한 익숙함의 차별화는 기본적인 게임외형뿐만 아니라 앞서 설명했던 전투시스템 등 게임 내 컨텐츠에 대해서도 진행되고 있다.
“귀여운 캐릭터는 왜 화끈한 액션을 보이면 안되는가?”에 대한 고민에서 출발한 <홀릭>의 전투 관련 컨텐츠는 유저의 상상력을 극대화하고 그 속에서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있게 하는데 초점이 맞춰져 있다.
“SD캐릭터와 리얼한 캐릭터가 각각 추구하고 있는 컨텐츠 방향에 대한 교차가 필요합니다. 유저들의 상상력을 제한하는 것은 바람직하지 않습니다. 상상력 발휘에 대해 최대한 배려하고 그 속에서 유저들이 어떻게 재미를 느낄 수 있을지에 개발초점을 맞춰야 합니다.”
<홀릭>이 주력하고 있는 전투는 ‘콤보’를 중심으로 한 연계, 협력플레이와 타격감 그리고 시각적인 만족도를 높일 수 있는 화려한 비주얼이다.
고 실장의 설명에 따르면 이를 반영하고 있는 시스템은 ‘세븐사인 콤보’와 ‘오버킬 공격시스템’이다.
그는 “이중 ‘세븐사인 콤보’ 시스템은 파티플레이를 간접적으로 유도할 수 있는데다 캐릭터 육성시스템과도 연계돼 여러 가지 효과를 창출할 것으로 기대한다. 오버킬 공격시스템은 콘솔게임에서 느낄 수 있는 화끈한 타격감을 제공할 것”이라고 덧붙였다.
특히 세븐사인 콤보 시스템과 연관돼 있는 <홀릭>의 육성시스템은 주, 부가 정해진 직업이 중심이 돼 전략구상에 있어 다양성을 제공할 수 있는 열쇠가 되고 있다. 직업은 서비스 초기에 제공될 6개 외에도 계속 추가될 예정이며 직업의 주, 부 전환은 기존 직업의 레벨을 유지하면서 바꿀 수 있다.
하지만 이런 <홀릭>의 게임시스템에 대해 일부 유저들은 ‘독창성이 없다’라고 평하고 있다.
콤보시스템, 캐릭터 육성시스템, 직업개념, 캐릭터 복식 등 <홀릭>이 가진 게임 컨텐츠 전반이 이미 다른 온라인 또는 콘솔게임에 도입돼 활용되고 있는 것들이어서 차별점으로 내세우기에는 초라한 것이 아니냐는 게 이유다.
실제 세븐사인 콤보, 직업, 육성 등의 컨텐츠는 <에버퀘스트> <파이널판타지11> 등에서 도입한 바 있다.
이에 대해 고 실장은 “<홀릭>을 개발하는데 있어 다양한 게임에서 영향을 받았다. 실제 결과물만 놓고 보자면 외형은 <로즈온라인> <라그나로크>를, 콤보시스템는 <파이널판타지11> 등의 게임을 떠올릴 수 있다. 하지만 <홀릭>은 이런 요소를 바탕으로 <홀릭>만의 재미를 창출하는데 초점을 맞추고 있다”고 설명했다.
이어 고 실장은 “실제 <홀릭>을 통해 <수퍼로봇대전>에서나 볼 수 있었던 이펙트를 온라인게임으로 제공하고 싶었다. 실제 콤보릴레이, 추가 대미지 등에 대한 요소는 일례가 있다. 하지만 이런 전투에 대한 연출을 외적인 요소에 구애받지 않고 제공하는 예는 없었다. <홀릭>의 게임시스템 구현에 있어 목표와 차별점은 바로 이 부분이다”고 덧붙였다.
■ 아바타 중심의 커뮤니티, 과금은 부분유료화
전투 외에 <홀릭>이 추구하는 재미는 바로 아바타가 중심이 된 커뮤니티다.
<홀릭>의 커뮤니티는 ‘자기 캐릭터에 만족하고 다른 유저의 캐릭터를 동경한다’는 지극히 캐릭터 커스터마이징에 초점이 맞춰진 것이 특징이다.
다소 오소독스한 커뮤니티 구현이라고 할 수 있지만 캐릭터뿐만 아니라 펫까지도 여러 가지 액세서리를 통해 꾸밀 수 있다는 점은 여성유저에 대한 접근도 가능하게 하는 부분이기 때문에 부분유료화를 예정하고 있는 <홀릭>에는 적합한 선택이라 할 수 있다.
이를 위해 <홀릭>은 캐릭터 작업을 포함한 그래픽 작업에 전체 개발인원 중 과반수이상의 인력을 투입하고 있다. 꾸미기 액세서리도 첫 클로즈베타테스트에서는 16종을 제공하며 오픈베타테스트에서는 규모를 3배 정도 늘릴 계획이다.
고 실장은 “엠게임의 과금정책이 부분유료화로 정해진 만큼 <홀릭>은 개발초기 단계에서부터 유료화 아이템에 대한 기획 및 밸런스 조절이 이뤄지고 있다”고 설명했다.
오는 24일 첫 베타테스트에서 지금까지 설명한 것을 모두 보여줄 수 없어 걱정이 앞선다는 고배석 실장. 하지만 “처음으로 프로젝트 진행에 있어 외부영향을 받지 않아 마음껏 개발할 수 있어 좋다. 게임자체의 완성도를 높이는데 큰 도움이 된다”며 성공에 자신감을 보였다.
“게임을 즐기는 것도 일종의 휴식입니다. 엠게임 첫 개발 스튜디오 명칭을 ‘오아시스’라고 지은 것도 그런 맥락입니다.”
그가 개발하는 <홀릭>이 열렙에 지친 MMORPG 유저들에게 휴식 같은 존재가 될지 기대된다.