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신작 홀릭, 라그2가 경쟁상대

엠게임 오아시스 스튜디오 고배석 실장 인터뷰

스내처 2006-08-22 16:27:05

<열혈강호> <영웅 온라인> <귀혼> 등 뜻하지 않은 무협코드에 사로잡혀 있던 엠게임이 8 2가지 신작으로 2006년 하반기 출사표를 던집니다. <홀릭> <풍림화산>이 바로 주인공입니다.

 

이 두 게임은 앞서 설명한 게임들과 달리 내부 개발팀이 직접 개발하고 있어 그동안 ‘퍼블리셔’로서 굳어진 엠게임의 이미지를 ‘개발사’로 환기하는데 큰 역할을 해줄 것으로 기대하고 있습니다.

 

특히 8 24일 첫 테스트를 진행할 <홀릭>은 엠게임을 스타덤에 오르게 한 <다크세이버>를 개발한 고배석 개발실장이 직접 참여해 관심을 모으고 있습니다.

 

그래서 게임에 대한 여러 가지 궁금증을 풀기 위해 그를 만났습니다. /디스이즈게임

 


 

 

■ 연말 <라그나로크2>와의 승부를 기다린다.

 

엠게임의 첫 내부 개발 스튜디오인 ‘오아시스 스튜디오’에서 현재 개발 중인 MMORPG <홀릭>이 가장 큰 비중을 두고 있는 경쟁상대는 바로 그라비티가 12월 오픈베타테스트를 목표로 개발 중인 MMORPG <라그나로크2>.

 

<홀릭>을 개발하면서 경쟁상대는 오로지 <라그나로크2>라고 생각했습니다. 일부러 <라그나로크2>와 경쟁을 펼쳐야겠다고 의식한 것은 아니지만 게임이 추구하는 바가 상당히 비슷했거든요.

 

고배석 실장은 지난 ‘그라비티 페스티벌 2006’을 통해 공개된 <라그나로크2>의 모습이 현재 자신이 개발하고 있는 <홀릭>과 추구하는 바와 느낌이 상당히 비슷하다고 설명했다.

 

실제 완성도의 차이는 있겠지만 기본적으로 구현된 게임 그래픽을 비롯해 아바타성을 강조한 5등신 정도의 귀여운 캐릭터 등 외형적인 모습이 가져다주는 느낌은 두 게임이 서로 닮은 모습이다.

 

 

 

또 두 게임은 꾸미기 위주의 캐릭터성과 이를 바탕으로 한 커뮤니티 그리고 예상 출시일 등 여러 가지에서 공통점을 가지고 있어 고배석 실장이 <홀릭>의 경쟁상대를 <라그나로크2>라고 생각하는 것도 큰 무리는 아닌 듯 보였다.

 

걱정되는 부분이 있다면 <홀릭>이 발매된 이후 생길 수 있는 외형적인 부분에 대한 유사성 논란의 영향이 현재 준비 중인 여러 가지 게임 내 시스템에 까지 미칠까 하는 것 정도다.

 

때문에 <홀릭> MMORPG의 원초적인 재미를 느낄 수 있는 ‘전투’부분을 특화시키는데 주력하고 있다.

 

고 실장은 “MMORPG에서 가장 중요한 부분은 바로 재미있는 전투다. 전투가 재미있어야 MMORPG는 비로소 롱런할 수 있다고 생각한다. 최대한 전투에서 느끼는 재미를 강조했다”고 <홀릭>에 대해 설명했다.

 

 

■ 익숙한 게임시스템에 대한 차별화 시도

 

고 실장의 설명에 따르면 <홀릭>은 기존 온라인게임시장에서 비교적 생존율이 낮았던 SD풍 그래픽을 내세우는 MMORPG에 대한 성공가능성을 보여주고 동종장르에 대한 컨텐츠 다양화를 위해 기획된 작품이다.

 

때문에 <홀릭>의 개발 방향은 익숙하지만 완성도가 높은 게임에 초점이 맞춰져 있다.

 

<홀릭>은 개발자들이 원하는 방향으로 완성도를 높이기 위해 게임엔진, 캐릭터엔진 등 게임개발에 사용되는 모든 엔진을 자체 개발해 사용하고 있다. SD캐릭터의 특장점을 살리기 위해 그래픽에 사용되는 리소스 제작을 모두 수작업으로 진행하고 있다.

 

게임에 사용된 색은 모두 파스텔톤으로 통일해 되도록 유저가 눈의 피로를 적게 느끼면서 장시간 플레이할 수 있도록 배려하고 있다.

 

 

 

조작 및 인터페이스도 마우스 조작을 기본으로 하고 있지만 키보드 조작도 지원하고 있으며 되도록 다양한 핫키 배치를 통해 전투 시 간단한 조작만으로도 전투를 재미있게 즐길 수 있도록 유저인터페이스를 조절하고 있다.

 

이에 대해 고 실장은 “게임시스템 전반에 걸쳐 유저들의 여러 가지 의견을 수렴, 반영할 계획이다. 기존 게임들이 도입해왔던 일반적인 시스템에 대한 기본적인 차별점은 얼마나 유저지향적인가 하는 것이다. <홀릭>은 이 부분에 어느 정도 비중을 두고 있다”고 설명했다.

 

 

■ 독창적이지 않는 게임시스템? Oh~ NO!

 

기본적인 시스템에 대한 익숙함의 차별화는 기본적인 게임외형뿐만 아니라 앞서 설명했던 전투시스템 등 게임 내 컨텐츠에 대해서도 진행되고 있다.

 

“귀여운 캐릭터는 왜 화끈한 액션을 보이면 안되는가?”에 대한 고민에서 출발한 <홀릭>의 전투 관련 컨텐츠는 유저의 상상력을 극대화하고 그 속에서 짜릿한 손맛을 느낄 수 있게 하는데 초점이 맞춰져 있다.

 

SD캐릭터와 리얼한 캐릭터가 각각 추구하고 있는 컨텐츠 방향에 대한 교차가 필요합니다. 유저들의 상상력을 제한하는 것은 바람직하지 않습니다. 상상력 발휘에 대해 최대한 배려하고 그 속에서 유저들이 어떻게 재미를 느낄 수 있을지에 개발초점을 맞춰야 합니다.

 

<홀릭>이 주력하고 있는 전투는 ‘콤보’를 중심으로 한 연계, 협력플레이와 타격감 그리고 시각적인 만족도를 높일 수 있는 화려한 비주얼이다.

 

고 실장의 설명에 따르면 이를 반영하고 있는 시스템은 ‘세븐사인 콤보’와 ‘오버킬 공격시스템’이다.

 

그는 “이중 ‘세븐사인 콤보’ 시스템은 파티플레이를 간접적으로 유도할 수 있는데다 캐릭터 육성시스템과도 연계돼 여러 가지 효과를 창출할 것으로 기대한다. 오버킬 공격시스템은 콘솔게임에서 느낄 수 있는 화끈한 타격감을 제공할 것”이라고 덧붙였다.

 

 

 

특히 세븐사인 콤보 시스템과 연관돼 있는 <홀릭>의 육성시스템은 주, 부가 정해진 직업이 중심이 돼 전략구상에 있어 다양성을 제공할 수 있는 열쇠가 되고 있다. 직업은 서비스 초기에 제공될 6개 외에도 계속 추가될 예정이며 직업의 주, 부 전환은 기존 직업의 레벨을 유지하면서 바꿀 수 있다.

 

하지만 이런 <홀릭>의 게임시스템에 대해 일부 유저들은 ‘독창성이 없다’라고 평하고 있다.

 

콤보시스템, 캐릭터 육성시스템, 직업개념, 캐릭터 복식 등 <홀릭>이 가진 게임 컨텐츠 전반이 이미 다른 온라인 또는 콘솔게임에 도입돼 활용되고 있는 것들이어서 차별점으로 내세우기에는 초라한 것이 아니냐는 게 이유다.

 

실제 세븐사인 콤보, 직업, 육성 등의 컨텐츠는 <에버퀘스트> <파이널판타지11> 등에서 도입한 바 있다.

 

이에 대해 고 실장은 “<홀릭>을 개발하는데 있어 다양한 게임에서 영향을 받았다. 실제 결과물만 놓고 보자면 외형은 <로즈온라인> <라그나로크>, 콤보시스템는 <파이널판타지11> 등의 게임을 떠올릴 수 있다. 하지만 <홀릭>은 이런 요소를 바탕으로 <홀릭>만의 재미를 창출하는데 초점을 맞추고 있다”고 설명했다.

 

이어 고 실장은 “실제 <홀릭>을 통해 <수퍼로봇대전>에서나 볼 수 있었던 이펙트를 온라인게임으로 제공하고 싶었다. 실제 콤보릴레이, 추가 대미지 등에 대한 요소는 일례가 있다. 하지만 이런 전투에 대한 연출을 외적인 요소에 구애받지 않고 제공하는 예는 없었다. <홀릭>의 게임시스템 구현에 있어 목표와 차별점은 바로 이 부분이다”고 덧붙였다.

 

 

■ 아바타 중심의 커뮤니티, 과금은 부분유료화

 

전투 외에 <홀릭>이 추구하는 재미는 바로 아바타가 중심이 된 커뮤니티다.

 

<홀릭>의 커뮤니티는 ‘자기 캐릭터에 만족하고 다른 유저의 캐릭터를 동경한다’는 지극히 캐릭터 커스터마이징에 초점이 맞춰진 것이 특징이다.

 

다소 오소독스한 커뮤니티 구현이라고 할 수 있지만 캐릭터뿐만 아니라 펫까지도 여러 가지 액세서리를 통해 꾸밀 수 있다는 점은 여성유저에 대한 접근도 가능하게 하는 부분이기 때문에 부분유료화를 예정하고 있는 <홀릭>에는 적합한 선택이라 할 수 있다.

 

이를 위해 <홀릭>은 캐릭터 작업을 포함한 그래픽 작업에 전체 개발인원 중 과반수이상의 인력을 투입하고 있다. 꾸미기 액세서리도 첫 클로즈베타테스트에서는 16종을 제공하며 오픈베타테스트에서는 규모를 3배 정도 늘릴 계획이다.

 

 

 

고 실장은 “엠게임의 과금정책이 부분유료화로 정해진 만큼 <홀릭>은 개발초기 단계에서부터 유료화 아이템에 대한 기획 및 밸런스 조절이 이뤄지고 있다”고 설명했다.

 

오는 24일 첫 베타테스트에서 지금까지 설명한 것을 모두 보여줄 수 없어 걱정이 앞선다는 고배석 실장. 하지만 “처음으로 프로젝트 진행에 있어 외부영향을 받지 않아 마음껏 개발할 수 있어 좋다. 게임자체의 완성도를 높이는데 큰 도움이 된다”며 성공에 자신감을 보였다.

 

“게임을 즐기는 것도 일종의 휴식입니다. 엠게임 첫 개발 스튜디오 명칭을 ‘오아시스’라고 지은 것도 그런 맥락입니다.”

 

그가 개발하는 <홀릭>이 열렙에 지친 MMORPG 유저들에게 휴식 같은 존재가 될지 기대된다.

 

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