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오디션, ‘경쟁에 대한 자각’이 성공비결

예당온라인 국내사업팀 윤병학 팀장

스내처 2006-09-05 18:12:32

국민게임으로 불리는 <카트라이더>와 상반기 화제작으로 떠오른 <피파온라인>을 제쳐보겠다며 자신감을 보인 온라인게임이 있습니다.

 

바로 상반기 온라인게임시장의 ‘기린아’로 떠오른 <오디션>입니다. <오디션>은 동시접속자 수가 폭발적으로 늘어나고 있을 뿐만 아니라 지난해까지 적자기업이었던 예당온라인을 튼튼한 흑자기업으로 전환시키는데 일등공신 역할을 했습니다.

 

이쯤 되면 <오디션>의 성공비결이 궁금해지기 마련인데요. 예당온라인이 말하는 <오디션>의 성공비결, 지금부터 들어보시죠. /디스이즈게임


비주류 게임에 대한 유저 접근도를 높였다.

 

예당온라인 국내사업팀 윤병학 팀장은 <오디션>이 성공할 수 있었던 첫 번째 요소로 ‘비주류 게임에 대한 유저 접근도’를 꼽았다.

 

윤 팀장의 설명에 따르면 2005 9월 예당온라인이 음악포털 ‘벅스’의 활성화를 위한 목적으로 유사장르 게임의 런칭을 위해 <오디션>을 퍼블리싱 했을 당시 주안점을 둔 것은 ‘어떻게 하면 효과적으로 <오디션>에 대한 일반 유저들의 이해도를 높이느냐’하는 것이었다.

 

당시 오디션 서비스를 위한 당면과제는 이전 서비스에 대한 유저들의 인식을 모두 바꿔놓아야 한다는 점과 비주류의 새로운 장르였기 때문에 게임을 효과적으로 설명할 수 있는 방법을 찾는 것이었다. 

 

2가지 당면과제를 해결하기 위해 예당온라인이 선택한 것은 ‘PC방을 중심으로 한 입소문 마케팅’과 예당온라인의 전매특허였던 ‘스타마케팅’이었다.

 

게임을 하지 않더라도 ‘춤’과 ‘노래’에 대한 기본적인 이해는 모든 사람들이 가지고 있기 때문에 굳이 설명하지 않아도 다른 사람의 플레이만으로 충분히 게임을 이해시키고 접근시킬 수 있었다는 것이 윤 팀장의 설명이다.

 

여기에 일반인들이 충분히 공감대를 형성할 수 있는 ‘가수’를 내세워 집중도를 높여 효율을 올린다는 것이 당시 예당온라인이 꺼내든 카드였다.

 

윤 팀장의 설명에 따르면 <오디션>의 유저인식 변화를 위해 ‘스타마케팅’은 게임에 대한 집중도를 높이는데, PC방 마케팅’은 일종의 홍보마케팅 툴로 사용한 셈이다.

 

하지만 태생 상 문제였던 게임에 대한 낮은 인지도 때문에 이런 초기 마케팅은 큰 효과를 거두지 못했다.

 

윤 팀장은 “<오디션>은 비주류 게임이었기 때문에 인지도가 낮아 게임에 대한 유저 접근도도 상당히 낮았다. 하지만 높일 가능성은 충분히 있었고 이를 게임시스템에서 찾기로 했다”며 당시를 회상했다.

 

또 “유저 진입장벽을 낮추기 위해서는 게임시스템과 컨텐츠에 대한 보강이 필요했다. 신규유저에 대한 배려를 위해 개발사와 튜토리얼, 게임모드 등 기본적인 시스템 보강작업을 진행했다. 이로 인해 어느 정도 효과를 거뒀다”고 덧붙였다.

 

<오디션>의 최근 3개월간 각 분야별 변화 추이

 

 

유저 중심의 커뮤니티, 지속적 유지

 

 <오디션>의 두 번째 성공요소는 ‘유저 커뮤니티’였다.

 

마케팅과 게임컨텐츠 보강작업이 초기 유저유입에 도움을 줬다면 ‘커뮤니티’ 유지를 위한 여러 가지 방안들은 유저풀을 확대하는데 큰 역할을 했기 때문.

 

윤 팀장은 패키지게임과 달리 온라인게임에서 가장 중요한 요소는 ‘커뮤니티’라고 강조했다.

 

“패키지게임은 보통 3~9개월 정도의 짧은 수명을 가지고 있습니다. 생명력을 연장하기 위해서는 마케팅이 아닌 영업을 해야만 합니다. 하지만 온라인게임은 다릅니다. 생명력을 연장하기 위한 가장 영업, 마케팅 수단은 ‘커뮤니티’입니다.

 

유저참여를 통해 게임의 활력을 불어넣는 데는 ‘커뮤니티’만큼 좋은 것이 없다는 게 윤 팀장의 설명이다.

 

특히 <오디션> 커뮤니티는 다른 온라인게임과 달리 특정 성별이나 연령층에 초점이 맞춰진 경우가 많기 때문에 조합에 따라 얼마든지 변형가능한 생명력을 가지고 있다. 때문에 윤 팀장은 “커뮤니티를 통해 얻을 수 있는 혜택을 다양하게 제공한다면 충분히 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있을 것”으로 판단했다고 말했다.

 

그는 이어 “동종장르에 여러 신작들이 연이어 서비스될 예정인 만큼 확보된 커뮤니티의 유지도 중요하다. 현재 클럽활성화, PC방 중심의 커뮤니티 형성, 게임시스템을 바탕으로 한 새로운 형태의 커뮤니티 창출, 기존 커뮤니티의 충성도 고취 등 여러 방안을 강구하고 있다”고 덧붙였다.

 

<오디션>의 최근 3개월 간 아케이드 장르 내 점유율

 

 

잘 맞아 떨어진 트랜드, 경쟁에 대한 끊임없는 자각

 

앞서 설명한 몇 가지 요소가 <오디션>의 성공에 밑거름이 된 것은 사실이다. 하지만 가장 중요한 요소는 절묘한 시기적 트렌드의 일치였다고 윤 팀장은 말했다.

 

<오디션>의 성공은 <카트라이더> <프리스타일>과 비슷한 상황이라고 생각합니다. 시장상황과 라이트유저 폭이 넓어진 시점에 적절하게 <오디션>이 서비스를 시작했기 때문에 앞서 설명한 요소들이 효과를 거둘 수 있었던 것 같습니다.

 

윤 팀장은 “오히려 앞서 설명했던 마케팅과 관련된 요소들은 기존 온라인게임 서비스에 적용됐던 마케팅 방법과 다를 것이 없는 일반적인 것이었다. 기본적인 요소에 충실했을 뿐이었다”고 설명했다.

 

그는 이어 “트렌드에 어느 정도 영향을 받는 만큼 게임의 수명이 그리 길진 않을 것으로 생각했다. 길어봐야 패치나 업데이트가 없는 상황에서 기존 RPG게임이 갖는 2년 정도의 시간이 전부일 것으로 예상했다. 하지만 지난 1년간 서비스를 진행해오면서 <오디션>은 이제부터 본격으로 성장해 나갈 것이란 것을 알게 됐다”고 덧붙였다.

 

지속적인 업데이트도 이유가 될 수 있지만 그보다 <카트라이더> <서든어택> <피파온라인> 등 넘어야 할 산과 <오디션>을 넘을 하반기 공개를 목표로 개발 중인 동종장르의 신작 등 경쟁상대가 점차 많아지기 때문이다.

 

“성장에 있어 경쟁만큼 좋은 요소는 없다고 생각합니다. <오디션>은 이제 목표로 하고 있는 정상궤도의 언저리에 도달했을 뿐입니다. <카트라이더> <피파온라인> <서든어택> 등과 경쟁을 통해 계속 발전해 나갈 것입니다.

 

최근 <카트라이더> <피파온라인> 등의 게임을 거론하며 공격적인 언론플레이를 한 것도 이들과의 경쟁을 통해 좀 더 좋은 성적을 내기 위해서였다고 윤 팀장은 설명했다.

 

 

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