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스포·서든 다음엔 크로스 파이어가 뜬다

스마일게이트, 권혁빈 대표 인터뷰

스내처 2006-09-11 09:40:55

<스페셜포스> <서든어택>의 대성공에 힘 입어 FPS 장르는 MMORPG 시장 못지 않은 '주류'로 각광받고 있습니다. 하지만 이렇게 FPS게임이 시장에서 인정받기까지 그 과정은 결코 쉽지 않았습니다.

 

<히트프로젝트> <리미트 온라인> <파병> <락온타겟> <헤드샷 온라인> 등 여러 온라인 FPS게임이 시장의 문을 두드렸지만 '유저의 마음'을 사로잡는 데는 실패했죠. 관계자의 설명에 따르면 당시 온라인 FPS게임들이 유저의 요구사항을 효과적으로 파악하지 못했기 때문이라는 군요.

 

네오위즈가 퍼블리싱할 스마일게이트의 신작 <크로스파이어>는 '유저가 원하는 것'에 대해서는 자신 있다는 입장입니다. 스마일게이트 권혁빈 대표는 “<스페셜포스> <서든어택>을 분석한 결과에 유저의 요구사항을 더한 발전형 온라인 FPS게임이 바로 <크로스파이어>”라고 설명했습니다. /디스이즈게임

 


 

 

 

■ <헤드샷 온라인>은 잊은 지 오래

 

<크로스파이어> <헤드샷 온라인>은 전혀 다른 게임입니다.

 

스마일게이트의 권혁빈 대표(위쪽 사진)는 신작 <크로스파이어> 3차 클로즈 베타테스트 이후 서비스가 종료된 <헤드샷 온라인>의 리뉴얼 버전이라는 업계의 소문을 일축하며 인터뷰를 시작했다.

 

FPS게임에 대한 가치관은 <헤드샷 온라인> 개발 당시와 비교해 변한 것이 없기 때문에 개발노선은 차이가 없다. 하지만 <크로스파이어> <헤드샷 온라인>은 전혀 다른 게임이란 것이 권 대표의 설명이다.

 

“두 작품 모두 FPS게임이란 공통점이 있기 때문에 큰 범주에서 보면 <크로스파이어> <헤드샷 온라인>의 업그레이드 버전이라 할 수 있습니다. 하지만 <크로스파이어> <헤드샷 온라인>을 잊고 기획 단계부터 다시 시작한 프로젝트입니다.

 

 

 

권 대표는 <헤드샷 온라인>은 아마추어적인 느낌이 강한 게임이었지만 <크로스파이어>는 이미 그 틀을 벗어버렸습니다. <헤드샷 온라인>이 ‘재미’를 추구한 게임이었다면 <크로스파이어>는 완성도를 높이는데 주력한 작품이죠”라며 신작에 대해 말했다.

 

이어 권 대표는 <크로스파이어>는 낮은 하드웨어 사양에서도 높은 퀄리티를 유지할 수 있도록 설계되어 세계시장에 내놓아도 부끄럽지 않을 작품”이라며 게임에 대한 자부심도 나타냈다.

 

그는 게임 완성도를 높이기 위해 개발팀 인력을 <헤드샷 온라인> 당시에 비해 3배 이상 늘렸으며 대부분의 개발자도 FPS게임 개발경험이 있는 경력자로 구성했다. FPS게임에서 가장 중요한 엔진 최적화를 위해 엔진 개발자도 상당 수 보강했다.

 

보강된 개발인력을 통해 '주피터 엔진'과 <헤드샷 온라인>에서 사용된 인공지능 및 네트워크 엔진이 <크로스파이어>에 맞게 업그레이드 됐다.

 

권 대표는 원래 8월 말에 1차 클로즈 베타테스트를 진행하기로 했던 일정을 9월 이후로 미룬 것도 막판 담금질을 위해서라고 설명했다.

 

1차 클로즈 베타테스트 버전은 이미 완성됐습니다. 컨텐츠는 다소 부족하지만 FPS게임이 갖춰야 할 요소는 완비했습니다. FPS게임 초보자도 만족할 수 있는 수준입니다.

 

 

 

■ 개념 잡힌 맞춤형 FPS게임을 노린다

 

권 대표는 기존에 등장한 여러 온라인 FPS게임들이 유저들에게 외면 받은 것은 ‘유저편의성 증대’란 요소를 고려하지 않았기 때문이라고 말했다.

 

<스페셜포스> <서든어택>이 유저들의 호응을 얻으며 '온라인 FPS게임의 르네상스'를 불러온 것은 바로 ‘유저편의성 증대’라는 측면을 효과적으로 게임 개발에 반영했기 때문이란 게 그의 설명이다.

 

결과적으로 이들 게임의 성공도 이런 ‘유저편의성 증대’에 ‘FPS게임으로서의 재미’라는 요소가 중첩돼 이룰 수 있었다는 분석이다. <크로스파이어> <스페셜포스> <서든어택>을 철저히 벤치마킹한 타이틀이다.

 

권 대표는 “유저편의성은 부족하지만 팀매치가 활성화된 <스페셜포스>와 전반적으로 게임이 가볍지만 유저편의성이 극대화된 <서든어택>의 특징에 ‘대중성’과 ‘FPS게임으로서의 기본기’를 더한 것이 <크로스파이어>라고 말했다.

 

이런 <크로스파이어><퀘이크>보다 <카운터스트라이크>와 같은 정통 밀리터리 FPS게임을 지향하고 있다. 때문에 리얼리티가 더욱 강조되어 있다.

 

 

 

“비주얼적인 부분에서는 최대한 사실감을 살리려고 노력했습니다. 하지만 조작은 최대한 쉽게 하기 위해 아케이드성을 강조했습니다. 전체적으로 게임을 캐주얼하게 즐길 수 있지만 시청각적으로 느낄 수 있는 현장감은 기존 FPS게임 못지 않습니다.

 

권 대표의 설명에 따르면 <크로스파이어>는 눈과 귀로 느낄 수 있는 타격감, 맵 밸런스, 각종 효과, 애니메이션 등 FPS게임이 갖춰야 할 기본기에 충실하려고 노력한 게임이다. 이를 위해 그는 각 분야별 디렉터를 운용해 부문별 완성도를 높여왔다고 설명했다.

 

하지만 권 대표는 “<크로스파이어>가 기존 온라인 FPS게임과 전혀 다른 컨텐츠와 시스템을 채용한 것은 아니다”라며 확대해석을 경계했다.

 

“게임최적화, 기본 완성도를 높여서 일단 안정적인 서비스 제공에 주력할 계획입니다. 신규게임모드 등 차별점은 오픈 베타테스트 이후에 선보여도 늦지 않을 겁니다. 기반차이가 있기 때문에 콘솔게임이 가진 높은 퀄리티는 아니지만 캐주얼 게임이란 틀 안에서는 높은 완성도를 가진 게임으로 평가받을 자신 있습니다.

 

 

 

■ 온라인 FPS시장의 확대가 목표

 

<크로스파이어>를 통해 온라인 FPS게임시장 확대에 기여하고 싶습니다. 경쟁을 통한 시장분할에는 관심 없습니다.

 

국내 FPS게임시장은 생각보다 크고 분화가 잘 돼 있는 편이지만 수요에 비해 공급이 부족한 상황이지 경쟁이 심화될 단계는 아니라는 것이 권 대표의 설명이다.

 

그는 “현재 국내 FPS게임 유저들은 다양한 온라인 FPS게임을 소화하고 싶어한다. 하지만 그들이 원하는 기본기를 갖춘 온라인 FPS게임은 부족하기만 한 상황이다. 경쟁은 치열하지 않다. 경쟁이 치열한 것처럼 보여지는 허수가 있을 뿐이다. FPS게임 유저 중에는 <스페셜포스> <서든어택>의 대체품을 찾고 있는 사람도 있다. <크로스파이어>는 그런 공백을 메워줄 게임이 될 것이라다”라고 설명했다.

 

아직 자신에게 맞는 FPS게임을 찾지 못한 유저들에게는 <크로스파이어>가 대안이 될 수 있다는 것이다. 유저충성도, 유저만족 등 2마리 토끼를 잡을 수 있는 유저 맞춤형 FPS게임으로 완성시키겠다는 것이 <크로스파이어>에 대한 권 대표의 계획이다.

 

 

 

이런 목표 위해 권 대표는 클로즈 베타테스트 단계에서는 ‘팀매치’, ‘유저편의성 증대’에, 오픈 베타테스트 단계에서는 ‘신규모드 추가’, ‘커뮤니티 활성화’에, 상용화 시점에서는 ‘e스포츠 진출’에 주력할 계획이다.

 

“급한 길일수록 돌아가는 법”이라며 단계적으로 계획을 진행시켜 유저들에게 인정받아가겠다는 것이 권 대표의 계획이다.

 

권 대표는 “<크로스파이어>의 런칭으로 경쟁을 심화시키기보다 수요에 비해 공급이 부족한 FPS게임 시장의 양적, 질적 확대에 도움을 주고 싶다”고 설명했다. 네오위즈를 퍼블리셔로 선택한 것도 이 때문이다. FPS게임에 대한 기본이해도가 높을 뿐만 아니라 <스페셜포스>로 온라인 FPS게임 퍼블리싱에 대한 노하우를 가지고 있다는 것이 이유다.

 

청운의 꿈을 안고 온라인 FPS게임 시장에 뛰어든 <크로스파이어>는 겨울 방학에 오픈 베타테스트를 진행할 예정이다.

 

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