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헉슬리, FPS의 새로운 진화 꿈꾼다

태무 2006-10-11 18:44:58

 

웹젠의 차세대 프로젝트인 <헉슬리>는 해외에서 먼저 주목 받고 있는 게임입니다. 유명 게임잡지인 CGW의 표지를 장식하는가 하면 게임스팟이나 IGN 등에서 주목할 만한 게임으로 꼽기도 했죠.

 

하지만 그만큼 국내에는 알려진 정보가 적습니다. 지난 E3에서 플레이동영상이 공개됐지만, 아직도 장르가 무엇인지 게임이 어떻게 구성되는지 헷갈려 하는 사람들이 많습니다. 특히 MMORPG인 <헬게이트: 런던>과 똑같은 장르로 착각하는 사람들도 많더군요(솔직히 저도 헷갈리더군요). 게다가 개발이 취소됐느니, 360버전 개발팀이 다른 회사로 옮겼느니 루머도 많았죠.

 

<헉슬리>가 어떤 게임인지, 또 현재 개발상황과 서비스일정은 어떻게 되는지 궁금하네요. <헉슬리>의 개발을 총괄하는 강기종 PD를 만나 이것저것 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 


 

TIG> 현재 개발상황과 서비스일정은?

 

개발에 전력투구하고 있는 상황이다. 기본적인 사항은 이미 마무리됐고 지금은 좀더 재미를 주기 위해 여러가지 흥미요소를 하나씩 붙여나가는 단계다. 서비스 일정은 2007년이라고만 해두고 싶다. PC버전이 먼저 선보일 예정이고, 얼마만큼의 텀을 두고 360 버전을 출시할 지는 미정이다. 동시발매할 계획도 있지만 아직은 모르겠다.

 

 

TIG> 유저들, 아니 사실은 나도 헷갈린다. <헉슬리>는 정확하게 어떤 장르의 게임인가? <헬게이트: 런던>이나 <타뷸라라사> 등과는 어떻게 다른가?

 

E3에서 <헬게이트: 런던>은 플레이해봤는데 정말 많이 다른 게임이다. <헬게이트: 런던>은 시점만 1~3인칭을 사용할 뿐 타게팅 전투방식으로 사용하는 전형적인 RPG이고, <헉슬리>는 완전한 FPS 게임이다. 조준하고 쏘고 피하는 방식까지 전혀 다르다.

 

<헉슬리>를 쉽게 표현하자면 FPS를 MMO로 발전시켰다고 할 수 있다. 그래서 MMOFPS라는 표현을 쓰는 것이다.

 

 전투 부분에서는 완전한 FPS에 가깝다.

 

TIG> 그렇다면 <스페셜포스> 같은 기존 FPS와는 어떻게 다른가?

 

<스페셜포스>는 말 그대로 네트워크 FPS 게임이다. 방을 만들어서 일정한 유저가 모여 전투를 벌이고 그 결과를 통해 레벨을 올리거나 장비를 구입한다. 반면 <헉슬리>는 FPS를 MMO화 한 게임이다. MMORPG처럼 마을에서 게임을 시작해 상점을 이용하거나, 거래를 하거나, 몬스터를 사냥하다가 원한다면 배틀존으로 이동해 PVE를 즐길 수 있다. 또 같은 FPS라도 <헉슬리>는 하이브리드 FPS에 속한다. 장르적인 측면에서도 한국에서 인기를 끌고 있는 온라인FPS게임들은 밀리터리 장르라고 할 수 있다. 반면 <헉슬리>는 근미래를 배경으로 한 하이퍼 FPS 류다. <스페셜포스>등이 <레인보우식스>와 비슷하다면, <헉슬리>는 <둠> <퀘이크> <언리얼>과 같은 류라고 할 수 있다. 

 

 

TIG> 왜 MMOFPS를 개발하게 됐나?

 

나는 원래 <나이트로패밀리> 같은 FPS를 만들어왔다. FPS를 만들다 보니 차세대 FPS는 무엇일까 고민하게 됐는데, FPS의 흐름이 2D에서 3D로 변했고 앞으로는 온라인게임으로 옮겨갈 것이라고 생각했다. 또 그 당시 게이머들이 MMORPG를 아주 재미있게 즐기더라. 그래서 MMOFPS를 선택하게 됐다.

 

개발 초기에는 국내 FPS 시장이 별로 크지 않았다. 때문에 글로벌프로젝트로 그래픽이나 게임플레이의 표준을 국내만이 아닌 해외까지 고려해 개발해왔다. 그러다 보니 국내에서는 (<스페셜포스> 등) 온라인FPS의 인기가 높아졌고, 해외에서는 골수 FPS 팬들도 <WOW> 덕분에 온라인게임에 흥미를 붙였다. 좋은 선택이었다고 본다.

 

강기종 PD가 개발했던 <나이트로 패밀리>. 시원한 액션이 일품인 FPS게임이다.

 

 

TIG> MMOFPS라면 역시 랙이나 서버문제가 가장 걱정된다. 특히 <헉슬리>는 한 서버에 5,000명까지 접속한다고 하는데?

 

정확한 과정을 얘기할 수는 없지만 기술적으로, 구조적으로 랙이나 서버문제는 없을 것이다. 또 서버에 많은 사람이 접속한다 해도 그들이 같은 장소에 있는 것이 아니라, 자신에게 어울리는 배틀존으로 분산되기 때문에 걱정하지 않아도 좋다. 단언컨대 <헉슬리>에 랙이나 서버 문제는 없다.

 

 

TIG> 배틀존이라면 레벨제로 구분되는 것인가? MMOFPS에서는 아무래도 레벨과 실력, 장비의 밸런스를 맞추기 어려울 것 같은데?

 

일반적인 레벨제와는 조금 다르다. <헉슬리>에서는 스탯이 캐릭터가 아니라 장비에 달려있다. 예를 들어서 1~10레벨까지의 캐릭터를 1등급으로 구분한다면, 이들은 1등급의 장비만 사용할 수 있고 1등급의 배틀존에서만 전투를 할 수 있다. 같은 등급끼리 비슷한 장비를 가지고 싸우니까 스탯의 차이는 거의 없다.

 

 

배틀존으로 이동하는 사피엔스 종족의 모습.

 

 

TIG> 그렇다면 실력차로 인한 밸런싱 문제는 더욱 심해지지 않는가?

 

우선 <헉슬리>에는 단순히 전투만 있는 것이 아니다. 전투를 주로 하는 전사, 클랜원을 지휘하는 커맨더, 탈 것을 운전하는 드라이버나 파일럿, 아이템 조합이나 제조 등 비전투적인 재미요소도 많다.

 

<헉슬리>에는 PVE와 PVP가 공존한다. 유저가 레벨을 올리려면 어느 한쪽도 소홀할 수가 없다. PVP와 PVE의 경험치가 합쳐져야만 성장할 수 있는 것이다. 어느 쪽이든 경험치 하한선을 둬서 두 조건을 만족해야만 성장할 수 있도록 구상하고 있다. 지금 확실하게 얘기할 수는 없지만, 예를 들어서 전체 100%의 경험치중 30%는 PVE에서 얻어야 한다던가, 특정 직업은 PVP에서 100%의 경험치를 얻게 하는 등 여러 가지 방안이 있을 수 있다.

 

컨트롤이나 FPS 실력에 자신이 없는 유저라도 충분히 성장할 수 있고 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

MMOFPS라고 해서 전투가 전부인 것은 아니다. 다양한 직업으로 자신의 특성을 살려나갈 수 있다.

 

 

TIG> 탈 것은 어떤 종류가 있나?

 

지대지, 지대공, 공대공 등 굉장히 다양한 종류를 준비하고 있다. 전투용 탈 것도 있고 이동만 할 수 있는 탈 것도 있다. 수십명이 한꺼번에 탑승할 수 있는 초대형 탈 것도 구상하고 있다.

 

 

TIG> 유저가 만렙을 달성하는 데는 얼마나 시간이 걸리나?

 

정확한 수치를 말할 수는 없지만 최대한 빠르게 달성할 수 있도록 생각하고 있다. <헉슬리>에서 레벨업이란 내가 헉슬리월드에서 어떤 역할을 하고 어떻게 나의 캐릭터를 성장시킬지를 경험하고 반영하는 과정이라고 할 수 있다. 만렙을 달성하고 클랜에서 제 역할을 해내는 순간부터 <헉슬리>의 진짜 재미를 느낄 수 있다.

 

WOW처럼 만렙 이후의 게임에 더 많은 비중을 두고 있다.

 

 

TIG> <WOW>처럼 만렙 이후가 더 중요하다는 얘기인 것 같다. 그러면 클랜전을 했을 때 얻는 보상은 무엇인가?

 

경험치와 장비는 당연하고, 클랜만의 공간인 '섬'을 주는 방법도 생각하고 있다. 섬에는 <헉슬리>에서 가장 중요한 자원인 루나나라이츠의 광산이 있기 때문에 충분히 경쟁요소가 될 것이다.

 

TIG> Xbox 360 버전과 PC버전은 연동되는 것으로 알고 있다. 다른 점은 없나?

 

Xbox 360 버전에는 싱글플레이 모드가 포함된다. 자세한 것은 말할 수 없지만, 힌트를 주자면 360버전의 배경은 PC버전의 30년 후다. PC버전에서 등장하는 NPC들은 360버전에서 영웅으로 등장한다.

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