“차이나조이2006에서 선보였던 <카일라스>는 모두 잊어주세요.”
2007년 하반기에 선보일 위메이드엔터테인먼트의 신작 MMORPG <카일라스> 개발을 총괄하고 있는
차이나조이가 시작되기 전인 7월 초에 이전 버전의 <카일라스>와 비교할 때 정확히 3개월 만에 새로운 외형을 가진 <카일라스>가 등장한 셈이다. 또 '프로젝트 산'이란 타이틀로 게임이 공개된 지 정확히 1년 만에 프로젝트의 방향성이 확정됐다.
[참고] 차이나조이2006 출전당시 <카일라스>에 대한 게임내용 바로가기
◆ 캐릭터성 강화에 초점. 외형에 대한 선입견은 버려달라
<카일라스>의 비주얼 컨셉 교체작업은 원래 개발일정에 포함되지 않았던 것이다. 때문에 2007년 하반기부터 시작될 <카일라스>의 서비스 일정은 변함없는 상황. 개발일정 자체에 큰 여유가 없음에도 불구하고 ‘컨셉 교체’라는 큰 공사를 진행한 것은 캐릭터가 가지고 있는 종족과 클래스에 따른 성격을 명확하기 하기 위해서다.
“차이나조이2006을 통해 선보인 <카일라스>에서는 클래스에 따른 캐릭터성이 명확하지 못했던 것이 사실이다. <월드 오브 워크래프트>처럼 종족 및 클래스가 세분화 돼 있다면 비주얼 컨셉 교체라는 무리수를 던지지 않아도 됐다. 하지만 <카일라스>는 추구하는 방향이 다르다.”
<카일라스>는 종족과 클래스 선택에 따라 플레이어 캐릭터의 외형적인 성격이 결정되는 만큼 전사, 법사 등 클래스에 맞는 캐릭터의 얼굴표현과 과장된 몸짓 등을 통해 기본적인 성격의 틀을 만들 필요가 있었다는 것이 박 팀장의 설명이다.
예쁘고 멋진 캐릭터를 만들기 위해 비주얼 컨셉을 교체했다기 보다 클래스에 맞는 캐릭터 성향을 확실히 하기 위해서였기 때문에 부담이 컸던 것도 사실이다. 게다가 목표한 비주얼 컨셉 자체가 게임이 추구하고 있는 동양 판타지보다 마치 ‘노르만족’을 연상시키는 듯한 서양 판타지에 가깝기 때문에 컨셉 교체작업이 쉽지만은 않았다.
하지만 그는 “각국의 애니메이션이 모두 각각의 특징을 가지고 있는 것은 확실하다. 동양을 표현하는 기본적은 코드에 대한 기본적인 이해는 형성돼 있겠지만 반드시 그것이 진리라고 생각하지는 않는다. 그런 선입견을 타파하고 싶다”며 비주얼 컨셉 변경에 대한 당위성을 부여해 왔다.
이러한 <카일라스>의 비주얼 컨셉 변경에 사실성을 강조하는 크라이 엔진이 방해가 됐을 것 같다는 필자의 생각도 기우였다. 박 팀장은 오히려 크라이 엔진이 가지고 있는 셰이더 기능이 큰 도움을 줬다고 말했다.
크라이 엔진이 갖고 있는 기능적 특성을 <카일라스> 개발에 맞게 수정해 적용함으로 해서 엔진이 가지고 있는 또 다른 특징을 <카일라스>에서 선보일 수 있게 됐다는 것이 박 팀장의 설명이다.
클라이언트의 시스템 요구사양도 높은 편이 아니다.
일반적으로 사용되는 셰이더 2.0이 적용되기 때문에 <카일라스>는 지포스 5천 계열이나 ATI 9천 계열에서 충분히 작동될 것으로 전망된다. 박 팀장도 “최고사양에서는 셰이더 3.0이 적용될 예정이지만 무리하게 클라이언트 요구사양을 높일 생각은 없다. 지금 엔드유저의 사양으로도 구현하고자 하는 것은 모두 개발할 수 있다”고 말했다.
한편 <카일라스>는 클래스에 따른 캐릭터 특성 강조로 상대적으로 빈약해질 수 있는 아바타성의 보완을 위해 ‘본스케일’을 도입했다. 본스케일 시스템을 이용해 플레이어는 캐릭터의 신장을 비롯해 각 골격의 두께와 부피 등을 자유롭게 조절해 취향에 맞는 아바타를 만들 수 있게 된다.
차이나조이 2006에서 공개됐던 <카일라스>의 모습.
캐릭터와 그래픽풍이 싹~ 바뀐 지스타 2006 버전의 모습.
◆시스템 변경은 없다. 지스타 영상의 전투에 주목하라
앞서 설명했듯이 <카일라스>가 비주얼 컨셉 변경을 하는데 찬성보다 반대가 많았던 것이 사실이다.
이유는 변경될 컨셉이 ‘윤회’ 등의 요소를 바탕으로 동양적인 판타지를 추구하고자 했던 <카일라스>의 기본 컨셉과 잘 어울리지 않는다는 것이다. 언뜻 보기에는 차이나조이2006에서 선보였던 캐릭터 컨셉에 비해 상당 부분 서양화된 것처럼 느껴지기 때문에 기존 시스템 컨셉에 많이 위배돼 보인다.
하지만 박 팀장은 변경된 컨셉이 기존 컨셉과 융화하는데 전혀 문제가 없다는 입장이다.
“비주얼적인 측면에서는 변경된 컨셉이 좀 더 잘 어울린다고 생각한다. 기존 버전에서는 캐릭터는 사실적인 반면 몬스터는 과장되게 표현된 부분이 많았다. 이 부분에 대한 위화감을 많이 줄였다. 비주얼 컨셉이 변경된 만큼 플레이어 캐릭터의 이종족 변화에 대한 몰입도를 한층 더 높일 수 있게 됐다.”
비주얼 컨셉 변경의 가장 큰 목적이 기존 시스템을 더욱 효과적으로 표현해내는 것이기 때문에 시스템의 변경점은 전혀 없으며 오히려 컨셉 변경으로 기존 시스템의 완성도가 더욱 높아질 것이란 게 박 팀장의 설명이다.
애니메이션 <뮬란>의 느낌이 나기도 하는 <카일라스>는 지스타 2006을 통해 게임 내 등장 종족 중 하나인 나한족의 전사, 궁사, 술사 등의 3가지 캐릭터를 선보였다.
[기사참고] 컨셉 전면교체, 카일라스 G★ 영상
게임 내 등장하는 세력 중 하나인 ‘홍련군’이란 반군세력을 축출하는 내용을 담고 있는 2분 정도 분량의 영상도 공개됐다. 하지만 단순한 트레일러가 아닌 세분화된 캐릭터 전투모션, 클래스별 특징, 각종 스킬, 콤보 및 이펙트 등이 모두 포함돼 있어 <카일라스>의 현재 완성도를 가늠해 볼 수 있는 수준이다.
특히 이번 지스타2006에서는 <카일라스>는 스킬조합, 액티브한 전투장면 등 전투에 특화된 모습에 초점을 맞추고 있다.
박 팀장은 “이번 지스타2006에서는 변화된 비주얼 컨셉과 스타일 그리고 다양한 스킬조합으로 구현된 전투장면 등을 관심있게 봐줬으면 좋겠다. 동양 판타지의 느낌을 잘 살리기 위해 노력했다”고 설명했다.
<카일라스>는 지스타 2006 종료 후 12월 중 ‘파티 플레이’를 중심으로 한 2차 내부테스트를 통해 각 클래스별 밸런스 조절을 진행할 계획이다. 일반 유저를 대상으로 한 테스트는 2007년 하반기에 실시하며 단순한 테스트 목적용 컨텐츠 외에 전투를 비롯해 유저가 즐길만한 여러 가지 요소를 함께 제공할 계획이다.