<아이온> 개발팀의 지용찬 기획팀장(왼쪽)과 김형준 아트디렉터.
지스타 2006 현장에서 엔씨소프트의 차기작 <아이온>의 기자 간담회가 열렸습니다. 이날 행사장에는 <아이온> 개발팀의 장주형 PD, 지용찬 기획팀장, 김용준 아트디렉터가 참여해 게임에 대한 전반적인 내용을 들어 볼 수 있었습니다.
많은 분들이 기대하고 있는 마족은 12월 달에나 볼 수 있을 것이라고 하는데요. 이날의 <아이온> 기자 간담회 현장 이야기를 알기 쉽게 정리해 봤습니다. /디스이즈게임
지용찬 기획팀장의 프리젠테이션으로 시작된 <아이온> 기자간담회.
▲ <아이온> 개발팀의 프리젠테이션 총정리
<아이온>에 대하여 간단히 설명을 드리겠습니다. 오늘 간담회에서는 게임 플레이 동영상을 보여 드리면서, 추가적인 설명을 하는 방식으로 진행하겠습니다.
일단 <아이온>은 기존에도 인터뷰를 통해 밝혔었지만, <리니지> 시리즈와는 구별되는 새로운 프랜차이즈를 구현하는 것에 중점을 두고 개발되는 MMORPG입니다. 더불어 동서양을 골고루 공략하기 위해 개발되고 있는 게임이기도 합니다. 때문에 높은 완성도와 밀도 높은 컨텐츠로 새로운 시스템을 구축하는데 전념했습니다.
<아이온>은 천족과 마족간의 PvP, 그리고 용족이 추가되며 PvPvE로 새로운 전투를 경험할 수 있는 게임입니다. 즉, ‘아이온’이라는 타워 부근에서 벌어지는 전쟁이야기라고 할 수 있습니다.
<아이온>에서 유저들은 신적인 존재인 '데바'로서 살아가게 된다.
<아이온>의 특징을 하나씩 설명 드리겠습니다. <아이온>은 기존 대다수 MMORPG의 특징인 인간형인 지적인 존재를 플레이하는 것이 아니라 ‘데바’라고 불리는 신적인 존재로서 게임에 임하게 되는 것입니다.
다들 알고 게시듯 유저들은 천계, 마계, 용계 등 다양한 차원을 넘나들며 플레이 하게 됩니다. 가장 큰 특징이라 할 수 있는 부분이 바로, 평면적인 플레이가 아닌 비행을 통한 입체적인 플레이가 가능한 맵 구성이라 할 수 있습니다. 또한 맵은 존 기반으로 구성되어 있으며, 유저입장에서 밀도 높은 플레이가 가능토록 존이 구성되어 있습니다.
천계 지역에 자리잡고 있는 공중 던전의 컨셉 이미지.
저희가 가장 중요하게 생각하는 월드 설정을 게임 화면만을 보더라도, '어떻다'라고 직관적으로 느낄 수 있도록 구현하려 했습니다. 한 예로 지금 보시는 아트웍의 경우 가운데에는 아이온 탑이 있고, 위에는 아직까지 공개되지 않은 마족의 세계가 있습니다.
해당 이미지는 아이온 탑을 경계로 천계(하)와 마계를 한 눈에 볼 수 있다.
다시금 설명 드리지만, <아이온>은 천족과 마족끼리 전투를 펼칩니다. NPC인 용족과도 싸우게 되고요. 일반적인 필드에서도 전쟁이 일어 나지만, '어비스'라 불리는 메인필드에서 가장 활발하게 전투를 진행하게 됩니다.
<아이온>의 비행 시스템은 단순한 이동을 위한 수단이 아닙니다. 실제 플레이를 통해, 새로운 전략적 플레이를 만들어내는 요소 중 하나입니다. 비행은 비주얼적으로는 <아이온>에 대한 강한 이미지를 어필할 수 있다는 장점도 지니고 있습니다.
<아이온>의 공중 전투는 컨트롤 방식은 FPS게임들처럼 직관적이라고 한다.
<아이온>은 MMORPG이지만, 다양한 액션성을 선보입니다. DP폭렬과 같은 필살기를 시작으로 콤보 스킬 등 나름대로 전략을 가지고 플레이할 수 있도록 구성했습니다. 상호작용에 대한 이야기도 나갔지만, 지형과 기후에 게임 플레이가 영향을 받게 됩니다.
한 예로 안개가 껴있으면, '상대가 어디 있을까'라는 긴장감과 어디에서 나를 공격해 올지에 모른다는 상황에 대해 두려움을 느끼게 됩니다. NPC의 인공지능 부분에서 중점을 두고 있는 사안은 타이밍입니다. 몬스터가 어떤 타이밍에 어떤 행동을 할 것인지를 유저들은 플레이를 통해 익혀 나가게 될 것입니다.
게임의 핵심이 되는 요소는 '천계-마계', 또는 '용계-마계'의 전투가 되겠지만 경제 활동의 재미 역시 매우 크게 자리 잡고 있습니다. 연장선상에서 놓고 보면 경제 활동은 실제 전투와도 연관되어 있습니다. 경제에 대한 부분, 그리고 강력한 캐릭터 커스터마이징 시스템은 플레이에 대한 또 다른 당위성을 유저들에게 제공할 것입니다.
▲ <아이온> 개발팀과의 질의응답
TIG> NPC의 인공지능을 구현할 때 타이밍에 초점을 맞추었다고 했습니다. 조금더 구체적으로 설명해 주세요.
개인적으로는 지금까지 나온 온라인게임들 중에서 <에버퀘스트>가 몬스터 인공지능 부분에서 가장 특색이 있었습니다.
<아이온>에는 유저가 쓸 수 있는 스킬이 많이 준비되어 있습니다. 이는 몬스터 역시 동일합니다. 이 부분만을 놓고 보면 사실 기존에 나와있던 게임들과 비교해 큰 차이가 없습니다.
다만 <아이온>에서는 몬스터가 '타이밍'을 활용한 공격을 해옵니다. 즉, 순간순간의 틈을 노려 몬스터가 다양한 행동패턴을 보이는 것이죠.
TIG> 액션성이 남다릅니다. 어떤 커맨드들이 준비되고 있나요.
오늘 보여드린 바닥에 엎어진 적을 공격하는 형태의 커맨드 외에도 다양한 커맨드가 준비되고 있습니다.
예를 들자면, 지상에서 전투 중에 적을 공중위로 날려 버리는 스킬이 있는가 하면, 역으로 공중에서 지상으로 내팽되기 치는 스킬도 있습니다. 그 이후에는 다른 공격을 연계해서 사용할 수 있으며, 이는 또 다른 콤보 스킬로서 구현이 될 수 있는 것이지요.
TIG> 클베 시점이 당초보다 늦어졌습니다. 클베 시기와과 마족 공개는 언제쯤 이루어질까요?
마족은 시기를 봐서 공개를 할 것 같습니다. 연말에 테스트를 시작할 예정입니다만, FF(패밀리&프렌즈) 테스트로 사내 및 관계사들 위주로 진행할 예정입니다. 일반 유저들이 참여할 수 있는 클로즈 베타테스트 일정은 아직까지 확인된 바 없습니다.
TIG> 마족은 어떤 컨셉으로 만들어지고 있나요?
마족과 관련된 월드나 캐릭터는 어느 정도 완성되어 가고 있습니다. 현재의 천족과는 완전히 다른 모습이 될 것 같습니다. 예를 전하기 어렵지만, 전체적으로 명암이 어둡고 현란한 월드와 캐릭터가 될 것 같습니다. 참고로 악마는 날개를 달지 않습니다.(웃음)
<아이온>에서 몬스터와의 전투 장면 중 한 컷.
TIG> 사양이 상당히 높아 보입니다. 최적 사양을 알려 주세요.
오늘 지스타에서 시연되는 <아이온>의 PC는 가장 좋은 사양으로 맞추어진 것들입니다. 최적 사양은 <아이온>이 나오는 시기를 감안하다 보니 <리니지2> 때보다 높을 것 같습니다.
TIG> 공중 전투는 유저들이 어떤 방식으로 접근하게 되나요?
기본적으로 FPS게임처럼 직관적으로 컨트롤이 가능합니다. 마우스 무브 형태도 지원할 것이며, 비행 부분에서는 자유이동보다 게임 플레이 조작감의 어려운 부분을 완화하기 위해 노력했습니다. MMORPG는 시간들여 오래 게임할 부분이기 때문에 공중 전투는 적절한 타이밍에 배치할 예정입니다.
TIG> 아이템 강화 시스템은 기존의 <리니지>시리즈와 동일한 형태인가요.
기존의 <리니지> 시리즈와는 다릅니다. 물론 아이템을 강화할 수 있다는 컨셉은 비슷합니다만, 단순히 데미지만을 강화하는 형태와는 다릅니다. 더욱 다양한 커스터마이징 기능을 지원한다고 말씀 드릴 수 있겠네요. 구체적으로는 다양한 능력치를 부여할 수 있으며, 여러가지 조합 방식으로 인해 다양하게 업그레이드 할 수 있습니다.