'YNK Korea 2007년 목표는 ‘글로벌 컨텐츠 리더’기업'
1월 10일 오전 11시 서울 프라자 호텔에서 YNK코리아 윤영석 대표(오른쪽 사진)는 국내 시장만이 아닌 아시아시장을 공략하기 위해 신작 온라인게임을 공개하는 '게임제작발표회'를 열었다.
이날 발표회에서는 YNK게임즈에서 개발중인 캐주얼 레이싱슈팅게임 <크레파스>와 정통FPS 커뮤니티 온라인게임 <스팅>이 최초로 공개됐다.
이날 행사장에서는 2007년 YNK코리아가 준비중인 콘텐츠에 대한 설명과 비전에 대한 발표가 이루어졌다. 신작 두 개를 공개한 배경, 올해 경영 전략을 어디에 포커스를 두고 있는지에 대해 윤영석 대표이사를 만나 직접 이야기를 들어봤다.
TIG> 오늘 공개된 <크레파스>와 <스팅>은 언제부터 준비된 게임인가.
<크레파스>나 <스팅>에 대한 구상은 오래 전부터 시작됐다. ‘차근차근 준비하자’라는 마음으로 진행해왔다. 특히 <스팅>에 사용된 밸브 스튜디오의 소스 엔진을 공식적으로 사용하기 위한 설득 시간이 무려 1년이나 걸렸다.
밸브와 딜(Deal)을 하는 과정에서 ‘우리들은 물리엔진을 잘 만들 수는 없지만, 잘 활용할 능력을 가진 회사다’고 설득했다. 결국 지난주에 최종적으로 싸인을 했다. 우리는 기획력으로 전세계를 놀라게 하고 싶었으며, 그런 마인드가 밸브와의 협상에서 긍정적으로 적용한 것 같다.
TIG> FPS <스팅>과 레이싱슈팅 게임 <크레파스>의 개발비용과 해외 서비스 여부가 궁금하다.
구체적인 액수를 밝힐 수는 없다. 다만 <로한>보다 덜 들었다. 해외진출과 관련해서는 다양한 기회를 열어 놓았다. YNK코리아에서 개발한 게임들은 지사를 통해 서비스될 예정이다.
TIG> 올해의 사업전략은 어디에 초점을 맞추었는지 궁금하다.
‘글로벌 컨텐츠 리더’가 되기 위해 노력할 것이다. 안정적인 조직적인 구축과 콘텐츠 확보에 주력해 이를 해외 지사를 통해 공급해 나가는 방식을 택했다. 물론 <로한> 업데이트도 꾸준히 진행할 예정이며, 장르별 개발역량 강화를 계획하고 있다. 오늘 공개된 <스팅> <크레파스> 이외도 또 다른 신규게임을 개발중이다.
지난 3년간 4개국에 걸쳐 구축해온 서비스 및 로컬라이징 경험을 토대로 금년에는 중국과 동남아까지 확대시켜 나갈 예정이다. 물론 자체 개발 게임 외에도 국내외적으로 우수한 콘텐츠를 발굴해 서비스할 것이다.
TIG> FPS <스팅>의 경우 국가보안법 7조가 확대적용될 것 같다. 내부적으로 법무팀에서는 어떤 판단을 내렸나 궁금하다.
우리들은 <스팅>을 영화 기준으로 검토했다. 김일성 동상이나 군복 등은 이미 영화에서도 나온다. <이중간첩> <JSA> 등에서 사용된 바 있다. 만약 영화에서는 가능하지만 게임에서는 불가능하다는 결론에 도달하면, 심의를 받지 않고 서비스를 진행할 생각이다. 물론 최대한 법을 따르려고 한다. 내 자신이 국가유공자 가정에서 자라난 만큼 국가관에 대해서는 투철하다고 생각한다.
TIG> YNK코리아의 올해 전략 키워드는 ‘글로벌화’인 것 같다. 구체적으로 올해 중 어떤 모습으로 전개될 예정인가.
우선 상반기 중으로 중국 진출이 본격화 될 것이다. 현재 현지 파트너사와 관련해 여러 가지 조율 작업에 있다. 중국 온라인게임 유저 대다수가 <WOW> 또는 FPS 유저라는 점에서 그들을 공략하기 위한 <스팅>과 <로한>이 긍정적인 결과를 낳을 것이라고 생각한다.
기획 단계에 있는 신규게임이 두 개 정도 더 있다고 발표.
TIG> 최근 아이템 현금거래 대책 토론회가 열렸다. <로한>을 서비스하고 있는 만큼 아이템 현금거래에 대한 입장을 알고 싶다.
관계자들이 왜 바다이야기와 게임을 연관 지으려는 의도를 모르겠다. 영화는 성인물이 넘쳐나는데, 아무 말 하지 않으면서 유독 게임에 대해서는 너무 민감하게 반응하는 것 같다. 사행성을 막기 위해서는 환금성을 막아야 한다. 픽셀이 더 들어갔으니 ‘어쩌니 마니’하는 나라는 아마도 우리 나라 밖에 없을 것이다.
근본적으로 환금성을 막는 것이 중요하다. 담당자들이 게임에 대해 잘 알고 있겠지만, 매체나 기자들과 같은 전문가들의 의견을 수렴해 진행해 나가달라고 부탁을 한 바 있다. 그 부분에 있어서 우리들은 최대한 협조할 생각이다. 사행성이니 폭력성이니 이야기를 하는데, 게임을 쫌 아시는 분들이 앞장서서 길을 열어 주었으면 좋겠다.
TIG> 2006년 4분기 실적은 어떻게 나올 것 같은가.
일본에서 <로한> 상용화가 당초 예상보다 긍정적인 결과를 가져왔다. 생각보다 더 좋은 실적을 기록할 것 같다. 실적과 관련해서는 조만간 발표될 예정이다. 개인적으로는 올해 초가 기대가 된다. <로한>에 대한 대만쪽의 반응이 일본보다 더 긍정적이기 때문이다.
TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 말씀.
올해로 YNK코리아가 게임사업 시작한지 7년이 되었다. 부족한 부분이 있더라도 이쁘게 봐 주길 바란다. <라그나로크> <씰온라인> <캔디바>에서의 경검은 공부하는 시간이라고 생각하고 있다. 특히 좋은 파트너를 만나 많은 것을 배울 수 있는 기회가 되었다고 생각한다.
자체 개발한 게임으로 국내시장만이 아닌 아시아 시장을 멋지게 공략하기 위해 노력하겠다. 부족한 부분이 있더라도 ‘<로한>때보다 개발력이 많이 늘었구나.’라는 식으로 이쁘게 봐주길 바란다.