‘형만한 아우 없다.’ 참 아우 입장에서는 서운한 말입니다. 하지만 영화 및 게임 분야에서 히트한 원작의 후속편을 만드는 것은 상당히 부담스러운 일입니다. 그만큼 2배, 3배의 노력을 해야 한다는 의미겠죠. 올해는 <거상 2> <프리스톤 테일 2> <라그나로크 온라인 2> 등 유난히 속편 경쟁이 치열합니다.
이 중에서 작년 말 1차 클로즈 베타테스트를 성황리에 마치며 ‘분위기 좋게’ 출발한 <라그나로크 2>의 개발실을 찾아갔습니다. 최선을 다해 2차 클베를 준비하고 있는 그라비티 ‘머큐리팀’의 박영우 프로듀서와 6명의 팀장들을 만나봤습니다. /디스이즈게임
박영우 프로듀서 1999 - 2000 ㈜그라비티 악튜러스 보조 기획 2000 - 2003 ㈜그라비티 라그나로크 온라인 기획 (팀장으로 종료) 2003 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 PD
- 1차 클베 이후 개발팀 분위기는 어떤가?
PD입장에서 팀원들을 어떻게 독려할 것인지 항상 고민된다. 특히 <라그2>처럼 3년째 개발이 이어지는 프로젝트는 개발자 개인별로 안 좋은 소문이나 인식에 스트레스를 받기 쉽다.
그러나 작년 말 1차 클베 이후 자신감이 생겼다. 테스트가 끝나는 순간, ‘뭔가 되겠구나’라는 생각이 들었다. 머큐리팀원들을 이런 생각으로 2007년을 치열하게 보낼 예정이다.
물론 아직 완성까진 멀었지만 ‘희망’이라는 소중한 자신감에 충만한 상태다.
- 머큐리팀 규모는? 2차 클베 준비도 잘 되고 있는지 궁금하다.
머큐리팀은 약 60여명 정도다. 이 안에는 기획, 서버, 클라이언트, 캐릭터, 배경, 비주얼의 6개 팀으로 세분화 되어 있다. 현재 2차 테스트를 준비하고 있는데, 유저들이 많이 기대하는 ‘엘’ 종족은 아쉽게 2차 때는 들어가지 않는다.
- 1차 클베 때 PvP 이벤트도 있었는데, 향후 PvP는 어떻게 구현되나?
<라그2>는 기본적으로 PvP에 제한을 두지 않고 만든 게임이다. 다양한 직업의 상성 관계에 따라서 전투의 재미를 주려고 만드는 것이 1차 목표이고, 궁극적인 목표는 대규모 전투의 ‘목적’ 을 만들어 나가는 것이다. 이 목적을 완성시켜 나가는 것이 개발 목표이기도 있다.
하종관 PM 2000 - 2001 GASE 그래픽스 마케팅실 근무 2001 - 2002 플레이포럼 마케팅 제작 총괄 기획 2002 - 2002 ㈜지음닷컴 마케팅 이사 2002 - 2005 ㈜Jon Venture Korea 게임사업부 팀장 2007.01 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 PM
- 1차 클베 이후 사내·외 반응은 어땠나?
일단 테스터들이 했던 말 중에서 “클베 치고는 지금까지 나왔던 게임과 비교했을 때 완성도가 좋았다”는 부분이 와 닿았다. 앞으로도 완성도를 높이기 위해서 집중할 것이다. 매우 고무되어 있다.
지금 2차 테스트를 준비하고 있고(정확한 시기는 미정) 앞으로 3~4차까지 테스트를 할 계획이다. 앞으로도 열심히 해서 꼭 좋은 모습 보여드릴 테니 기대해 달라.
2차 클베 작업으로 분주한 머큐리팀. 이 곳은 캐릭터팀이다.
1999 - 2000 ㈜액토즈소프트 ‘행복동’ 개발 2000 – 2004 ㈜액토즈 ‘천년’ 서버개발 및 총괄 2004 – 2005 ㈜액토즈 ‘라제스카’ 서버개발 2005.03 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 서버팀장
- 1차 클베 때 로그인 오류와 랙으로 고생했을 것 같다.
솔직히 ‘설마 이 부분에서 문제가 생기진 않겠지’라고 생각했던 부분에서 문제가 생겼다. 많이 반성했다. 테스트가 끝나면 매일 밤새서 고치고, 올리고 반복했다. 2차 클베 때는 그런 일이 생기지 않도록 할 것이다.
현재 스펙상 한 존에서 500~1,000명의 유저를 수용할 수 있을 것이다. 물론 몬스터까지 다 합치면 한 존에 2,000~3,000개의 캐릭터가 활동하게 될 것이다.
오픈베타까지의 목표는 물론 서버 최적화이고 서버 1대당 2,000~3,000명 정도를 수용하게 만들 것이다.
2002 – 2004 ㈜막고야 기획팀 근무 MMORPG ‘루넨시아’ 메인 기획
2005.02 - 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 기획팀장 |
밸런싱과 레벨링 측면이다, 아직 전투 이외의 것들이 없어서 유저들이 기본적인 게임 시스템에 대해서 어떻게 반응하고 플레이 하는지 체크했다. 크게 불만은 없는 것으로 확인했다.
다행히 ‘무기가 왜 거래가 안되나요?’라고 묻는 테스터가 별로 없었다.(웃음) (라그2는 무기 자체도 성장하고 바뀌는 등 캐릭터와 동등한 개념으로 보기 때문에 단순히 사고 팔지 않는다)
- 2차 클베에서는 어떤 요소가 추가되나?
2차 때는 제조스킬을 선보일 예정이다. 1차 테스터들이 많이 원했던 파티도 2차 클베에서는 넣으려고 고려 중이다. 오픈베타 때까지 <라그2>의 근간이 되는 시스템을 구축하고 길드 같은 커뮤니티 시스템도 구현할 예정이다.
- 퀘스트는 2차 때 얼마나 들어가나?
1차 때 한 60개 정도였고, 2차 때는 100개 정도 들어갈 것이다. 참고로 1차 때는 지역별 퀘스트가 다 들어간 것이 아니었다. 퀘스트는 동시에 종류별로 하나씩만 수행할 수 있다. <라그2>에는 공식, 청탁, 이벤트, 시나리오 총 네 종류의 퀘스트가 있다. 이벤트 퀘스트는 미리 설정해 놓거나, 특정 날짜에, 또는 운영팀의 서비스 차원에서 발생할 것이다.
2차 클베에 등장한 퀘스트를 만드느라 여념이 없는 모습.
박진형 배경팀장 2001. 01 – 2001.08 ㈜디자인97 영상 디자인팀 근무 2001.09 – 2003.10 ㈜드림익스큐션 3D 디자인팀 근무 2003.10 – 2003.11 ㈜로플넷 3D 디자인팀 근무 2003.12 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 배경팀장
- 2차 클베 때는 몇 개의 존을 선보일 예정인가?
사실 1차 클베 때 선보였던 존은 아주 오래 전에 제작됐던 것들이다. 게임의 테스트가 목적이 중요해서 그래픽 완성도를 욕심내진 않았다.
1차 때 선보였던 호드미메스 마을은 완전히 ‘다른 마을’로 바뀔 것이다. 수련장이나 외곽 필드도 구도는 같지만 그래픽이 대폭 수정된다.
2차 클베에서 확 바뀐 호드미메스 마을을 볼 수 있을 것이다. 2차 때는 9개의 존을 선보일 예정인데 마을이 하나 더 추가되고 그에 따른 필드와 던전도 추가된다.
- 오픈베타 때는 몇 개의 존이 들어가게 될지 궁금하다.
오픈베타 때면… 약 25개의 존이 들어갈 것이다. 노만과 엘 종족의 지역을 합친 수치며 작은 던전은 제외한 대형 존만 포함시킨 것이다. 사실 ‘언리얼 엔진 2’가 어떻게 보면 옛날 버전이고 그 안에서 최선을 다하는 것이다. 화면의 조화나 완성도의 기준을 ‘잘 만들어진 한 존’으로 정해놓고 그에 맞춰 다른 존의 완성도를 끌어올릴 계획이다.
윤미자 캐릭터팀장
2001.11 – 2002.03 ㈜드림쇼크 ‘아이스랜드’ 개발완료 2002.07 – 2004.07 ㈜게임인큐 MMORPG ‘로그’ 알파버젼 개발완료 2004.08 - 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 캐릭터팀장 |
- <라그2> 캐릭터에서 중점을 둔 부분은?
우선 <라그> 원작의 캐릭터는 귀엽다는 느낌뿐만 아니라 나름대로 스타일을 갖고 있다고 생각한다. <라그2>도 독특한 스타일을 살리려고 했다.
캐릭터는 종족별 특징도 있지만, 직업별로 나눠진 컨셉을 확실히 살리고 있다. 좀더 세밀한 부분에 신경을 쓰려고 한다. 눈썹이나 눈동자의 색깔과 모양도 바꿀 수 있도록 할 것이다.
- 2차 클베에선 악세서리와 장비가 얼마나 선보이나?
1차 클베 때는 악세서리만 80개 정도, 장비가 400개 수준이었다. 2차 클베 때는 악세서리가 추가되고 장비가 소폭 추가되는 수준일 것이다.
- 두 번째 종족 ‘엘’의 개발 상황은?
프로토타입이 나와서 열심히 모델링하고 애니메이션 작업을 하고 있다. 결과는? 만족스럽다. 원작자 이명진 씨가 ‘밑으로 좀 처진 느낌’을 요청해서 최대한 반영했다. 엘은 노만고 달리 ‘어린아이’같은 느낌이다. 물론 키가 작고 3.5~4 등신 정도 된다. 노만 캐릭터의 허리쯤 온다고 생각하면 된다.
- 오픈베타까지 캐릭터팀의 목표는?
물론 ‘엘’을 만들어서 오픈베타를 하는 것이다. 상반기 중에는 엘 작업이 중점적으로 진행될 것이다. 물론 노만 종족도 이모티콘 동작을 계속 추가해 줄 계획이다. 지금은 엘의 기본 전투 동작과 스킬 동작을 중점적으로 만들고 있다.
신규 종족인 '엘'의 헤어스타일을 디자인 하고 있는 디자이너.
이우석 클라이언트팀장
2000 – 2005 ㈜바닐라소프트 전략시뮬레이션 RPG ‘에덴 블러드스톰’ 3D Golf ‘더골프 2001’ 2D MMORPG ‘오렌지 레드’ (액토즈소프트와 공동 개발) 3D Golf ‘파이널 골프’ (테라온라인과 공동 개발) 2005 – 현재 라그2 스튜디오 클라이언트팀장 |
- 지난 테스트에서 중점을 둔 점검사항은?
1차 클베 때는 호환성을 중점적으로 점검했다. 랙이 서버뿐만 아니라 클라이언트 때문에도 발생했었기 때문에 개선작을 하고 있다.
현재 캐릭터 로딩 방식을 최적화 시켜 유저가 랙을 못 느끼면서 돌아다니도록 만들고 있다. 2차 클베에서는 랙을 잡고, 그래픽카드, 사운드카드 호환성을 높이는 데 중점을 둘 것이다.
- <라그2>의 시스템 사양은 어떤가?
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