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게임인

[특별탐방] 라그2의 산실, 머큐리팀에 가다!

박영우 PD, 하종관 PM, 최재영, 이우석, 윤미자, 우승연, 서정범, 박진형 팀장

이재진(다크지니) 2007-01-22 17:23:06

 

형만한 아우 없다. 참 아우 입장에서는 서운한 말입니다. 하지만 영화 및 게임 분야에서 히트한 원작의 후속편을 만드는 것은 상당히 부담스러운 일입니다. 그만큼 2, 3배의 노력을 해야 한다는 의미겠죠. 올해는 <거상 2> <프리스톤 테일 2> <라그나로크 온라인 2> 등 유난히 속편 경쟁이 치열합니다.

 

이 중에서 작년 말 1차 클로즈 베타테스트를 성황리에 마치며 분위기 좋게 출발한 <라그나로크 2>의 개발실을 찾아갔습니다. 최선을 다해 2차 클베를 준비하고 있는 그라비티 머큐리팀의 박영우 프로듀서6명의 팀장들을 만나봤습니다. /디스이즈게임


 

박영우 프로듀서

 

1999 - 2000   ㈜그라비티 악튜러스 보조 기획

2000 - 2003   ㈜그라비티 라그나로크 온라인 기획

                     (팀장으로 종료)

2003 – 현재    ㈜그라비티 라그2 스튜디오 PD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 1차 클베 이후 개발팀 분위기는 어떤가?

 

PD입장에서 팀원들을 어떻게 독려할 것인지 항상 고민된다. 특히 <라그2>처럼 3년째 개발이 이어지는 프로젝트는 개발자 개인별로 안 좋은 소문이나 인식에 스트레스를 받기 쉽다.

 

그러나 작년 말 1차 클베 이후 자신감이 생겼다. 테스트가 끝나는 순간, 뭔가 되겠구나라는 생각이 들었다. 머큐리팀원들을 이런 생각으로 2007년을 치열하게 보낼 예정이다.

 

물론 아직 완성까진 멀었지만 희망이라는 소중한 자신감에 충만한 상태다. 

 

머큐리팀 규모는? 2차 클베 준비도 잘 되고 있는지 궁금하다.

 

머큐리팀은 약 60여명 정도다. 이 안에는 기획, 서버, 클라이언트, 캐릭터, 배경, 비주얼의 6개 팀으로 세분화 되어 있다. 현재 2차 테스트를 준비하고 있는데, 유저들이 많이 기대하는 종족은 아쉽게 2차 때는 들어가지 않는다 

 

- 1차 클베 때 PvP 이벤트도 있었는데, 향후 PvP는 어떻게 구현되나?

 

<라그2>는 기본적으로 PvP에 제한을 두지 않고 만든 게임이다. 다양한 직업의 상성 관계에 따라서 전투의 재미를 주려고 만드는 것이 1차 목표이고, 궁극적인 목표는 대규모 전투의 목적 을 만들어 나가는 것이다. 이 목적을 완성시켜 나가는 것이 개발 목표이기도 있다.

 


 

하종관 PM

 

2000 - 2001  GASE 그래픽스 마케팅실 근무

2001 - 2002  플레이포럼 마케팅 제작 총괄 기획

2002 - 2002  ㈜지음닷컴 마케팅 이사

2002 - 2005  Jon Venture Korea 게임사업부 팀장

2007.01 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 PM

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 1차 클베 이후 사내·외 반응은 어땠나?

 

일단 테스터들이 했던 말 중에서 클베 치고는 지금까지 나왔던 게임과 비교했을 때 완성도가 좋았다는 부분이 와 닿았다. 앞으로도 완성도를 높이기 위해서 집중할 것이다. 매우 고무되어 있다.

 

앞으로 테스트 계획이 궁금하다.

 

지금 2차 테스트를 준비하고 있고(정확한 시기는 미정) 앞으로 3~4차까지 테스트를 할 계획이다. 앞으로도 열심히 해서 꼭 좋은 모습 보여드릴 테니 기대해 달라.

 

2차 클베 작업으로 분주한 머큐리팀. 이 곳은 캐릭터팀이다.

 


 

우승연 서버팀장

 

1999 - 2000  ㈜액토즈소프트 ‘행복동’ 개발

2000 2004  ㈜액토즈 ‘천년’ 서버개발 및 총괄

2004 2005  ㈜액토즈 ‘라제스카’ 서버개발

2005.03 – 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 서버팀장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 1차 클베 때 로그인 오류와 랙으로 고생했을 것 같다.

 

솔직히 설마 이 부분에서 문제가 생기진 않겠지라고 생각했던 부분에서 문제가 생겼다. 많이 반성했다. 테스트가 끝나면 매일 밤새서 고치고, 올리고 반복했다. 2차 클베 때는 그런 일이 생기지 않도록 할 것이다.

 

한 존에서 수용할 수 있는 최대 인원수는?

 

현재 스펙상 한 존에서 500~1,000명의 유저를 수용할 수 있을 것이다. 물론 몬스터까지 다 합치면 한 존에 2,000~3,000개의 캐릭터가 활동하게 될 것이다.

 

오픈베타까지의 목표는 물론 서버 최적화이고 서버 1대당 2,000~3,000명 정도를 수용하게 만들 것이다.

 


 

최재영 기획팀장

 

2002 2004  ㈜막고야 기획팀 근무

                  MMORPG ‘루넨시아’ 메인 기획

 

2005.02 - 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 기획팀장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 기획팀에서 1차 클베를 통해 점검한 사항은?

 

밸런싱과 레벨링 측면이다, 아직 전투 이외의 것들이 없어서 유저들이 기본적인 게임 시스템에 대해서 어떻게 반응하고 플레이 하는지 체크했다. 크게 불만은 없는 것으로 확인했다.

 

다행히 무기가 왜 거래가 안되나요?라고 묻는 테스터가 별로 없었다.(웃음) (라그2는 무기 자체도 성장하고 바뀌는 등 캐릭터와 동등한 개념으로 보기 때문에 단순히 사고 팔지 않는다)

 

- 2차 클베에서는 어떤 요소가 추가되나?

 

2차 때는 제조스킬을 선보일 예정이다. 1차 테스터들이 많이 원했던 파티도 2차 클베에서는 넣으려고 고려 중이다. 오픈베타 때까지 <라그2>의 근간이 되는 시스템을 구축하고 길드 같은 커뮤니티 시스템도 구현할 예정이다.

 

퀘스트는 2차 때 얼마나 들어가나?

 

1차 때 한 60개 정도였고, 2차 때는 100개 정도 들어갈 것이다. 참고로 1차 때는 지역별 퀘스트가 다 들어간 것이 아니었다. 퀘스트는 동시에 종류별로 하나씩만 수행할 수 있다. <라그2>에는 공식, 청탁, 이벤트, 시나리오 총 네 종류의 퀘스트가 있다. 이벤트 퀘스트는 미리 설정해 놓거나, 특정 날짜에, 또는 운영팀의 서비스 차원에서 발생할 것이다.

 

2차 클베에 등장한 퀘스트를 만드느라 여념이 없는 모습.

 


 

박진형 배경팀장

 

2001. 01 2001.08  ㈜디자인97 영상 디자인팀 근무

2001.09 2003.10   ㈜드림익스큐션 3D 디자인팀 근무

2003.10 2003.11   ㈜로플넷 3D 디자인팀 근무

2003.12 – 현재   ㈜그라비티 라그2 스튜디오 배경팀장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- 2차 클베 때는 몇 개의 존을 선보일 예정인가?

 

사실 1차 클베 때 선보였던 존은 아주 오래 전에 제작됐던 것들이다. 게임의 테스트가 목적이 중요해서 그래픽 완성도를 욕심내진 않았다.

 

1차 때 선보였던 호드미메스 마을은 완전히 다른 마을로 바뀔 것이다. 수련장이나 외곽 필드도 구도는 같지만 그래픽이 대폭 수정된다.

 

2차 클베에서 확 바뀐 호드미메스 마을을 볼 수 있을 것이다. 2차 때는 9개의 존을 선보일 예정인데 마을이 하나 더 추가되고 그에 따른 필드와 던전도 추가된다.

  

오픈베타 때는 몇 개의 존이 들어가게 될지 궁금하다.

 

오픈베타 때면 25개의 존이 들어갈 것이다. 노만과 엘 종족의 지역을 합친 수치며 작은 던전은 제외한 대형 존만 포함시킨 것이다. 사실 언리얼 엔진 2가 어떻게 보면 옛날 버전이고 그 안에서 최선을 다하는 것이다. 화면의 조화나 완성도의 기준을 잘 만들어진 한 존으로 정해놓고 그에 맞춰 다른 존의 완성도를 끌어올릴 계획이다.

 


 

윤미자 캐릭터팀장

 

2001.11 2002.03   ㈜드림쇼크 ‘아이스랜드’ 개발완료

2002.07 2004.07   ㈜게임인큐 MMORPG ‘로그’

                             알파버젼 개발완료

2004.08 - 현재 ㈜그라비티 라그2 스튜디오 캐릭터팀장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- <라그2> 캐릭터에서 중점을 둔 부분은?

 

우선 <라그> 원작의 캐릭터는 귀엽다는 느낌뿐만 아니라 나름대로 스타일을 갖고 있다고 생각한다. <라그2>도 독특한 스타일을 살리려고 했다.

 

캐릭터는 종족별 특징도 있지만, 직업별로 나눠진 컨셉을 확실히 살리고 있다. 좀더 세밀한 부분에 신경을 쓰려고 한다. 눈썹이나 눈동자의 색깔과 모양도 바꿀 수 있도록 할 것이다.

 

- 2차 클베에선 악세서리와 장비가 얼마나 선보이나?

 

1차 클베 때는 악세서리만 80개 정도, 장비가 400개 수준이었다. 2차 클베 때는 악세서리가 추가되고 장비가 소폭 추가되는 수준일 것이다.

 

두 번째 종족 의 개발 상황은?

 

프로토타입이 나와서 열심히 모델링하고 애니메이션 작업을 하고 있다. 결과는? 만족스럽다. 원작자 이명진 씨가 밑으로 좀 처진 느낌을 요청해서 최대한 반영했다. 엘은 노만고 달리 어린아이같은 느낌이다. 물론 키가 작고 3.5~4 등신 정도 된다. 노만 캐릭터의 허리쯤 온다고 생각하면 된다.

 

오픈베타까지 캐릭터팀의 목표는?

 

물론 을 만들어서 오픈베타를 하는 것이다. 상반기 중에는 엘 작업이 중점적으로 진행될 것이다. 물론 노만 종족도 이모티콘 동작을 계속 추가해 줄 계획이다. 지금은 엘의 기본 전투 동작과 스킬 동작을 중점적으로 만들고 있다.

 

신규 종족인 '엘'의 헤어스타일을 디자인 하고 있는 디자이너.

 


 

이우석 클라이언트팀장

 

2000 2005  ㈜바닐라소프트

                  전략시뮬레이션 RPG ‘에덴 블러드스톰’

                  3D Golf ‘더골프 2001

                  2D MMORPG ‘오렌지 레드’

                  (액토즈소프트와 공동 개발)

                  3D Golf ‘파이널 골프’

                  (테라온라인과 공동 개발)

 

2005 – 현재  라그2 스튜디오 클라이언트팀장

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

지난 테스트에서 중점을 둔 점검사항은?

 

1차 클베 때는 호환성을 중점적으로 점검했다. 랙이 서버뿐만 아니라 클라이언트 때문에도 발생했었기 때문에 개선작을 하고 있다.

 

현재 캐릭터 로딩 방식을 최적화 시켜 유저가 랙을 못 느끼면서 돌아다니도록 만들고 있다. 2차 클베에서는 랙을 잡고, 그래픽카드, 사운드카드 호환성을 높이는 데 중점을 둘 것이다.

 

- <라그2>의 시스템 사양은 어떤가?

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