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[인터뷰] Xbox의 활약은 이제부터

이터비아 2007-01-28 18:43:31

작년 말부터 무서운 기세로 상승세를 펴고 있는 Xbox360! 그 핵심에는 김대진 상무가 있었습니다. 1989년 한국 네슬레를 시작으로 여러 외국 기업에 몸담은 그는 소니컴퓨터엔터테인먼트에서 PS2의 국내 판매에 힘쓰기도 했었습니다. 그리고 그는 한국MS에 들어와 Xbox360의 시작과 함께 했죠.

 

올해 1월은 김대진 상무가 국내 Xbox360 판매의 수장으로 부임한지 꼭 만 1년이 되는 달입니다. 이에 디스이즈게임은 김대진 상무를 만나 그동안의 일들과 앞으로의 계획을 들어봤습니다. / 디스이즈게임


 

 

지난 부임 1년은 어떠셨나요?

 

 

굉장히 바빴습니다. Xbox의 시장 정착 실패라는 상황에서 부임한 것이니까요. 한 번 잃어버린 믿음을 다시 얻기는 정말 힘들잖아요? 이런 상태에서 360이라는 신제품을 런칭시켜서 시장에 정착시키는 것이 제게 주어진 미션이었죠.

 

부임한지 1주일도 안돼 Xbox360 런칭 프레스 컨퍼런스를 진행하고 지난해 2월에 Xbox360을 런칭시켰고 <나인티 나인 나이츠>까진 초기 발매 이후 붐업을 위해 노력했죠. 그리고 중간에 살짝 뜸을 들였다가 다시 11월부터 <기어즈 오브 워>로 붐업을 시작했습니다.

 

이후 <DOAX2>, <블루드래곤>, <비바 피냐타> 등 겨울 시즌을 이끌 타이틀을 연속으로 준비해 Xbox360이 시장에 자리 잡게 만드는 과정을 거치다 보니 너무나 정신없이 지냈다고 할 수 있습니다.

 

 

 

당시 MS로 부임한 뒤 가장 먼저 한 일은 무엇인가요?

 

 

당시에는 제품 런칭에 대한 체계적인 준비가 많이 부족했습니다. 그래서 어떻게 소비자들과 게이머들에게 장점을 알릴까에 대한 전략적인 부분에 대해서 고민을 많이 했습니다. 이것이 가장 먼저 한 일로 기억됩니다.

 

콘솔의 생명은 5~6년이라고 생각합니다. 하지만 이런 주기로 가려면 런칭 후 1년이 가장 중요합니다. 이때 실패하면 그 이후가 어려워지거든요. Xbox360이 한국 콘솔 게임 시장에서 소비자들에게 메인으로 자리 잡을 전략이 어떤 부분인지 많은 협의를 거쳤습니다.

 

그리고 솔직히 Xbox360만 보면 이건 깡통입니다. 안에서 돌아가는 컨텐츠가 한국 소비자들을 만족해야 하죠. 한국 소비자가 원하는 컨텐츠를 적절한 시기에 보급하는 것이 가장 중요하다고 생각했습니다. 그래서 한글화, 런칭 스케줄, 그리고 라이브를 통해 즐길 수 있는 부분에 신경을 많이 썼습니다.

 

 

최근 TV에서 부쩍 Xbox360이 많이 보입니다. 광고는 물론 드라마에도 자주 등장하던데 마케팅에 대한 투자는 어느 정도인가요?

 

 

마케팅 투자는 과거 Xbox때와 비교도 할 수 없는 엄청난 수준이라고 할 수 있습니다. 기본적으로 마케팅 전략을 단계별로 잡고 진행해나갔죠.

 

Xbox 시절에는 PS2와 비교해 저변이 넓지 않았기 때문에 먼저 게임에 시간을 투자하는 게이머 위주로 런칭 이벤트를 진행했습니다.

 

그리고 실제로 시연할 수 있는 기회를 주기 위해 CGV존도 만들었고 여름에 콘도나 호텔에서 렌탈 프로그램도 진행하는 등 타겟 마케팅을 주로 했었습니다.

 

그렇게 발매 후 6~7개월이 지나면서 어느 정도 게이머들에게는 Xbox360이 자리를 잡았다고 판단해 다음 단계로 캐주얼 게이머와 가족을 대상으로 갈 수 있는 부분에 투자를 10월부터 시작했습니다.

 

온게임넷과 MBC게임에 Xbox360 관련 방송을 시작했는데 프로그램 자체가 코어 유저만을 위하지 않기 위해 재미 위주의 내용으로 꾸미고 다양한 재미 요소를 가미시키고 있습니다.

 

또한 ‘환상의 커플’이나 ‘거침없이 하이킥’, ‘여우야 뭐하니’ 등의 드라마에 Xbox360을 투입시켜 생활 속에서 소비자들이 자연스럽게 게임을 하는 모습을 보고 Xbox360에 대한 기능을 알 수 있게 노출시키고 있으며 크리스마스, 설날 시즌을 맞춘 대중화 전략으로 TV광고까지 꾸준히 진행하고 있습니다.

 

 

 

Xbox 체험관에 연령대에 맞지 않는 게임을 즐기는 청소년들이 은근히 보이더군요.

 

 

가능한한 직접적인 제재가 가능한 곳에서는 연령대에 맞는 게임 가동을 위주로 하고 있습니다. <기어즈 오브 워>의 경우 가장 큰 대작이고 중요한 게임인데 용산 CGV존의 경우 이벤트 때 이외에는 틀지 않습니다.

 

주로 <비바 피냐타>, <NBA2K>, <위닝일레븐 X> 등 대중들이 할 수 있는 게임 위주로 시연하고 있습니다.

 

물론 매장에서는 100% 컨트롤이 되지 않습니다. 매장에서 Xbox360으로 시선을 끌기 위해 고연령 게임을 시연하는 경우가 있죠.

 

즉 코어 유저들이 모이는 장소, 우리들이 컨트롤 할 수 있는 곳에서는 높은 연령대의 게임을 시연하고 있다는 것을 밝히고 싶습니다. 하지만 어린이들이 구경하는 것까지 막을 순 없더군요.

 

 

 

현재까지 국내에서 판매된 Xbox360은 몇 대 정도인가요?

 

 

아쉽게도 국내에서 판매된 정확한 수량은 밝힐 수 없네요.

 

하지만 2007년 1월 초 기준으로 전 세계에서 1,040만대가 판매됐고 한국MS에서 예상했던 1년치 수량은 팔렸다고만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 

 

<기어즈 오브 워>로 한 차례 붐업을 이뤘는데 어느 정도인지요? 그리고 이후 이 정도의 붐업을 자신하는 타이틀을 꼽자면?

 

 

사실 <나인티 나인 나이츠>가 나온 6월 이후부터는 판매량이 주춤했었습니다.

 

개발사들이 주로 홀리데이 시즌에 맞춰 출시하는 경향이 있다 보니 앞에 있는 타이틀이 연기되면서 침체가 있었죠.

 

하지만 용산 딜러분들의 이야기를 들으면 11월 <기어즈 오브 워> 발매 이후 Xbox360이 전체적인 시장의 주도권을 가져가고 있다고 합니다. 자체적으로 조사해보고 각 언론사에서 나온 기사를 보면 수직 상승했다고 표현하는데 맞다고 할 수 있죠.

 

이제 앞으로는 이병헌 씨가 모델로 해 친숙하고 그래픽과 재미에서 높은 완성도 보이는 <로스트 플래닛>으로 시동을 걸고 3~4월에 <블루 드래곤> 한글판으로 몰이를 할 것입니다.

 

지난 겨울에 <블루 드래곤>을 출시하긴 했지만 일판 그대로 한정된 숫자만 판매했습니다. 이는 일단 코어 유저의 욕구를 충족시키는 한편, 병행수입을 막기 위해 한 것이었습니다.

 

콘솔 게임은 사실 다른 기종보다 RPG의 비중이 높습니다. 곧 출시될 RPG 대작 <블루 드래곤>으로 고연령층은 물론 어린 연령층에도 어필이 됐으면 좋겠습니다.

 

 

 

<나인티 나인 나이츠> 이후 출시된 국산 게임이 없습니다. 언제쯤 국산 게임을 만나볼 수 있을까요?

 

 

루사이드에서 <킹덤 오브 파이어:서클 오브 둠>이 올해 중반에 선보일 것이고 현재 웹젠에서도 <헉슬리>를 계속 개발 중입니다.

 

그리고 그 외에도 아직은 밝힐 수 없는 여러 개발사들이 게임을 개발 중에 있는데 앞으로 최소한 1년에 한 두 개 정도의 국산 타이틀을 만나볼 수 있을 것입니다.

 

그 외에도 국산 라이브 아케이드용 게임은 본사와 협의 중에 있는데 협의가 끝나는 대로 모습을 드러낼 것입니다. 아직 정확한 스케줄은 잡히지 않았지만 이에 대한 내용은 올해 상반기에 가시화될 것입니다.

 

 

PS3 독점으로 알려졌던 게임들이 점차 Xbox360 진영으로 넘어오고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

 

 

저희 입장에서는 당연히 환영입니다. 이런 소식을 들을 때마다 ‘드디어 Xbox360이 메인 콘솔이 됐다’는 확신이 들곤 합니다.

 

그리고 이는 그동안 Xbox의 실패를 겪으면서 쌓은 노하우와 Xbox360을 최고의 게임기로 만들겠다는 의지가 있었기에 가능했다고 봅니다.

 

물론 지금은 이런 추세가 시작되는 시기이고 발표된 게임도 적지만 이런 추세는 앞으로 가속화될 것이라고 봅니다.

 

 

닌텐도코리아가 공식 출범함으로써 명실상부한 3파전이 시작됐습니다. 여기서 톱을 차지하기 위한 전략은 있으신가요?

 

 

현재 국내 콘솔 시장의 규모는 세계와 비교했을 때 아주 작습니다. 이런 상황에서 시장을 먼저 키워놓는 게 궁극의 목적이지 누가 톱이냐는 중요하지 않다고 생각합니다.

 

그동안 한국에서는 플레이스테이션 혼자서 시장을 주도해왔기 때문에 규모에 한계가 있었습니다. 다행히 Xbox360이 런칭된 이후 이 비율이 대체되고 있는데 사실 혼자서는 힘듭니다. 어서 3개 기종이 함께 시장을 공략했으면 좋겠습니다.

 

그러려면 먼저 다양한 타이틀이 출시돼야 하겠고, 소비자 대상 이벤트를 통해 널리 알리는 것이 중요합니다. 이것이 잘 되면 당연히 시장은 커질 것이고요. 하지만 마켓 쉐어를 충분히 넓히려면 출시 후 1~2년은 더 지나야 할 것입니다.

 

개인적으로 각 게임기마다 일장일단이 있다고 생각합니다. Wii는 가격적인 메리트가 있고 PS3은 가격은 비싸지만 성능이 좋고 두터운 유저층이 있죠. 이들이 어서 출시돼서 시너지 효과를 많이 거뒀으면 합니다.

 

그리고 올해 지스타에는 3개 콘솔이 전부 등장할 것이라 생각하고 있습니다. 그리고 여건이 된다면 콘솔 게임 공동관을 만들어 함께 참가할 것을 제안하고 싶습니다.

 

 

 

 

마지막으로 Xbox360을 사랑하는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

 

 

Xbox360을 구매해주신 유저 여러분들께 감사드립니다. Xbox360이 세상에 처음 나왔을 때 구매한 것은 차세대 게임기에 대한 확신이 있으셨기 때문일 겁니다. 그리고 지금 구매하시는 분은 Xbox360에 대한 믿음을 가지고 구매하는 것이라 생각하고 있습니다.

 

저희는 그것에 부응하기 위해, 그리고 게임하기 좋은 환경을 만들기 위해 계속 노력하겠습니다. 앞으로도 계속 지켜봐주세요. 감사합니다.

 

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