‘전략적 플레이가 가능한 온라인 FPS게임’ <테이크다운: 더 퍼스트 미션>(Takedown: the first mission)이 12일 제품발표회를 갖고 실체를 드러냈다. 발표회장에서 개발사인 카마 디지털 엔터테인먼트의 송재순 부사장과 퍼블리셔인 한빛소프트의 이윤미 이사를 만나 이야기를 나눴다. /디스이즈게임
TIG> 한빛소프트 입장에서 <테이크다운>을 선택한 이유는?
이윤미: 과거 <카운터 스트라이크>를 통해 FPS 시장의 대중화를 이끌었던 한빛소프트가 온라인 FPS게임의 서드 파티를 물색하면서 가장 중점을 둔 것이 ‘얼마나 전문성을 갖고 있는가?’였다. 그런 면에서 카마는 적합한 파트너였고 무엇보다 게임을 바라보는 시각이 한빛과 비슷했다.
TIG> 예전에 땅콩을 통해 서비스됐던 <테이크다운 온라인>은 무엇인가?
송재순: 과거에 카마에서 함께 일했던 있던 직원이 회사를 나가면서 ‘소스를 주면 한번 만들어보겠다’고 해서 진행됐던 외부 프로젝트다. 알다시피 결과는 좋지 않았다. 진짜 카마의 기술력과 개발진이 제작한 <테이크다운>의 온라인 버전이 이번 <더 퍼스트 미션>이다.
TIG> 개발은 언제부터 시작했나?
송재순: 2005년 말부터 구상을 시작해서 2006년 1월, 본격적으로 개발에 착수해 여름에 알파 버전을 완성시켰다. 현재 19명이 개발을 하고 있으며 진척 상태는 매우 좋은 편이다.
TIG> 원작 <레인보우 식스: 테이크다운>의 소스를 활용하고 있는지 궁금하다.
송재순: 과거 <테이크다운>의 요소를 가져다 쓴 것은 하나도 없다. 모두 새롭게 만들었는데, 개발진이 계속 비슷한 컨텐츠를 만들어왔기 때문에 작업은 일사천리로 진행됐고, 지금도 순조롭다.
TIG> 과거 <테이크다운>과 게임성이 많이 달라 ‘정체성’에 대한 지적이 있을 것 같다.
송재순: 예상한 반응이다. 최근 유명 FPS게임 클랜을 대상으로 테스트를 진행했는데 그 때 나왔던 이야기도 “테이크다운을 살리려다가 대중적인 FPS게임과 융합하지 못하는 것 아니냐”는 것이었다. 단도직입적으로 말해 ‘이것도 저것도 아닌 게임’이 나오지 않겠냐는 우려를 잘 알고 있다.
하지만 예전 <테이크다운> 패키지를 플레이 해보면서 개발진도 적응하기 힘든 세대차이가 느껴졌다. 아마 여러분이 기억 속에 있는 <테이크다운>을 직접 다시 해보더라도 같을 것이다. 그래서 점진적으로 변하고 있는 트렌드에 부합하기 위해 노력하기로 결정했다. <테이크다운>의 핵심은 긴장감과 전략성이다. 그래서 사운드 플레이, 장비 플레이가 강조되어 있다.
원작의 장점을 요즘 트렌드에 맞춰 도입한 것이 특징.
TIG> <서든 어택> <크로스 파이어> 등에 사용된 ‘주피터’ 엔진을 사용했다.
송재순: 카마 개발진은 이미 Xbox용 <건 그리폰>을 통해 ‘주피터’ 엔진을 경험해봤다. 그 외에도 이런 저런 습작 프로젝트를 통해 엔진을 잘 알고 있다. 물론 ‘언리얼 엔진 3’가 등장한 이 시점에서 최상급 엔진이라고 할 수 없지만 우리가 원하는 것들은 대부분 표현할 수 있을 거라고 생각했다.
다음 버전인 ‘주피터 EX’의 사용도 검토해봤는데 의외로 조금 ‘무거운’ 부분이 있어서 일단 ‘주피터’를 사용하게 됐다. <테이크다운>의 권장사양은 ‘펜티엄 4 2.4Ghz에 지포스 FX 5500’ 정도다. 물론 권장 사양이기 때문에 사양이 더 낮아도 플레이 하는 데 지장은 없다.
TIG> 이름이 ‘퍼스트 미션’인데, 나중에 ‘세컨드 미션’같은 식으로 업데이트 되는 것인가?
송재순: 물론 나중에 대형 업데이트를 생각하고 지은 이름이다. ‘더 퍼스트 미션’을 통해서 약 20 여종의 맵과 다양한 총기, 7~8종 정도의 게임 모드를 제공할 것이다. 나중에 대형 업데이트가 이루어지면 ‘세컨드 미션’, ‘서드 미션’같은 방식으로 발전할 것이다.
TIG> ‘청계’나 ‘킬 하우스’처럼 <테이크다운>의 맵들이 더 등장하나?
송재순: 현재 개발팀 내부적으로 ‘용산 전자상가’ 맵의 레벨 테스트를 하고 있는데, 원작과 비교해서 많은 부분을 수정해야 한다. 가장 큰 차이점이 원작에선 최대 4 대 4의 대결이었는데 이젠 8 대 8이 됐다는 사실이다. 앞으로 한국 맵은 계속 추가해 나갈 예정이다.
‘킬 하우스’는 맵의 크기를 키우기 보다는 내부적으로 통로를 더 만들어서 다양한 교전이 벌어지도록 유도했다. 개인적으로는 이번 1차 클베에서 선보일 ‘DMZ’ 맵을 강력 추천한다.
오픈형 필드에서 난사전이 전개될 'DMZ' 맵.
TIG> 총기의 종류나 성능 밸런스를 결정하는 데 갈등이 많았을 것 같다.
송재순: <레인보우 식스>에 사용된 총기 성능이나 스타일보다 최근에는 <카운트 스트라이크>에 사용된 유형을 많이 써서 굉장히 고민을 많이 했다. 어떤 유저는 ‘카스의 AK’를 좋아하고, 또 어떤 유저는 ‘레인보우 식스의 원샷 원킬’을 좋아한다.
고민 끝에 ‘트렌드’에 무작정 따르기도 뭣하고 과거 ‘전통’을 강행하는 것도 무리가 있어서 <더 퍼스트 미션>만의 새로운 기준을 마련하기로 결정했다. 일단 AK는 아마 ‘카스’와 유사할 것이고, K2는 독창적인 밸런스를 갖고 있을 것이다. 총기 성능에 대한 특성을 세분화 해놨기 때문에 테스트하면서 얼마든지 밸런스 튜닝을 할 수 있다.
TIG> 총기 개조는 어떤 방식으로 이루어지나?
송재순: M-16을 예로 들면 ‘레이저 포인터’, ‘스쿠프’, ‘커스터마이징 탄창’, ‘소음기’ 등의 부품을 이용해 개조가 가능하다. <테이크다운>은 사운드 플레이를 굉장히 강조해서 ‘소음기’의 역할도 ‘하트비트 센서’와 맞물려 상당할 것이다. ‘스쿠프’를 달면 ‘가늠쇠 모드’로 조준 사격이 가능해진다. 실질적으로 저격총 같은 위력이 더해지는 것은 아니지만 아무래도 조준에 도움이 될 것이다.
총기 개조는 향후 부분유료화 모델과도 밀접한 관련이 있어 밸런스에 주의를 기울여 도입할 것이다. 아무리 개조를 해도 기본적으로 컨트롤 실력이 변별력을 갖도록 적절히 조절해 나갈 것이다.
현실 속에 존재하는 ‘커스텀 건’(개조 총기류)는 일단 도입하지 않기로 했다. 물론 요구가 많다면 반영하는 것은 어렵지 않다.
TIG> ‘하트비트 센서’를 무력화 시키는 ‘재머’도 등장하나?
송재순: 개발은 해 두었는데 1차 클베에서는 공개를 하지 않는다. 일단 ‘하트비트 센서’ 자체의 반응과 밸런스를 살펴 볼 것이다. 센서의 검색 범위는 원작과 달리 위와 아래도 지원한다. 사용자를 중심으로 부채꼴 모양의 전방 지역이 입체적으로 검색될 것이다.
TIG> ‘클레이모어’의 경우 지루한 대치 양상의 원인제공 장비가 될 수 있다.
송재순: 결론부터 말하면 정밀 조준 사격으로 ‘클레이모어’를 파괴할 수 있도록 할 것이다. 이 역시 1차 클베에서는 도입하지 않는 부분인데 향후 들어갈 것이다. ‘클레이모어’는 설치에 걸리는 시간 동안 무방비가 되는 점과 ‘기폭 리모컨’을 조작해야 하는 점이 사용자에게 패널티로 주어진다. 플레이 밸런스를 무작정 망가뜨리진 않을 것이라고 생각한다.
클레이모어는 설치 후에 리모컨을 작동 시켜야 폭발된다.
TIG> 7~8종의 게임 모드라고 했는데, 구체적으로 어떤 것들인가?
송재순: 1차 클베에서는 ‘개인전’ ‘팀 데스매치’ ‘탈출 미션’ ‘전멸 미션’의 네 가지 모드를 선보인다. 이외에도 국내 유저들에게 친숙한 ‘폭파미션’이 도입될 것이며, 과거 <레인보우 식스>에 있었던 ‘VIP 경호미션’도 도입을 고민하고 있다.
이 밖에 ‘스파이 모드’는 네 명으로 구성된 팀에 복장만 같은 ‘적군’이 한 명 포함되어 있는 설정이다. 이른바 ‘X맨 게임’인데 위장하고 있는 적군은 자신의 존재를 들키지 않은 채 한 명씩 제거해야 한다.
‘론 울프 모드’는 이긴 사람이 그 방의 ‘주인’이 되면서 남고, 진 사람은 대기실로 퇴장 당하는 대결 모드다. 론 울프에서는 ‘1 대 4’의 언밸런스 매치도 가능해 실력을 뽐내고 싶은 유저에게 적합하다.
TIG> 원작 <테이크다운>처럼 인공지능 NPC들이 등장하는가?
송재순: 기획 초기에 원작처럼 ‘인공지능 NPC’의 도입에 대한 논의를 했는데, 온라인게임이고 결국 유저 간의 대결이 가장 중요하다고 판단, 도입하지 않기로 결정했다. <테이크다운> 자체가 빠른 플레이를 강조하고 있기 때문에 대전 상대를 찾지 못하는 일은 없을 것이다.
TIG> <레인보우 식스: 테이크다운>이 원작인데 해외 수출이나 라이선스 문제는 없나?
이윤미: 보면 알겠지만 게임 이름에 ‘레인보우 식스’가 전혀 들어가 있지 않다. 이것은 카마가 저작권을 갖고 개발한 원작 <테이크다운>을 기반으로 했기 때문에 문제는 없다. 한빛소프트가 전세계 판권을 갖고 있으며, 수출도 활발하게 진행할 것이다.
TIG> 전투 장면의 표현 수위가 꽤 높다. ‘청소년 이용불가’까지 염두에 둔 것인가?
송재순: 일부러 표현 수위를 조절한 부분은 없다. 그저 ‘통쾌한 느낌’을 주는 데 주력했다. 원작 <레인보우 식스: 테이크다운>도 과거 ‘18세 이용가’ 게임이어서 ‘틴(teen) 버전’을 따로 만든 적이 있지만, 이번 <더 퍼스트 미션>이 의도적으로 ‘청소년 이용불가’급 수위를 노린 것은 아니다. 나중에 심의를 받아보면 결과가 나올 것이다.
향후 개발일정. 클랜전을 통한 '맵 점령'도 가능하게 할 예정이다.
TIG> 주 타깃 연령층은?
이윤미: 원작 <테이크다운>을 플레이 했던 유저들과 10대~20대의 FPS게임 유저들이다. 최근에는 FPS게임의 여성 유저도 증가하는 추세여서 게임 내 남·녀 캐릭터의 비율도 1 대 1로 맞췄다. 여성 유저도 재미 있게 플레이 하기를 바란다.
TIG> <테이크다운>의 상용화 모델은 어떻게 되나?
이윤미: 일단 ‘부분유료화’ 방식으로 진행이 결정되어 있으며 ‘총기 개조’ 등 <테이크다운>만의 특징을 살린 상용화 모델을 준비하고 있다. 한빛소프트가 그 동안 갖고 있는 ‘부분유료화’ 노하우를 살려 카마와 계속 조율해 나갈 계획이다.
TIG> 올해 ‘FPS 대란’이다. <테이크다운>의 목표는?
송재순: 솔직히 “1등 하고 싶다”고 말하고 싶지만(웃음), 쉽지 않다는 것을 잘 알고 있다. 앞으로 FPS게임 시장은 ‘밀리터리 계열’, ‘메카닉 계열’, ‘슈팅 계열’ 등으로 세분화 될 것이다. <테이크다운>은 ‘밀리터리 FPS게임’의 대표작을 목표로 하고 있다. 열심히 할 테니 지켜봐 달라.
TIG> <테이크다운>의 서비스 일정은 어떻게 되는가?
이윤미: 2월 22일부터 시작될 ‘1차 클로즈 베타테스트’ 이후 베타테스트를 한 번 정도 더 거치고 상반기 중에 오픈 베타테스트까지 진행하는 것이 목표다.
(참고) 카마 디지털 엔터테인먼트 주요 연혁
1998년 4월: ㈜ 카마 디지털 엔터테인먼트 설립 (참고)
1998년 11월: <레인보우 식스> 오리지널 유통