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7년만에 판타지포유 후속작 발표

리턴투판타지 개발총괄 정동현 대표 인터뷰

태무 2007-02-16 19:01:29

국산 온라인게임의 고전 <판타지포유>의 후속작이 7년만에 나옵니다. 과거 <판타지포유>에서 시나리오, 시스템 디자인 등 게임전반을 제작했던 정동현 대표가 중국 광통사와의 협력으로 <리턴투판타지>를 발표한 것이죠.

 

궁금한 점이 참 많습니다. <판타지포유>와 어떻게 관련되는지, 이전 개발사나 광통과는 어떤 관계인지, <리턴투판타지>는 어떤 게임인지…. 저 역시 <판타지포유> 유저였으니까요. 엑스터소프트 정동현 대표에게 이것저것 얘기를 들어보고 싶었습니다.

 

그런데 <리턴투판타지>의 개발진은 모두 중국에 있었습니다. 안 그래도 밥 많이 먹는다고 구박 받는데, 인터뷰 한번 때문에 중국 가겠다고 하면 국서방이 절 때려죽일지도 모릅니다. (^^;) 서면 인터뷰로 진행했습니다. 내용이나 구성에서 조금 어색한 부분 이해해주시길 바랍니다. /디스이즈게임


 

엑스터소프트 정동현 대표.

  

TIG> 현재 개발팀에는 전작 <판타지포유>의 개발인원이 몇 명이나 포함되어 있나? 또 그들이 전작에서 맡았던 역할은?

 

과거 이야기에서 개발했던 개발인력 중에서는 시나리오, 시스템 디자인, 프로그래밍을 리드했던 내(정동현 대표)가 총괄해서 후속편을 만드는 것이다. 다른 멤버들은 모두 좋은 회사로 옮겨 열심히 다른 게임을 만들고 있는 것으로 안다.

 

<판타지포유>의 시스템을 디자인했던 사람으로서, 당시의 여러 문제에 직접 부딪혔고 실수도 많이 했다. 때문에 이런 실수를 줄이고 기존 MMORPG에서 시도되지 않았던 새로운 시스템들을 여럿 고안해두었다(기술적인 부분까지). 이런 아이디어들을 후속작인 <리턴투판타지>에서 풀어내고 싶다.

 

 

TIG> <판타지포유>의 개발사였던 이야기와는 관계가 어떻게 되나?

 

이야기가 아직도 존재하는지는 확인하지 못했지만, 중요한 것은 이야기에서 <판타지포유>의 서비스를 종료한 후 오랫동안 버려져있던 <판타지포유>의 상표권을 우리가 등록했다는 것이다. 즉 <판타지포유>라는 이름은 우리만 사용할 수 있다는 얘기다. 또 저작권과 관련된 부분은 과거 <판타지포유>에 사용된 리소스를 전혀 사용하지 않기 때문에 아무런 상관이 없다. 즉, 이야기와 엑스터소프트는 아무런 상관이 없다.

 

 

TIG> 광통과 협력해 개발팀을 세팅했다고 하는데, 어떤 형식인가?

 

공동개발의 형태다. 광통에서 엑스터소프트의 개발 프로세스와 능력을 원했으며, <리턴투판타지>에 대한 비전을 공유할 수 있었기 때문에 가능한 일이었다.

 

광통에서는 그래픽 분야를 지원하고, 엑스터소프트는 기술력을 바탕으로 공동개발하는 형태다. 한국에서의 마케팅 등, 엑스터소프트에 대한 투자는 문이 열려있다는 점을 말하고 싶다.

 

  <리턴투판타지> 개발팀 전경. 중국도 연휴라서 빈 자리가 많아 보인다.

 

 

TIG> 왜 중국기업인 광통과 협력하게 됐나?

 

기회가 됐다고 해야겠다. 당시 국내기업들은 완전히 만들어진 게임을 요구하는 경우가 대부분이었다. 즉 컨텐츠의 비전을 초기 개발단계에서 평가하려는 퍼블리셔가 없었다. 때마침 중국쪽 기업과 다른 업무로 연결이 됐고, 이때 <리턴투판타지>에 대한 비전을 제시했다. 광통에서 이를 받아들여 합작이 시작됐다. 운이 많이 따랐다.

 

 

TIG> 개발팀의 구성과 프로젝트 진행방식이 궁금하다. 또 중국 개발자와 일하는데 어려운 점이나 느낀 점이 있다면?

 

현재 한국측의 메인급 기술인력(서버, 클라이언트, 디자인) 4명과 아티스트 2명이 중국에서 상주하고 있다. 광통에서는 40여명의 아티스트(3D 모델, 애니메이션, 2D 편집)가 프로젝트에 참여하고 있다.

 

중국 개발자들에게 느끼는 점이라면, 아직 컨텐츠를 리드하긴 어렵지만 순수 개발스킬은 한국과 대등하다고 본다. 아니 그 이상인 경우도 많다. 단 크리에이티브한 부분은 아직 부족하더라. 그래서 <리턴투판타지>에서는 한국 인력이 크리에이티브한 부분을 맡고, 중국 인력이 지원하는 형태를 취하고 있다.

 

 

TIG> <리턴투판타지>는 어떤 컨셉으로 개발되고 있나?

 

모토로 삼은 점은 두 가지로, <판타지포유>의 추억을 플레이어들이 다시 떠올릴 수 있게끔 한다는 것한국 유저들의 욕구를 만족시켜야만 세계시장에서 성공할 수 있다는 것이다.

 

모르는 사람이 많지만, <판타지포유>는 국내 게임업체 중 처음으로 E3에 독립부스로 참여했었다. 당시 서양인들은 약간 다른 세계관을 가진 <판타지포유>(북유럽신화를 기초로, 기독교와 퓨젼 형태의 세계관이었다)에 대해 많은 관심을 가졌었다. 후속편에서도 이와 같은 컨셉이 좀더 발전되어 표현될 것이다. 물론 중심 타겟은 한국 유저들이며, 한국 유저들이 독특하고 신선하게 느껴야만 다른 나라에서도 관심을 가져줄 것이라고 생각한다.

 

<판타지포유>가 북유럽신화+기독교였다면, <리턴투판타지>는 <판타지포유> + 동서양문화의 형태다.

 

 개발 초기의 스케치 자료. 세계 각국의 문화가 혼합된 모습을 보인다.

 

 

TIG> 전작에서 계승되는 요소는 어떤 것이 있나?

 

가장 중요한 것은 <판타지포유>에서 약간 혼란스럽게 적용되었던 랜덤 스킬과 관련된 부분이다. 이 부분이 특화되고 강화된다. 또 길드와 길드 전투, 바락과 바락 전투 시스템이 독특한 형태로 발전되어 지원된다. 물론 기존 MMORPG에서 보지 못한 시스템이다. 후속편에서의 특징은 ‘완전히 새로운 시스템’이라 할지라도 플레이어가 쉽게 적응할 수 있는데 초점을 맞추기 때문에, 새로운 요소라 할지라도 전혀 부담없이 플레이할 수 있을 것이다.

 

자세히 얘기할 수는 없지만, 바락 전투는 더 큰 규모로 발전될 것이다. 살짝 힌트를 내자면 전략 시뮬레이션의 느낌을 받을 수 있다는 것?

 

 

TIG> 디스이즈게임에 공개한 원화를 보면 이스터 종족은 동양쪽 배경인 것 같은데, 던전이나 신전과 같은 건축물은 서양이나 중동 분위기다. 배경스토리가 어떻게 되나?

 

<리턴투판타지>는 <판타지포유>의 영웅들이 신에 의해서 죽음과 부활을 거치며 많은 시간이 흐른 후의 ‘바스타라’를 배경으로 한다. 주요 사건으로는 대륙에 전란이 가득할 때 다크 시의 성주에 의해서 고대 유물인 ‘진실의 문’의 비밀이 밝혀지면서, 그 ‘진실의 문’의 봉인이 풀리고 이를 통해서 전혀 다른 차원의 피조물들이 바스타라 대륙으로 쏟아져 들어오게 된다. 이 생명체 중 악한 무리들은 따로 격리된 섬으로 보내지게 되고, 도움이 되는 생명체들은 스스로 세력을 만들어 종족을 이룬다. 이렇게 또 오랜시간이 흘러, 대륙은 주요 12개의 종족이 세력을 확장하게 되고 이들은 서로 전투를 하거나 동맹을 맺으며 전란이 이어지고 있는 상황이다. 플레이어는 이 12 종족 중 하나의 캐릭터를 선택하여 게임을 플레이하게 되는 것이다.

  

 

TIG> 그럼 캐릭터는 12종류인가?

 

12개의 종족으로 총 세 곳의 진영에 각각 4개의 종족으로 나뉘어진다. 진영은 대립관계에 있는 선의 진영과 악의 진영과 중립진영인 자유 진영으로 나눌 수 있다. 대립관계의 진영이 전투를 벌이게 되면 자유진영의 플레이어들은 자유롭게 참여할 수 있다. 즉 자유 진영이 좋은 뜻의 자유일 수도 있지만, 나쁜 뜻으로는 용병 진영으로도 볼 수 있다.

 

네크로맨서 종족. 아마도 악의 진영으로 예상된다.

 

TIG> 순전히 추측이지만, 인스턴스 던전이 매우 중시될 것 같은 느낌이다. 어떤가?

 

그렇다(^^). 그런 추측은 많은 유저들의 요구사항과도 연관되어 있다고 본다. <판타지포유>에서 최초로 시도되었던 랜덤 던전의 형태가 발전되어 독특한 시스템으로 <리턴투판타지>에 등장할 예정이다. 또 전작에서 던전을 통과할 떄의 긴장감 역시 최대한 증폭시켜 연출할 것이다. 던전에 대해 다른 게임에서는 보지 못했던 최초의 시스템이 2가지 더 있지만 아직은 밝히기 어렵다.

 

 

TIG> 기존 MMORPG와의 차이점이라면?

 

기본적인 부분은 같다. 좀 강조된 부분이라면, 핵앤슬래쉬와 커뮤니티의 조화를 강화했다고 할 수 있다. 하지만 플레이시에 새로운 시스템들로 인해서 전혀 다른 플레이를 부가적으로 즐길 수 있으며, 이 부분은 추후에 보여드릴 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 시점은 어떻게 되나?

 

앗 중요한 부분인데! ^^; 힌트는 과거 판타지포유의 느낌이 살도록 쿼터뷰의 Full 3D라는 점!

 

 

TIG> <리턴투판타지>에서 가장 핵심적인 장점이라면?

 

우선 그래픽적으로는 Full 3D로 제작하지만, 2D의 느낌을 살린다는 것이다. 원래 2D로 개발하려 했으나 여러가지 여건이 허락치 않아 3D로 방향을 돌렸다. 각종 특수기법을 이용해 화려하면서도 복잡하지 않은 깔끔한 느낌의 그래픽을 선보이고 싶다.

 

시스템적인 부분은 아직 얘기하기 곤란하지만, 기존 MMORPG에서 전혀 시도되지 않았던 세계 최초의 시스템들이 15가지 이상 준비되어 있다. 물론 새롭지만 유저들에게 혼동을 주지 않도록 노력하고 있다.

 

다른 개발사에서 위에서 언급한 세계최초 시스템들을 시도하지 못했던 것은 아이디어측면도 있지만 구현이 어렵기 때문이기도 하다. 우리는 이미 MMORPG의 서버측면에 대해 확고한 노하우를 축적하고 있기 때문에, 안정성과 새로운 시스템의 ‘독특함’을 접목할 수 있었다.

 

 

일종의 던전으로 보이는 스케치. 다양한 던전 시스템을 선보일 예정이다.

 

 

TIG> <리턴투판타지>의 최종 목표는 무엇인가?

 

간단하다. 우리는 <리턴투판타지>가 한국과 중국뿐만 아니라, 세계적인 히트작이 될 것이라고 믿는다. 단순히 어떤 타이틀을 거론하지 않더라도, 이미 현재 MMORPG가 스스로 가지고 있는 틀을 아예 처음부터 벗어나 있다. 최고가 되는 것, 돈이나 명예보다 먼저 유저들이 수년 이상 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 컨텐츠를 만드는 것이 우리 목표다. 

 

 

TIG> 서비스 일정과 개발상황은?

 

한국 시장에서 성공해야 중국에서도 성공할 수 있다고 생각하기 때문에 한국 서비스를 먼저 진행할 것이다. 별다른 문제가 없다면, 3월에 진행될 알파테스트와 이후의 대규모 테스트를 거쳐, 2008년부터 한국 서비스가 시작될 예정이다. 한국 서비스에 대한 퍼블리셔가 결정된다면, 2007년 겨울방학부터 클로즈베타테스트가 가능할 것 같다.

  

 

TIG> 아직도 <판타지포유>를 사랑하고, <리턴투판타지>를 기다리고 있는 팬들이 많다. 그 분들에게 한마디 한다면?

 

<판타지포유>를 기억하시는 많은 분들이 후속편에 대해 질책과 후원을 해줬다. 우리는 이미 무관심과 관심의 차이를 충분히 경험했다. 유저분들을 위해 할 수 있는 것이 무엇인지 충분히 알고 있으며, 그것을 위해서 달려가고 있다. 아직도 한국에서는 게임을 산업으로 생각하는 정부 관계자가 많지 않다. 올해에도 게임 컨텐츠에 대한 정부의 지원이 더 줄어든 것으로 알고 있다. 유저분들의 목소리가 커질 때, 한국 게임 개발사들이 지금의 틀을 깨고 넘어설 수 있다고 생각한다. 지금까지 기다려 주신 것에 대해 감사드린다.

 

또 하나의 종족 골렘. 과연 게임상에서는 어떻게 표현될지 궁금하다.

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