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리듬을 ‘치는’ 댄스게임? 댄스피버

SNP엔터테인먼트 송영일 대표·박인엽 부사장

스내처 2007-02-21 19:48:31

제대로 된 리듬액션 게임을 개발하고 싶었습니다

 

오투미디어의 창립자 송영일 대표가 조용히 게임업계로 컴백해 개발 중이었던 온라인 댄스게임 <댄스피버>에 대해 입을 열었습니다.

 

작년 8월 복귀 1년 만에 양재동에서 디스이즈게임과 가진 복귀 인터뷰에서 <댄스피버> 개발에 대한 밑그림을 언급했던 송 대표는 다시 만난 자리에서 완성 단계에 접어든 게임에 대해 자신감을 보였습니다.

 

국내외에서 <오디션>이 잘 되고 있었기 때문에 SNP 엔터테인먼트를 설립하고 <댄스피버>를 개발할 수 있었다는 송영일 대표. <댄스피버>는 어떤 모습으로 개발되고 있을까요? 지금부터 궁금증을 하나씩 풀어보겠습니다. /디스이즈게임


 

 노트가 아닌 리듬을 치는 댄스게임

 

리듬액션게임의 새로운 대안’, ‘온라인 댄스게임의 새로운 패러다임<댄스피버>를 수식할만한 어구는 많지만, 기존 온라인 댄스게임과 비교해 <댄스피버>가 가진 특장점을 한 마디로 표현하기란 쉽지 않다.

 

간단하게 설명하면 <댄스피버>는 음악에 맞춰진 노트를 입력하면 그에 맞게 캐릭터가 춤을 추는 게임이다. 기존 온라인 댄스게임과 별 다를 바 없다.

 

그럼에도 불구하고 <댄스피버>가 주목을 받는 이유는 리듬이란 장르가 갖춰야 할 기본에 충실하며 조작체계의 진입장벽을 낮춰 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 점 때문이다. 기본에 충실한 것 만으로도 색다른 재미를 즐길 수 있다는 것을 몸소 검증해 보이겠다는 것이 바로 <댄스피버>의 개발 목표다.

 

SNP 송영일 대표의 설명에 따르면 당초 <댄스피버>는 모든 리듬액션 게임을 즐길 수 있는 기반을 만들기 위해 시작된 프로젝트다. 하지만 단순히 인터페이스만 바꾸는 것으로 10년 이상 이어져온 리듬액션 게임에 근본적인 변화를 가져오는 것은 만만치 않은 일이었다.

 

송일영 대표를 비롯한 개발진에게 음악과 댄스 게임은 전문 분야였음에도 불구하고 <댄스피버>를 차별화시킬 돌파구를 쉽게 찾을 수 없었다.

 

<댄스피버>의 차별점. 단 2개의 키만을 사용하는 노트입력기다.

 

<댄스피버>의 차별점은 일상 생활의 우연한 계기를 통해 탄생됐다.

 

박인엽 부사장은 “<댄스피버>의 초기 기획은 귀가 중에 라디오에서 흘러나온 힙합가수의 노래를 듣다가 생각났다. 자기도 모르는 사이에 핸들을 규칙적으로 두드리는 자신의 모습을 발견하고 비로소 <댄스피버> 개발 방향에 대한 갈피를 잡았다고 당시를 회상했다.

 

박 부사장은 규칙적인 리듬에 대한 신체의 반응을 게임에 응용하기로 했다. 음악에 따라 정해진 노트가 아닌 리듬을 치는 게임을 개발하는데 초점을 맞췄다. 리듬을 치는 것은 타악기의 느낌을 살리는데 중점을 뒀다 <댄스피버기획 의도를 설명했다.

 

이를 위해 개발팀이 세운 조건은 ▲리듬을 잘 탈 수 있도록 ▲새로운 방식 사용금지 ▲플레이어가 춤을 볼 수 있도록 ▲쉽지만 마니아도 충족시킬 수 있는 난이도의 네 가지다.

 

 

조작, 음악, 춤 모두 리듬이 기본


<댄스피버>는 노트가 아닌 리듬을 치는데 초점이 맞춰져 있다. 자연스럽게 조작 방식은 타악기를 치는 듯한 느낌으로 설계됐다.

 

송영일 대표의 설명에 따르면 <댄스피버>는 일반 키보드의 경우 숫자 키패드 <0> 키, <스페이스 바>, <엔터>, 노트북의 경우 좌, 우 <쉬프트 키>, <스페이스 바>의 3개 키만 사용한다. 노트 입력에는 2개의 키만 사용해 양손으로 타악기를 두드리는 듯한 느낌을 강조했다.

 

댄스게임의 근본이 되는 인터페이스를 바꾼다면 초보자들이 높은 난이도의 곡 입력 때문에 힘겨워했던 진입장벽을 쉽게 해결할 수 있다는 것이 송 대표의 생각이다.

 

여기에 <댄스피버>는 단순한 인터페이스를 통해 비보이 댄스뿐만 아니라 프리스타일, 지터박, 고고, 살사 등 여러 가지 춤을 표현할 수 있고, 난이도까지 자유롭게 조절할 수 있는 특징을 갖고 있다.

 

 

박인엽 부사장은 “<댄스피버>에 등장하는 춤은 모두 모듈화 돼 있으며 장르에 따라 맞는 춤을 제작해 엮어놓은 상태다. 음악이 아닌 박자에 맞춰 춤을 추기 때문에 박자 단위로 나눠져 있으며 디스코, 트로트 등 노래 장르에 따라 맞춤형 춤을 출 수 있도록 제작했다고 말했다.

 

또 그는 향후에는 캐릭터가 착용하고 있는 옷에 맞춰 춤을 제작할 계획이다. 관광버스 춤 등 이색춤도 <댄스피버>에서 만날 수 있을 것이다. 캐릭터도 이런 춤들을 제대로 표현하기 위해 7번 이상 캐릭터 디자인을 변경하며 최적화 했다고 덧붙였다.

 

이외에도 <댄스피버>는 플레이어가 게임 속 캐릭터의 춤 동작을 쉽게 보고 즐길 수 있도록 하기 위해 게임의 흐름을 입력패턴 공개, ② 패턴에 따른 춤 동작 시연, ③ 패턴입력의 순서로 설정해 놓았다.

 

춤 뿐만 아니라 음원도 기존 가요뿐만 아니라 오리지널 제작 곡까지 범위를 넓혀나갈 계획이다.

 

<댄스피버>의 음악은 인기 대중 가요를 곡의 리듬을 재미있게 칠 수 있도록 재창조하는 형식으로 마련되고 있다. 트렌드에 맞춘 최신 인기곡 외에도 20대 여성들이 좋아할 만한 복고, 디스코 곡들도 추가될 예정이다.

 

전체적인 비중은 낮지만 자체곡도 만들 계획이며 잘 알려지지 않은 흥겨운 유로댄스 등도 발굴해서 게임에 도입할 계획이다. 오히려 작곡보다 직접 찾지 않으면 듣기 힘든 곡을 발굴, 선별해 알리겠다는 것이 <댄스피버> 개발팀의 의도다.

 

유행가는 물론 알려지지 않는 곡과 자체곡도 마련할 계획이다.

 

작은 차이가 명품을 만든다

 

타악기를 치는 듯한 입력방식 외에 <댄스피버>의 대표적인 특징은 바로 온라인 댄스게임에 걸 맞는 비주얼과 카메라 워크를 구현하고 있다는 점이다.

 

송영일 대표의 설명에 따르면 <댄스피버>의 무대연출 및 카메라 워크는 현역 MBC 카메라 감독이 감수하고 있다. 개발팀은 방송국 스테이지, 야외 스테이지 등 장소에 따른 카메라 위치, 조명 위치, 트러스트를 비롯해 카메라 워크, 교체 시점, 줌인, 조명 등 실제 방송에서 사용하는 내용이 담겨 있는 매뉴얼을 기반으로 비주얼을 구성하고 있다.

 

또, 기존 댄스게임이 노트 입력 때문에 춤이나 무대 효과에 플레이어가 집중하기 힘들다는 점에 착안, 플레이어뿐만 아니라 게임을 지켜보는 갤러리들의 눈도 즐겁게 하기 위해 이 같은 개발 시스템을 도입했다는 것이 박인엽 부사장의 설명이다.

 

한 마디로 치는 맛 외에 보는 맛도 제공하겠다는 것이다.

 

 

커뮤니티 공간 마련 방식도 독특하다.

 

<댄스피버>는 기존의 온라인 댄스게임에서 문제점으로 지적됐던 커뮤니티의 부재를 보완하기 위해 3D로 구현된 피버타워라는 별도 커뮤니티 공간을 마련했다.

 

피버타워는 여러 층으로 구성돼 있으며 각 층은 모두 다른 디자인으로 꾸며진다. 층은 기존 온라인게임의 서버 개념이며 플레이어는 간단하게 층을 옮겨다니는 것만으로도 다양한 커뮤니티활동을 즐길 수 있다.

 

송영일 대표는 장르 특성상 게임을 장시간 즐길 수 없기 때문에 이를 보완하기 위해 쉽게 즐길 수 있는 커뮤니티를 마련한 것이다. 커플 사이에 애정표현도 할 수 있는 살아 숨쉬는 커뮤니티 공간으로 발전시킬 것이다. 향후에는 마이룸 꾸미기 요소도 강화, 플레이어 별 독립공간도 제공할 것이라고 설명했다.

 

이외에 <댄스피버>는 클로즈 베타테스트에는 싱글모드, 오픈 베타테스트에는 팀, 커플모드, 그 이후에는 크루배틀 모두, 자유모드 등을 추가해 여러 가지 재미와 리듬감을 제공할 계획이다.

 

 

 

B2B 상용모델도 도입, 해외에선 벌써 러브콜

 

개발이 한창 진행중인 <댄스피버>는 오는 4월에 첫 클로즈 베타테스트를 진행하고 이와 비슷한 시기에 퍼블리셔를 결정할 예정이다.

 

정식서비스는 기존 온라인 댄스게임과 비슷하게 여러 가지 아바타용 아이템과 춤을 주로 판매하는 부분유료화 방식를 선택할 예정이다.

 

“<오투잼>의 개발 및 서비스를 통해 느꼈던 아쉬운 점을 <댄스피버>를 통해 해소하고 싶다. 때문에 기획초기 단계에서부터 과금시스템과 게임시스템이 유기적으로 맞물릴 수 있는 방안에 대해 계속 고민해왔다. 기존 온라인 댄스게임에 비해 접근성을 높이면서도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 개발하고 있는만큼 과금도 자연스럽게 이뤄질 수 있는 방안을 준비 중이다.

 

 

<댄스피버> B2C 외에 B2B 유료화 모델도 도입하고 있다.

 

송영일 대표는 “<댄스피버>에는 효과적인 제휴마케팅을 진행할 수 있도록 커뮤니티 공간인 피버타워및 여러 스테이지가 구성되어 있다. 각종 광고 및 프로모션 영상은 별도 서버를 통해 송출할 수 있도록 디자인 되어 있어 방문유저의 성별 및 연령에 맞는 광고를 제공함은 물론 시간대 별로 교체도 가능하다고 설명했다.

 

이어서 송 대표는 전체적인 광고효과를 측정하고 극대화 할 수 있는 DF-AMS(광고 매니지먼트 시스템)도 구축해 여러 형태의 B2B 수익모델을 마련할 수 있다고 덧붙였다.

 

 

퍼블리싱은 국내뿐 아니라 중국, 대만, 일본 등 해외에서도 러브콜을 받고 있다. 때문에 <댄스피버>는 내수용 한글 버전 외에 중국어 및 일본어 버전도 개발해 테스트 중이며 현지 관계사들이 수시로 테스트에 참여하고 있는 상황이다.

 

송 대표는 서비스와 퍼블리싱 문제는 중요하다. 때문에 게임에 대한 이해가 높고 궁합이 맞는 퍼블리셔를 찾기 위해 노력하고 있다. 하지만 이제 첫 발을 내딛은 만큼 서두를 생각은 없다고 설명했다

 

한편, <댄스피버>는 향후 비디오게임 타이틀로의 발전도 염두에 두고 있다.

 

박인엽 부사장은 아직까지 <댄스피버>의 완성도가 50%를 밑도는 만큼 다른 게임 환경으로의 개발을 언급하는 것은 이르다. 하지만 차세대기 및 휴대용 게임기로 확장할 수 있도록 인터페이스와 게임성이 고려된 만큼 긍정적으로 검토할 것이라고 설명했다.

 

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