YNK, 국내는 캐주얼, 해외는 MMORPG로 공략한다!
퍼블리셔로 시작해 개발사를 지향하는 YNK코리아. YNK는 올해 신작 <스팅>과 <크레파스>를 국내에 런칭, MMORPG <로한>과 <씰온라인>은 해외 시장 개척에 중점을 둘 예정입니다.
YNK가 국내에서 큰 비중을 둘 <스팅>은 <하프라이프 2>의 엔진인 '소스 엔진'을 사용해 개발중인 FPS게임입니다. 북한을 소재로 다룬 탓인지 게임에 대한 내용보다는 소재에만 관심이 몰리기도 했었죠.
<크레파스>는 천재 개발자로 익히 알려진 김현중 팀장이 개발중인 레이싱슈팅 게임으로 '유희왕'처럼 게임의 타깃이 되는 연령대에 문화를 조성할 계획이라는군요.
두 신작이 "국내에서 과연 성공을 할 수 있을까요"라는 기자의 질문에 최정훈 이사는 "<로한> 때에도 비슷한 질문을 받은 것 같다. 모든 것은 결과로 보여주겠다"고 말했습니다.
한편, <로한>이나 최근에 저작권을 인수한 <씰온라인> 이 두게임은 해외 시장 개척에 중심이 될 것이라고 합니다. 최근 성공적으로 대만 상용화를 실시한 <로한>의 경우 추가적으로 해외 진출을 계획하고 있다고 하네요.
또한 <씰온라인>은 인도네시아에서 고무적인 결과를 만들어 냈지만 최근 분위기가 좋지 않아(자연재해 등 외부요인) 관련해 보도자료나 정보를 공개하진 않았다고 합니다. |
2007년 YNK코리아 타이틀 라인업
타이틀명 |
장르 |
런칭시기 |
스팅 | FPS | 올해 중순 |
크레파스 | 레이싱슈팅 | 올해 중순 |
TIG> <로한>이 상용화를 시작한지 1년이 됐다. 작년 결과에 대해선 어떻게 생각하는가. 그리고 올해 목표는?
<로한>은 3월 7일로 정식 서비스 1주년 되는 날이었다. 작년 한해는 <로한> 상용화 이후 첫 달 매출 45억 원을 기록하는 등 큰 성과를 거둔 해였다. <로한>으로 인해 국내에서는 상당한 매출 개선 효과를 얻었으며, 해외에서는 일본과 대만에 성공적으로 진출해 정식 서비스를 실시했다.
올해에도 지금까지 해왔던 것처럼 국내의 경우 정기적인 업데이트로 유저들에게 즐길 거리를 계속 제공할 것이며, 대만 정식서비스를 시작으로 해외 진출을 지속할 계획이다.
TIG> <로한>의 해외에서의 성과, 그리고 국내는 어떤 방향으로 전개해 나갈 것인가?
일본에서도 꾸준한 매출을 올리고 있다. 현재 대만에 많은 기대를 하고 있다. 최고 13만 동시접속자수를 기록했기 때문이다. 국내의 경우 앞서 말한 대로 에픽 시리즈와 같은 대규모 업데이트를 정기적으로 지속해나갈 계획이다.
이번 3월 한달 동안 ‘에픽4: 결속의 시대’를 공개해 기존 개인 플레이 중심의 흐름을 길드 및 단체 플레이 중심으로 바꿀 계획이다. 타운 공방전, 길드 경영 등 다양한 시스템에 많은 기대를 걸고 있다.
TIG> 그리곤의 <씰온라인>을 YNK가 스튜디오 단위로 인수했다.
이번 게임 저작권 인수는 2005년 7월 부분 유료로 전환한 <씰 온라인>이 최근 동시접속자와 매출이 급상승하고 있어 국내 운영 및 서비스의 질을 높이기 위해서다. 나아가 현재 진출한 일본 등 5개국 외에도 SD풍의 게임성을 선호하는 해외 국가에 원활한 추가 진출을 고려한 결정이었다. 그리곤 역시 신작 개발에 전념해야 하는 상황이기도 했다.
지난 2년 여간 대규모 업데이트가 없었던 <씰 온라인>을 YNK파트너스가 개발을 맡아서 리뉴얼과 동시에 다양한 업데이트를 진행해 나갈 계획이다. 리뉴얼에 따라 많은 시장 개척이 가능할 것으로 보인다.
참고로 최근에 상용화에 들어선 인도네시아의 경우 고무적인 결과를 보이기도 했다. 아직 팔지 않은 나라가 많기에 <씰 온라인>은 가능성이 무궁무진하다.
TIG> <로한>과 같은 대형 MMORPG를 다시 개발할 생각이 있는가.
지금은 국내 <로한> 업데이트와 해외 진출에만 집중할 계획이다.
TIG> 제작 발표회 때 공개된 게임 외에도 YNK코리아가 준비하는 신작이 많다고 들었다.
지난 1월 제작 발표회 때 공개한 대로 현재 정통 FPS 커뮤니티 게임 <스팅>과 레이싱슈팅 게임 <크레파스>가 개발 중이며 올해 선보일 예정이다. 이 두 게임 외에 개발중인 신작은 내년에나 공개가 가능 할 것 같다.
TIG> <스팅>과 <크레파스>의 런칭 스케줄은 어떻게 되나?
상반기 공개 예정이긴 하나 동시에 나오기 보다는 하나씩 먼저 진행될 계획이다. 개발에 따르는 일정은 지켜지고 있다. 다만 프로모션과 관련된 구체적인 일정은 나오지 않았다.
TIG> FPS게임 <스팅>은 공개 이후 소재 때문에 크게 이슈가 됐다.
소재가 자극적일 수 있지만 게임에 중점을 두었으면 한다. 발표회 이후 대다수 매체에서 소재를 갖고 많이 언급했는데, 개인적으로는 엔진에 대해 많이 다루어졌으면 하는 바램이었다. 현재 내부적으로 스튜디오에서 열심히 만들고 있다. 엔진이 워낙 손볼 것이 없는 것이라 그래픽과 코딩에 많은 부분을 할애하고 있다. 사양이 낮게 대중적으로 정해질 예정이다.
TIG> <크레파스> 컨셉이 넥슨의 <나나이모>와 흡사한 것 같다. 성공을 바라보고 개발하고 있을텐데, 차별화 전략이 궁금하다.
<크레파스>는 초등학생을 타깃으로 하는 게임이다. 우리가 판단했을 때 초등학생이 오히려 하이퀄리티의 게임을 알아본다. 그래서 우리들은 기본기에 집중하고 있다. 기본기는 기본적인 조작감과 인터페이스적인 재미 부분이다.
스튜디오에 가면 알 수 있지만, 게임을 개발하는 속도가 매우 빠른 편이다. 그러나 지금 이 순간에도 기본기 테스트에 중점을 두고 있다. 선택과 집중이라는 차원에서 <크레파스>는 심플하게 재미 요소들을 타깃층들에게 어필할 것이다. 초등학생의 마음에 들게 말이다.(웃음)
TIG> <스팅>은 FPS 경쟁이 치열하고, <크레파스>는 성공이 쉽지 않은 슈팅이다. 어느 정도 가능성을 보고 있나?
예전 <로한>을 런칭할 때에도 비슷한 질문을 받은 적이 있다. 그 때도 이야기한 건데, 대답은 항상 똑같은 것 같다. “마켓은 만들어 가는 것”이라고 생각한다. <로한> 역시 게임에 맞는 시장을 만들었고 <스팅>이나 <크레파스>만의 시장도 만들어 나갈 예정이기에 크게 걱정하지 않고 있다. 시장에 맞는 컨텐츠를 준비하면 된다고 생각한다.
TIG> 여담이지만 YNK만큼 개발 스튜디오에 대한 정보가 적은 곳도 드물다.
개발에 집중하는 환경을 만들다 보니 그렇게 됐다. 유저들의 요구를 맞추기 위해 개발일정을 다른 게임보다 타이트하게 잡고 진행하는지라 외부 공개에 대한 일정을 잡지 못했다. 인터뷰나 취재는 분명 게임을 알릴 수 있는 좋은 기회이긴 하지만 한편으로는 본업에 충실치 못하게 할 수 있기 때문이다. 양해해 주길 바란다.
참고로 개발은 YNK GAME과 YNK파트너스로 나뉘어진다. <로한>은 게임 사이즈가 크다 보니 YNK GAME에서 맡고 있으며, 파트너스는 주로 캐주얼게임 개발에 주력을 하고 있는데 몇 개의 스튜디오로 구성되어 있다. 관리적인 부분과 업무의 효율을 위해 분리되어 있다고 보면 된다.