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감성 판타지 대작, 아니마 철저해부

CJIG '아니마' 개발팀 정철화 부장 인터뷰

에이전트X 2007-04-20 19:00:00

CJIG 아니마 개발팀 정철화 부장에 있어 <아니마>는 특별한 의미를 갖고 있습니다.

 

정 부장이 게임업계에 입문한지 어느 덧 13년이 됐지만 그동안 정철화 본부장을 게임개발자라고 부르기에는 거리가 멀었던 것이 사실입니다. 게임개발이 좋아 게임업계에 입문했지만 그에게 주어진 업무는 개발이 아닌 게임관련 마케팅 및 퍼블리싱이었기 때문입니다.

 

어떻게 보면 <아니마>는 정 본부장에 있어 개발자로서 제 2의 도전과 다름 없습니다. 어느 덧 나이는 불혹을 바라보고 있는데다 13년 게임이력 중 개발이력은 재미시스템 <아트리아 대륙전기>, 미리내 소프트웨어 <> 등 손으로 꼽을 정도였으니까요.

 

평균연령이 32.8세인 <아니마> 개발팀 또한 이번 작품에 거는 기대가 남다릅니다. 개발자도 위메이드엔터테인먼트, CCR, 소프톤 등 1세대 개발사를 거친 사람들로 구성돼 있습니다. 마치 캐주얼게임 개발 스케줄을 방불케 하는 그들의 살인적인 일정표가 <아니마>에 대한 열정을 대변하고 있습니다.

 

사람이 늙었다고 해서 생각이 늙지는 않았다는 어느 개그맨의 말이 불현듯 떠올랐습니다. CJIG가 개발 중인 <아니마>가 그 말에 대한 해답을 알려줄 것으로 기대합니다.

 

 

 

 

CHAPTER 1. 기존 MMORPG 틀을 깬다.

                   감성 MMORPG <아니마>

감성적인 세계관, 파워풀한 전투. 공존하기 힘든 두 요소를 <아니마>로 풀어낸다. MMORPG의 유저 요구는 지속적으로 성장한다.

 

<아니마>는 틀을 깨고 MMORPG의 새로운 트렌드를 주도할 것이다.”

 

TIG/ <아니마>의 게임 기획의도 및 개발시점에 대해 설명해 달라.

 

<아니마>의 개발은 2005 7 CJIG에 신규 MMORPG 개발팀이 구성되면서 시작됐다. 게임개발을 위한 엔진작업은 이때부터 진행됐지만 <아니마>가 본격적으로 개발된 것은 2005 10월부터였다. 현재까지 약 20개월 동안 개발이 지속되고 있다.

 

 신규 프로젝트를 MMORPG로 선택한 것은 당시 CJ인터넷의 자체개발 의지가 강했기 때문이다. ‘아니마란 독특한 소재를 선택하게 된 것은 기존 MMORPG 시장의 틀을 깨고 새로운 트렌드를 이끌어 나가고 싶었기 때문이다.

 

 

TIG/ ‘아니마는 ▲남성이 가지고 있는 무의식적인 여성요소 또는 ▲생명, 사고의 원리가 됐던 영혼이란 뜻을 가진 말이라고 알고 있다. MMORPG의 소재로 삼기에는 조금 독특하다고 생각된다.

 

당초 컨셉 결정단계에서 중세, 무협, 퓨전 판타지 등 기존 MMORPG를 통해 자주 소개됐던 소재에 구애 받지 않기 위해 독특한 소재를 접목해보기로 결정했다. 어린 시절 누구나 꿈꿔봤던 노스텔지어를 게임세계에 담아보기 위해 이 같은 소재를 사용하게 됐다.

 

 <아니마>는 밝고 따뜻한 세계관을 구현하고 핵심키워드인 감성을 살릴 수 있는 RPG로 완성하고 싶었다. ‘아니마는 게임시스템으로 또 다른 모습을 선보일 것이다.

 

 

TIG/ <아니마>를 개발하는데 초점을 맞춘 부분이 있다면 설명해 달라.

 

<아니마>를 개발하면서 초점을 맞춘 부분은 감성전투등 크게 두 부분이다. ‘감성은 앞서 설명한 것처럼 밝고 따뜻한 세계관을 구현하는데 큰 비중을 두고 있다. 게임 내 전체적인 색감 또한 이를 위해 밝은 파스텔톤을 띠고 있다. 감성적인 부분은 신규 여성유저의 진입장벽을 낮추는데도 도움을 줄 것으로 예상하고 있다. 실제 게임 내에 등장하는 몬스터의 움직임이나 생김새도 순화해서 표현하고 있다.

 

전투는 박력을 살리는데 중점을 뒀다. 전투가 MMORPG의 필수시스템인 만큼 액션과 타격감의 완성도를 높이기 위해 되도록 파워풀한 전투를 이끌어 낼 수 있도록 게임을 구성했다. <아니마>는 플레이어 캐릭터 뿐만 아니라 거대병기 가이거즈를 통해 전혀 다른 느낌의 전투시스템을 선보일 것이다.

 

(플레이어, 아니마, 가이거즈의 모습)

 


1

TIG/ <아니마>를 기획내용 중 특이 요소가 있나? 게임으로 옮기는데 힘들지 않았는가?

 

<아니마>를 기획하면서 가장 힘들었던 것은 게임의 키워드인 감성을 유저에게 효과적으로 전달할 수 있는 매개체를 어떻게 구현하느냐 하는 점이었다.

 

게임에서 느낄 수 있는 감성은 사람마다 느끼는 방식이 다르기 때문에 구현방식을 쉽게 결정할 수는 없는 일이다. 지금도 이 방식을 찾아가고 있다. 현재까지 구현된 시각적인 감성효과, 플레이어의 동반자 아니마캐릭터, 감성적인 움직임, 전투에서 오는 파워풀한 감성요소를 녹이는데도 힘이 들었다. 

 

TIG/ <아니마>의 세계관에 대해 설명해 달라.

 

시나리오를 살펴보면 <아니마>는 고대 전쟁 영웅담을 다루고 있다. <아니마>는 주인공 캐릭터가 우연히 영혼의 동반자 아니마를 만나면서 시작된다. ‘아니마가 가지고 있는 히스토리를 알아가는 과정을 통해 자연스럽게 플레이어가 대륙의 영웅으로 성장해가는 스토리를 가지고 있다.

 

<아니마>는 플레이어가 모험을 통해 성장해 가는 과정에서 동반자 아니마의 역할을 비중 있게 다루고 있으며 아니마가 소환하는 거대 전투병기 가이거즈에 따라 전투의 양상이 달라지는 만큼 이 세 캐릭터의 조화가 중요시 된다.

 

 

TIG/ <아니마>에서 가장 특징지을 만한 부분이 무어라 생각하는가?

 

일반 캐릭터 사이즈의 약 3~5배 크기의 거대 전투병기 가이거즈의 박력 있는 전투, ‘아니마와 관련된 퀘스트를 통한 캐릭터와의 상호작용, 플레이어가 이상향과 일상을 함께 즐길 수 있다는 점이 <아니마>만의 색다른 점이라고 생각한다.

 

<아니마>는 로그인 후 바로 사냥터로 달려가야 하는 기존 MMORPG와 다르다. 플레이어가 아니마의 정체를 알아가면서 느끼는 스토리와 캐릭터를 알아가면서 느끼는 인터렉티브한 재미가 이 게임의 핵심이다.

 

TIG/ 국내 MMORPG시장에서 <아니마>의 포지션은 어떠한가?

 

CJ인터넷이 <아니마>를 통해 목표하는 것은 국내 온라인게임의 개발력을 대표할 수 있는 게임으로 성장하는 것이다. 다른 차세대 MMORPG와의 경쟁도 중요하지만 먼저 <아니마>를 통해 MMORPG 시장의 트렌드를 만들어 나가고 싶다. CJIG의 역량이 높게 평가되고 있는 만큼 충분히 가능성 있다고 생각한다.

 

 


2

 

 

CHAPTER 2. ‘노는 물이 다른 <아니마>.

           유저에 따라 진화방향이 다르다.

 “<아니마>는 커뮤니티를 강요하는 플레이 방식을 지양한다. 즐기기 위한 커뮤니티, 그에 따른 적절한 보상.

 

끊임없는 대규모 컨텐츠 구상을 통해 재미를 보강해 나갈 것이다.”

 

TIG/ <아니마> 엔진은 자체개발인가? 엔진의 특징을 어떤 방식으로 살리고 있나?

 

게임엔진은 2005 7월부터 개발했다. 기존 상용화 엔진을 이용하게 되면 개발이 원활해질 뿐만 아니라 일정자체가 여유로와 질 수도 있음에도 불구하고 자체개발을 하게 된 것은 CJ인터넷의 기술력 바탕 위에 좋은 게임을 올려놓기 위해서였다. 덕분에 지난 20개월 간 빠듯한 일정 속에서 <아니마>를 개발하게 됐다.

 

당초 <아니마>의 엔진은 사실적인 그래픽을 구현하기 위해 만든 3D엔진이었지만 게임이 감성코드를 강조하면서 방향이 전혀 다른 쪽으로 바뀌었다.

 

하지만 감성적인 세계관을 구현하는데 자체개발엔진은 전혀 부족함이 없다. 이는 지난 3월 진행했던 사내 베타테스트에서 좋은 평가를 받았다.

 

 

TIG/ <아니마>는 여러 게임요소 중 어떤 부분에 초점을 맞추고 있나?

 

일단 커뮤니티 부분은 절대 놓칠 수 없는 부분이기 때문에 커뮤니티 활성화와 지원은 현재 고민 중이다. 커뮤니티는 절대 강요하지 않을 것이다. <아니마>는 커뮤니티를 강요하는 플레이 방식을 지양하고 패키지 게임 같은 감성을 살리는데 중점을 두고 있다.

 

이외에 <아니마>는 싱글 플레이에서도 다른 차원의 재미, 신선한 느낌을 주기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 개발팀은 싱글플레이, 파티플레이를 조화롭게 지원하는데 신경쓰고 있으며 각 플레이 방식에 따른 밸런스 조절에 주력하고 있다.

 

TIG/ MMORPG에서 중시되는 액션감과 타격감은 어떻게 살리는가? 오감 중에 어떤 부분을 주로 자극할 것인가?

 

게임의 전체적인 느낌을 살리기 위해서는 사운드가 중요하다. 전체적인 세계관이 주는 시각적인 감성, 각 캐릭터의 플레이에 따른 액션의 시각적인 효과, 전투에 따른 시각적인 효과 등을 구현하기 위해서는 그에 걸맞는 사운드도 중요하다.

 

 <아니마>의 액션감과 타격감은 시청각을 함께 제공해 완성도를 높이고 있다. 컨트롤에 따른 촉각적인 타격감은 연구가 더 필요한 상태다. 특히 거대병기 가이거즈의 타격감은 다양한 부분의 시도를 통해 마련하고 있으며 현재 그에 따른 좋은 결과를 얻고 있다.

 

 


3

TIG/ PvP 등 이 게임만의 특화된 게임시스템 또는 진화된 재미가 있는가?

 

<아니마>는 다른 게임에서 체험할 수 있는 PvP 또는 대규모전 등을 나타내는 '축제'라고 불리는 시스템이 제공된다. ‘축제는 일정한 주기마다 벌어지며 플레이어들은 축제가 열리기 전에 해당기간 동안 축제를 준비하게 된다.

 

(<아니마>의 '축제'관련 사이클 이미지)

 

 ‘축제는 단순히 무력을 겨루는 PvP 뿐만 아니라 여러 형태의 경쟁시스템으로 구성되며 플레이어는 이를 통해 다양한 보상을 받게 된다. 플레이어 캐릭터간 경쟁 외에도 <아니마>는 거대병기 가이거즈전용 콜로세움을 제공해 병기간 PvP도 지원한다.

 

<아니마>는 커뮤니티 활성화를 위해 아트리움이란 개인 인스턴스 공간을 제공한다. ‘아트리움은 가이거즈 교체, 개인창고, 재배공간 등 개인 컨텐츠 공간으로 활용된다. 이후 길드 아트리움도 제공돼 커뮤니티의 핵심역할을 할 전망이다.

 

(가이거즈 전용 콜로세임 전투 이미지)

 

TIG/ <아니마>를 개발, 기획하는데 있어 참고한 자료나 컨텐츠가 있는가?

 

특별하게 참고한 자료는 없다. 당초 <아니마>가 메카닉 소재의 MMORPG로 기획됐을 당시에는 메카닉 관련 자료를 많이 찾았었다. 애니메이션 <파이브 스타 스토리> 등을 참조하기도 했다. 하지만 게임이 메카닉 중심에서 자연물의 전투병기로 기획내용이 바뀌면서 참고했던 자료는 없었다.

 

TIG/ <아니마>의 게임 내 유저 인터페이스는 어떤 방식으로 최적화 되는가?

 

인터페이스가 게임 플레이에 영향을 주기 때문에 동적인 변화는 되도록 지양하고 있다. 인터페이스의 기본 기조는 다른 게임에서 느낄 수 있는 익숙한 인터페이스를 탈피하는 것이다. 현재 인터페이스를 위한 별도 R&D도 진행하고 있으며 최대한 기존 온라인게임 인터페이스의 변형에 초점을 맞추고 있다.

하지만 아직 결정된 것은 없다.

 

TIG/ 대전, 경쟁, 스토리 중심 모드 외에 공통미션이나 협동플레이 요소도 등장하나?

 

대규모 레이드나 인스턴스 던전 등의 개념은 물론 제공된다. 인스턴스 던전은 물론 기존 인스턴스 던전과는 다른 개념이 추가되는 형태다. 이는 게임이 공개될 때 다시 언급했으면 한다. 이외에도 거대병기 가이거즈때문에 기본적으로 던전 및 필드의 모습이 기존 MMORPG에 비해 다르게 구성됐다.

 


4

 

 

CHAPTER 3. 플레이어, 아니마, 가이거즈

                     세 캐릭터의 조화육성

 

 “<아니마>는 살아있는 캐릭터 성을 구현하는데 초점을 맞추고 있다. 하지만 결코 복잡하거나 어렵지 않다.

 

 ‘아니마를 통한 감정표현은 또 다른 쾌감을 가져다 줄 것이다.”

 

 

TIG/ <아니마>에서는 캐릭터 육성이 중요할 것으로 생각된다. 방식에 대해 설명해 달라.

 

캐릭터 육성은 기존 MMORPG와 크게 다르지 않다. 육성을 자유롭게 할 경우 플레이어 캐릭터 외에 아니마’, ‘가이거즈등 추가 캐릭터로 인해 시스템이 자칫 복잡해질 수 있다.

 

 이는 유저에게 복잡한 시스템 학습을 강요하는 결과를 낳을 수 있기 때문에 최대한 지루하지 않는 범위 내에서 육성방식을 조정하고 있다.

 

TIG/ 캐릭터 클래스는 어떻게 구분되는가?

 

<아니마>에 등장하는 캐릭터는 3개 종족, 6개 클래스로 구분돼 있다. 종족은 흄 연금술사(), 흄 모험의 사수(), 론마스 호전적 전사(), 론 페미나 초원의 사냥꾼(), 아인 사막의 전사(), 베리아 숲의 악사() 6가지다. 전반적으로 파이터, 레인저, 메이지(매지션) 등으로 구분된다.

 

(<아니마>에 등장하는 6클래스 캐릭터)

 

TIG/ 클래스에 따른 특징이 있나? 클래스 간 밸런스 조정은 어떻게 되나?

 

앞서 설명한 바와 같이 성별에 따른 클래스가 정해져 있는 만큼 특징도 나뉜다. 사용할 수 있는 무기 장비도 나뉘어져 있다. 하지만 성별에 따른 차이는 없다. 밸런스 조정은 성별, 클래스에 따라 진행될 예정이다.

 

 ‘가이거즈아니마등 추가 캐릭터에 따른 밸런스 조절은 없을 것이다. <아니마>에서 모든 게임 결과는 플레이어 캐릭터의 종합된다. 플레이도 플레이어 캐릭터가 중심이 된다. ‘아니마는 전투에 직접적인 영향을 주지 않는 보조 캐릭터 역할을 수행할 것이다.

 

(캐릭터 간 상관관계도)

 

독립적인 컨트롤 개념이 아니다. 거대병기 가이거즈는 소환되면 별도 탑승개념으로 작용하기 때문에 상관없다파티구성도 자유로울 것이다. 플레이어 캐릭터의 클래스 외에 가이거즈의 성향도 여러 타입이 제공되기 때문에 파티플레이에 신선함으로 작용할 것이다.

 


5

 

TIG/ 물리적인 효과나 표현에 대한 것은 어떻게 구체화되나?

 

넉백, 무빙샷 등 전투에 따른 액션을 구현하는데 노력하고 있지만 아직 구체화된 것은 없다. 현재로서는 플레이어, 아니마, 가이거즈 등 세 캐릭터 간의 상관관계를 시스템으로 구현하는데 주력하고 있다. 여러 가지 캐릭터 액션관련 작업은 이와 병행될 것이다.

 

TIG/ 게임에서 표현 가능한 캐릭터 동작은 어떤 것이 있나. 또 이런 애니메이션은 어떻게 구현되나?

 

다양한 캐릭터 이모티콘은 플레이어 캐릭터 보다 보조 캐릭터 아니마를 통해 구현하고자 한다. ‘아니마는 감정표현 외에 아이템 루팅 등 부가적인 액션 편의도 제공할 것이다. 일상적인 전투에는 참여하지 않는다.

 

게임 내에서 구현되는 액션은 모션캡처가 아닌 애니메이션 제작 툴에 의해 마련된다. ‘감성때문에 애니메이션 구현에 집중했다.

 

이를 위해 애니메이션 제작 툴에도 많은 연구를 거듭하고 있다. 전투완성도를 높일 타격감도 움직임에서 나타낼 수 있도록 노력하고 있다.

 

 

TIG/ <아니마>의 향후 일정은? 주요 타깃층은?

 

사내 클로즈 베타테스트를 마친 현 버전으로도 충분히 시장공개가 가능하다. 하지만 회사에서는 좀 더 다듬어서 유저들에게 공개하고자 하는 입장이다. 개발팀 입장에서도 한 번 숨을 고르고 싶다. 일정이 확정되지 않았지만 여름이 지나면 선보일 수 있는 시기를 마련할 수 있을 것이다.

 

주요 타깃층은 10대 후반에서 30대 초반으로 설정하고 있다. 여성유저에게도 어필할 수 있도록 게임을 구성하고 있다. <아니마>는 기존의 그림만 다르고 익숙한 시스템만으로 구성된 게임과 다르다. 탄탄한 시나리오와 컨텐츠가 요구되는 트렌드에 맞춘 MMORPG. 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 생각한다.

 


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