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"액션에 올인했다!" 오즈 크로니클

애니파크 '오즈 크로니클' 김경률 개발실장

태무 2007-04-27 19:00:00

 

※ 2주년 기념 특보 <오즈 크로니클> 관련기사 보는 순서

 

①프리뷰 -> ②인터뷰 -> ③전투액션 동영상 -> ④소셜액션 동영상 -> ⑤원화 감상

 


  

 

TIG 창간 2주년 기념 특보로 전해드리는 <오즈 크로니클>(이하 오즈). 프리뷰에서 게임의 대략적인 모습을 전해드리고 싶었는데, 독자 여러분에게 잘 전달됐는지 모르겠네요.

 

프리뷰에서 말씀드렸다시피 <오즈>는 귀여운 겉모습과는 다르게, 게임 시스템은 빈틈없이 속살이 꽉꽉 차있는 게임입니다. 프리뷰 기사 하나로만 전하기에는 너무 부족하죠.

 

그래서 이번 인터뷰에서는 <오즈>의 개발을 총괄하는 애니파크 김경률 팀장으로부터 좀더 구체적인 사항과, <오즈>의 기획의도를 들어보겠습니다. 인터뷰까지 읽으시고 동영상 프리뷰를 감상하시면 좀더 정확하게 <오즈>의 진짜 모습을 발견하실 수 있을겁니다 /술 고프다는 김경률 팀장과 대작하다가 필름 끊긴 태무


 

▲ 횡스크롤, 액션에 올인하기 위한 결정이었다

 

TIG> 게임을 보면 굳이 횡스크롤이 아니라 일반적인 3D MMORPG를 만들어도 됐을 것 같다. 왜 횡스크롤을 택했나?

 

<오즈>는 처음부터 애니메이션과 액션을 강조한 게임이었다. 때문에 최대한 이 두 가지를 유저들이 잘 볼 수 있는 시점이 필요했다. 그렇다고 조작이 어렵거나 적응하기 어려우면 안 되니까, 여러 가지를 검토하다 보니 가장 적합한 것은 사이드뷰(횡스크롤)라는 결론이 나오더라. 한 마디로 액션에 올인하기 위한 결정이었다.

 

 

TIG> 횡스크롤 액션 게임이 FPS만큼이나 많이 출시되고 있는데, <오즈>만의 특징이라면 무엇일까?

 

단순 마우스질 노가다이 아니라, ‘다이나믹하고 언제나 흥미를 느낄 수 있는 액션’이라고 말하고 싶다. 처음 기획 당시에 가장 큰 컨셉으로 잡은 것은 ‘MMORPG에서 격투게임의 재미를 넣어보자’였다. 그래서 몬스터 경직, 경직에서 파생되는 다양한 공격, 회피, 반격기, 공중콤보, 다운공격, 경직 탈출기술 등으로 그런 재미를 강조해봤다. 또 횡스크롤이니까 여러 마리를 동시에 사냥하는 재미도 줄 수 있었다. 

 

 <오즈>는 반격, 회피, 경직 탈출 등 격투게임의 핵심 요소를 다수 차용하고 있다.

 

 

TIG> 회피에 경직 탈출기술이라… 정말 무슨 격투게임을 인터뷰하는 것 같다.

 

회피는 기본 기술이고, 반격이나 경직 탈출은 스킬로 구현했다. 구현하기 어려웠지만 제대로 돌아가는 모습을 보니 뿌듯하더라.

 

 

TIG> 경직뿐만 아니라 여러 가지 효과가 있는 것 같다.

 

이동, 공격, 스킬 사용이 모두 불가능한 ‘기절’, 이동 속도가 느려지는 ‘둔화’, 좌우 조작 방향이 반대가 되는 ‘혼란’ 등 여러 종류를 계획하고 있다. 어떤 것은 기본 공격에서, 어떤 것은 스킬로 발생된다.

 

 필살기가 화려해서 그렇지, 기본 기술의 이펙트나 타격감도 절대 떨어지지 않는다.

 

 

TIG> 그럼 유저 캐릭터는 기본기술과 스킬, 필살기… 3가지를 가지고 있는 것인가?

 

그렇다. 기본기술에서는 콤보로 좀더 강력한 대미지를 입힐 수 있고, 스킬은 크게 3종류의 스킬트리를 각각 11단계까지 성장시켜서 사용하게 된다. 필살기는 타격시마다 얻는 게이지를 모아서 사용할 수 있다.

 

 

TIG> 필살기에 대해 설명해달라.

 

필살기는 3단계로 구성되는데, 각각 버블 게이지를 모아서 사용할 수 있다. 1차 필살기는 버블 1개, 2차 필살기는 3개, 3차는 6개가 필요하다. 1차 필살기는 그냥 강력한 스킬 수준이지만, 2차 필살기부터는 화면이 전환되면서 필살기 화면으로 넘어간다. 또 3차, 최종 필살기에서는 리듬액션처럼 타이밍에 따라 버튼을 눌러서 몬스터에게 좀더 강한 대미지를 입힐 수 있다. 

 

2차 필살기부터는 아예 필살기 화면으로 전환된다.


 

▲ 클래스 4종류, 스킬트리 3종류, 전문무기 7종류

 

TIG> 그래픽이 참 독특하다. 서양풍 같기도 하고 중동풍 같기도 한데… 그래픽 컨셉이 있다면?

 

어떤 컨셉을 잡는 것이 아니라, 각 클래스에 따라 그 고유한 느낌을 살리기 위해 노력했다. 전사는 고대 토속신앙, 총잡이는 서부시대, 마법사는 판타지의 느낌을 줬다.

 

 

마법사는 판타지, 총잡이는 서부시대라는 식으로 직업마다 컨셉을 달리 했다.

 

 

TIG> 클래스는 어떻게 구성되나?

 

전사, 총잡이, 마법사, 도적 등 4가지로 구성된다. 남녀로 나누면 8종류가 된다. 또 사용하는 무기로 따지면 전사가 검과 창, 총잡이는 쌍권총과 장총, 도적은 단검과 격투, 마법사는 스태프로 총 7종으로 나뉜다. 각각의 무기는 해당하는 스킬트리를 가지게 되고, 마법사만 무기가 1종류인데 스킬에서 파티에 유리한 화염마법과 솔로잉에 유리한 전격마법으로 나뉜다.

  

 

TIG> 골치 아프다. 왜 이렇게 많이 나눴나?

 

유저에게 최대한 마음대로 성장할 수 있는 기회를 주고 싶었다. 자기가 플레이하고 싶은 스타일, 그리고 상황에 따라서 마음껏 게임을 즐겨야 재미있지 않을까?

 

 

TIG> 사용하는 무기에 따라서 플레이 스타일도 달라질 것 같다.

 

가령 전사의 경우 도검 전사는 한 손에 검, 한 손에 방패를 들기 때문에 방어력이 매우 뛰어나다. 따라서 최전방에 서서 탱커의 역할을 하게 되는 경우가 많다. 반면 창 전사는 방어를 포기하고 공격력을 극대화한 느낌이다. 스킬이나 무기 자체의 사정거리가 넓기 때문에 여러 마리의 몬스터를 몰아놓고 동시에 공격하는데 유리하다. 하지만 방어에 허점이 있기 때문에 중보스나 보스급 몬스터에게는 약하기 마련이다.

 

각각의 강약점이 뚜렷하기 때문에 여러 클래스가 모이면 그만큼 유리하다.

 

 

TIG> 스킬트리는 하나를 집중해서 탈 수도 있고, 여러 개를 동시에 탈 수도 있는데… 어느 것이 더 유리한가?

 

아직 개발중이라 확실히 얘기할 수는 없지만, 한쪽으로 집중해서 타면 무난하게 게임을 즐길 수 있게 된다. 또 초반에는 클래스 공통 스킬(신속, 체력 등)을 어느 정도 찍어야 하니까, 어느 정도는 정해진 길을 가야 한다.

 

하지만 몬스터의 패턴이나 자기 클래스에 대해 자세히 연구한 유저라면 여러 가지 스킬을 동시에 익히는 것이 유리할 것 같다. 무기를 두 가지 들고 다니면서 상황에 따라 바꿔 사용할 수도 있으니까…. 초보용과 고수용이랄까?

 

 

TIG> 만렙을 채우면 스킬트리를 다 찍을 수는 있나?

 

레벨 하나를 올릴 때마다 스킬 포인트가 3개씩 주어진다. 그런데 어떤 스킬은 1포인트로 찍을 수도 있지만, 어떤 것은 5나 10이 될 수도 있다. 현재 개발팀에서는 99렙을 만렙으로 생각하고 있는데, 유저가 원한다면 그 이상 키울 수도 있다. 결론적으로 다 찍을 수는 있지만 어렵다. (^^)

 

 

TIG> 클래스는 더 추가할 계획인가?

 

물론 추가할 계획은 있지만 아직 자세히 얘기하기는 어렵다. 오픈베타테스트까지는 4개로 계속 가고, 그 이후에 대규모 업데이트에서 마을(혹은 대륙)이 추가될 때 같이 추가할 수 있을 것 같다.

 

 

▲ 커뮤니티의 핵심, 소셜 액션과 마을

 

TIG> 소셜(Social) 액션에 공을 많이 들인 것 같다. 특히 업힌 캐릭터가 제 3의 캐릭터랑 뽀뽀를 나누는 장면은 거의 불륜수준이더라. 왜 이런 짓을 했나? (^^)

 

캐릭터가 워낙 이쁘게 나와서, 유저들이 좀더 캐릭터에 감정이입을 하게 만들고 싶었다. 채팅 사이트의 아바타처럼 ‘제 2의 나’라는 느낌으로, 감정도 표현하고 다른 캐릭터와 커뮤니티도 나누는 요소로 기획되었다. 특히 <오즈>는 횡스크롤이기 때문에 다른 캐릭터에게 소셜 액션을 신청할 때, 거리를 맞추는 등 개발상의 편리한 점이 많았다.

 

뽀뽀를 신청했는데 상대방이 거부하면서 따귀를 대리고, 업기를 통해 아직은 갈 수 없는 고렙존을 구경이라도 해보는 등 다양한 재미가 파생될 수 있다. 특히 개인적으로 시체를 업을 수 있다는 점이 마음에 든다(?). 다른 유저가 죽었을 때, 그 시체를 업어서 부활장소로 데려가면 거의 페널티 없이 부활할 수 있다. 액션 RPG라면 다른 유저와 치열하게 경쟁하고 자리싸움한다는 이미지가 있는데, 이런 소셜 액션으로 조금이나마 따뜻한 커뮤니티가 이뤄졌으면 좋겠다.

 

소셜 액션의 핵심인 업기 시스템. 시체를 업고 부활지역에 데려다 주는 등 여러가지 방법으로 사용될 수 있다.

 

 태무를 경악하게 만든 바로 그 장면. '사랑과 전쟁'? '치터스'?

 

애니파크 사장님, 이거 보시면 보너스라도 좀...

 

<오즈>의 소셜 액션 중 핵심은 바로 ‘업기’ 시스템이다. 이 업기 시스템의 아이디어를 얻게 된 계기가 참 재미있다. 한 개발자의 열정과 부상투혼이 그대로 담겨 있다고….

 

<오즈> 캐릭터의 기본 공격 동작(애니메이션)에 대한 회의를 하고 있던 어느 날, 기획자들은 자신의 여러 아이디어를 표현하기 위해 그 동작을 스스로 재현해 보여주기도 했다. 그러던 중 기획자 D씨가 자신의 아이디어가 채택되기를 바라는 간절한 마음에 너무 무리하게 동작을 펼치다가 그만 착지를 잘못하여 발목이 부러지는 사고가 있었다. ‘으악!’ 비명과 함께 바닥을 데굴데굴 구르는 D씨. 개발팀은 깜짝 놀라 D씨를 급하게 들쳐 업고 병원으로 달려갔다.

 

다행히 큰 부상은 아니었지만, 우선 급한 불을 끄고 나니 번쩍 아이디어가 떠오르는 것이 아닌가! ‘어? 게임에서 다른 유저들이 사망했을 때 시체를 업고 부활장소로 데려다 주면 재미있지 않을까?’

 

기획자 D씨는 이 부상으로 3개월의 병원 생활과 6개월간의 목발 신세를 지긴 했지만, 자신이 재현했던 공격 동작과 ‘업기 시스템’의 아이디어를 제공한 큰 공로를 얻게 되었다. 나중에 <오즈>가 잘되면 보너스라도?

 

 

TIG> 맵의 구성이 궁금하다. 마을과 사냥터가 따로 구분되는 것인가?

 

현재는 1개의 대륙과 4개의 마을만 구현된 상태다. 각 클래스마다 하나씩의 마을이 있고, 그 마을에 필드(사냥터)와 인스턴스 던전이 딸려있는 형식이다. 마을 하나당 약 15개 정도의 필드가 붙어있다.

 

 여기저기 작은 재미가 숨어있는 마을들. 저러다 손 다 까지는데~

 

 

TIG> 필드와 인던의 차이점은?

 

필드에서는 다른 플레이어들과 함께 사냥하기 때문에 유저들은 남들보다 효율적으로 사냥하는데 집중하게 될 것이다.

 

반면 인던에서는 ‘클리어’한다는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 물약 제한이나 퍼즐 같은 요소들을 사용해 각 인던마다의 특징을 만들었다. 또 인던에는 보스 몬스터들도 한 마리씩 있는데(필드에서는 중보스급까지만 나타난다), 이 몬스터들은 일반 몬스터와는 달리 매우 지능적으로 덤벼든다. 예를 들어서 여러 유저 캐릭터가 모여있는 지역에는 광역스킬을 사용한다거나, 상대하는 유저 캐릭터의 클래스에 따라 자신에게 거는 버프가 달라진다는 식이다. 이런 보스 몬스터들을 물리치고 나면 ‘인던을 클리어했다’는 느낌을 강하게 받게 될 것이다.

 

 

TIG> 마을의 기능은 무엇인가? 또 마을과 마을의 이동은 어떻게 하나?

 

다른 MMORPG와 비슷하다. 스킬을 배우거나, 물건을 사고 팔거나, 퀘스트를 받거나, 다른 유저와 파티 혹은 길드를 결성하는 식이다. 다른 마을로 이동할 때는 필드를 통해서 이동할 수도 있지만, 마을에서 NPC에게 부탁하거나 주문서를 이용해 바로 넘어갈 수도 있다.

 

 마을에서는 아이템을 사고 팔거나, 스킬을 배우거나, 퀘스트를 받을 수도 있다.

 

 

▲ 퀘스트 중에는 경쟁과 협동 요소도 있어

 

TIG> 퀘스트는 어떻게 이뤄지나?

 

메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 있다. 메인 퀘스트는 시나리오를 따라가는 방식으로 주로 인던에서 이뤄지게 되어있고, 다음 단계의 장비처럼 강력한 보상이 따른다. 서브 퀘스트는 대부분 NPC들의 어려움(몬스터 몇 마리를 사냥하거나, 아이템을 몇 가지 모아오는 등)을 풀어주는 방식이다.

 

 

TIG> 얘기하지 않은 부분이 있는 것 같다. 솔직해지자.

 

(-_-) 퀘스트 중에는 유저간에 ‘경쟁’하거나 ‘협동’할 수 있는 것들이 있다. 경쟁 퀘스트의 경우 무작위로 지역과 시간을 정하고, 해당 지역의 모든 유저들에게 똑 같은 퀘스트를 부여하게 된다. 가령 A라는 지역의 유저들에게 NPC가 비둘기를 보내서 ‘A지역을 더럽히고 있는 두더지를 30마리 잡아달라’고 부탁하는 식이다. 이때 가장 빨리 퀘스트를 달성한 유저에게 보상이 주어지고, 다른 유저들의 퀘스트는 실패로 처리된다.

 

‘협동’ 부분은 퀘스트라기보다는 이벤트에 가까운데, 서버 내의 모든 유저들이 몬스터를 600회 이상 사냥하면 새로운 인스턴스 던전이 나타나는 식이다. 경쟁과 협동 모두 아직 기획중인 부분이라 확실하게 얘기하기는 어렵다.

 

 

TIG> 장비 아이템에 등급이 있나?

 

4가지 등급이 있다. 노멀 아이템, 스페셜 아이템, 레어 아이템, 레전드 아이템으로 구분된다. 스페셜 아이템까지는 상점에서 구할 수 있지만, 레어나 레전드 아이템은 몬스터 드롭이나 퀘스트 혹은 아이템 합성으로 얻게 된다. 스페셜 아이템은 힘이나 의지 같은 기본 스탯에 부가 옵션을 갖고 있고, 레어나 레전드 아이템은 기절이나 둔화 같은 상태이상을 일으키거나 방지하고, 공격범위를 늘리는 등 보다 강력한 고유의 옵션이 따른다. 또 세트 아이템, 요일 속성 아이템을 모두 갖춰 입을 경우에는 추가적인 효과가 주어진다.

 

 

- <오즈 크로니클> 개발실 모습들 -

 

 

 

 

 

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