KPK엔터테인먼트는 넷타임소프트의 캐주얼사업본부장으로 근무하던 김종윤 대표가 새롭게 설립한 개발사입니다. 김 대표는 회사를 설립하면서 넷타임에서 개발하던 캐주얼 게임인 <16파운즈>와 <풀타임>을 가져와 열심히 완성도를 높여가고 있죠. 게다가 새로운 신작도 만들고 있다고 합니다. KPK엔터테인먼트의 김종윤 대표와 박연규 마케팅 이사를 만나고 왔습니다. / 김 대표님의 촬영 거부에 살짝 삐진 디스이즈게임 이터비아
현재 KPK엔터테인먼트의 총 근무 인원은 47명으로 메인 홀에 30여명. 숨겨진 방(?)에는 개발쪽으로 10명 정도가 근무하고 있습니다. 원래 초기 인원은 30명 정도였지만 김종윤 대표가 새 회사를 설립한다고 하니까 예전에 넷타임에서 퇴사했던 인원들도 입사해 지금의 인원이 맞춰졌다고 하네요.
KPK엔터테인먼트 박연규 마케팅 실장.
“회사 입장에선 누가 먼저 분사하자라는 건 아니었고 자연스럽게 계기가 온 것 같아요. 분사의 형태는 캐주얼 사업부 2개를 인원과 개발팀까지 전부, 심지어 컴퓨터까지 싹 인수했습니다. 그래서 현재 KPK는 넷타임과 전혀 관계없는 사이가 됐죠.”
KPK의 CI는 놀랍게도 김종윤 대표가 직접 만들었다고 합니다. 게다가 웹디자인까지 직접 할 정도의 능력을 가지고 계시다고 하네요. <16파운즈>와 <풀타임>의 홈페이지도 직접 만드실 예정이라고 합니다.
그런데 사람이라면 무릇 새로운 것에 더 끌리는 법. KPK에서 개발 중인 새 게임에 대해 묻지 않을 수 없겠죠?
“서서히 출발중인 프로젝트는 2개 정도 되고 있습니다. 하지만 확정된 것이 아니기 때문에 아직 보여줄 단계는 아니에요.”
KPK엔터테인먼트에서 개발 중인 게임은 캐주얼 레이싱 게임과 FPS 게임. 하지만 큰 장르로 보면 FPS에 가까운데 지금 나와있는 형태의 게임은 아닐 것이라고 합니다.
제작중인 FPS게임의 캐릭터 원화 작업 화면.
“FPS 같은 경우 이미 다른 게임들이 엄청나게 나와 있는 상황에서 똑같이 만들면 재미없지 않아요? 일반적으로 생각하는 밀리터리나 메카닉 보다는 장르적인 결합이라는 형태로 해서 FPS의 장점과 다른 장르에서의 장점을 혼합한 형태가 될 것입니다.”
또 다른 게임은 캐주얼 보다는 발전된 형태의 트랙 레이싱으로 국내보다는 해외를 타겟으로 한 게임이라고 합니다. 기획과 디자인, 시스템 부분은 어느 정도 완료됐고 자체 물리엔진을 가지고 개발 중이라고 합니다. 맵도 이미 테스트가 끝났다고 하네요.
제작중인 레이싱 게임의 차량 도안. 공개 불가로 모자이크 처리했습니다. ^^;
“10년 정도 함께 개발해왔던 인력들과 예전부터 함께 생각했던 것들을 풀어나가는 중입니다. 게임을 오래 하다 보니 ‘아, 이런 게임을 만들고 싶어!’라는 것이 계속 쌓이게 되더라고요. 이런 부분을 같이 공유하고 시장에서의 니즈를 파악하고 선별해서 우선순위 정하고 진행하다 보니 그 2개 이외에도 몇 개가 더 진행되고 있습니다. 하지만 언제 그만 둘지 몰라요. 냉정하게 움직여야죠. 그냥 ‘시작했으니까 죽이 되든 밥이 되든 해보자’는 생각은 하지 않아요. 예전에 그렇게 했다가 잘 안된 경험들을 많이 갖고 있어서요.” ^^;
현재 KPK에서 제작중인 게임들은 일단 공용 툴의 개념으로 만든 것이라고 합니다. 그래서 테스트 속도가 빠르죠. 이것은 개발 도중 다른 컨셉으로 얼마든지 바뀔 수도 있다는 얘기도 됩니다.
자, 그럼 한창 마무리 제작중인 <16파운즈>와 <풀타임>에 대해 알아보도록 하죠. 먼저 두 게임의 진행 상황에 대해 물어봤습니다.
“개발은 두 게임 다 오픈베타테스트를 할 수 있을 정도입니다. 굳이 수치로 말한다면 80% 이상? 지금은 퀄리티를 높이고 있는 중이고요. 서비스사만 정해지면 협의해서 바로 오픈베타테스트가 가능하도록 할 계획입니다.”
그런데 예전 클로즈베타테스트 당시에는 미니 게임이 아닌 정규 게임으로서의 볼링과 우후죽순처럼 쏟아져 나온 축구에 대한 시선은 그리 곱지 않았습니다.
“<16파운즈>는 클로즈베타테스트 당시에는 캐주얼 볼링게임이지만 볼링에 대한 기본적인 맛을 추구하는 것까지만 만든 ‘볼링다운 것에서 캐주얼로 흘러들어갈’ 수준이었어요. 하지만 게임을 해본 사람들은 ‘장르가 한국에선 뒤쳐졌고 캐주얼게임이지만 볼링이라는 소재에 너무 집중한 듯한 게임 아니냐?’라고 지적을 했었어요. 사실 그 이후에 대한 기획은 이미 다 끝나있었는데 사람들은 눈에 보이는 것밖엔 믿지 않기 때문이죠. 지금은 턴을 기다릴 때 공격하는 아이템이나 공격했을 때 방어하는 아이템 등은 개발된 상황이에요. 그것들이 게임에 적절히 버무려져 감칠맛 나게 쓸 수 있도록 작업 중이죠. 그리고 <풀타임>은 그래픽을 완전히 뒤집었습니다. 기대하셔도 좋을 거에요.”
“지금 저희는 오픈베타 스펙을 만들고 있는 게 아니라 그 이후의 상용화를 위한 스펙을 만들고 있습니다. 주,월 단위의 업데이트 계획에 대한 리스트업도 이미 완료된 상황이고요. 그에 맞게 혹은 3개월 정도 앞서 준비해야 유저들이 쫓아온다고 해도 우리는 밀리지 않고 나아갈 수 있습니다. 지금은 서비스 이후 업데이트 때문에 유저들이 곤란을 겪지 않도록 하는 것에 집중하고 있어요.”
위의 얘기로 보아 KPK는 순수한 개발사로만 남고 퍼블리싱은 하지 않는다는 것인데요. 그렇다면 두 게임에 관심을 보이는 업체는 과연 어디일까요?
“한국 업체도 물론 협의중이지만 특히 해외에서 컨택이 많이 들어와요. 보통 국내에서 서비스가 들어간 뒤 반응을 보고 컨택하는 경우가 많은데 이러다가 자칫하면 해외부터 계약이 될 가능성이 높을 것 같아요. 물론 여러 국가와 구체적인 부분을 접촉중입니다.”
이들 두 게임은 특히 해외 법인에서 본사에 연락해 게임에 대해 알아봐달라는 요청을 하는 경우도 있었다고 하네요. 그런데 해외에서 캐주얼 스포츠게임이 과연 긍정적일까요?
“많이 긍정적이죠. 스포츠의 인기도가 우리나라보다 훨씬 높기 때문이에요. 일본도 포함되지만 다른 나라가 더 빨리 될 것입니다. 볼링의 경우 국내에서는 스포츠적으로 인기가 조금 지났다고 생각하지만 해외는 영국권, 북미권, 일본권은 원래부터 인기가 많았고 동남아쪽의 모든 국가에서는 날이 더워서 실내 스포츠가 발달했기 때문에 인기가 많아요. <풀타임>의 경우 국내보다는 축구에 대한 관심이 높은 곳부터 접촉하고 있는데 중화권에서 러브콜이 있습니다.”
마지막으로 <풀타임>과 <16파운즈>를 기다리는 분들에게 한 마디 부탁하자 이 분들은 이렇게 말씀하셨습니다.
“클로즈베타테스트 이후 너무 많이 유저분들을 기다리게 했던 만큼 많이 추가된 모습으로 보여드릴 것입니다. 오히려 너무 놀라실까봐 걱정이에요. 조금만 더 기다려주세요. 그 기다림에 보답하겠습니다.”
KPK엔터테인먼트 사무실 전경. 새 사무실이라서 깔끔하다.
그래픽 작업에 한창인 직원들.
이 부분만 봐서는 용산의 PC 부품가게를 연상시킨다. ^^;
볼링 게임 개발사라 눈에 띄는 핀과 볼링공.
<16파운즈>를 개발중인 모습.
음악 제작실. 모든 음악을 자체 제작한다고 한다.
탕비실. 하지만 기계들로 봐선 완전 편의점이다. -0-
프로그래밍을 담당하는 개발실의 모습.