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전략형 가위바위보 공룡액션, 디노마키아

넷돌 노정태 대표이사

이성진(환세르) 2007-05-14 12:10:59

거대한 공룡들이 프로레슬링 기술을 사용해 싸우는 <공룡왕>이라는 게임을 오락실에서 본 적이 있을 것입니다. 일본에서는 타이토를 통해 <다이노킹>이라는 명칭으로 게임센터에 보급되며 선풍적인 인기를 얻고 있는데요. 이 <다이노킹>을 개발한 넷돌이 PC 기반의 온라인 공룡대전 게임 <디노마키아>를 제작하고 있습니다.

 

지난 주말 <디노마키아>1차 클로즈 베타테스트가 끝났습니다. 테스터에 참가한 유저들의 말로는 ~ 깨는 게임이라고 합니다. 물론 긍정적인 의미로 이렇게들 말했는데요. 도대체 어떤 게임이기에 이렇게 표현했을까요?

 

이에 디스이즈게임은 구로디지털단지에 자리 잡고 있는 넷돌을 찾아가 정태 대표를 만나 이야기를 나눠봤습니다. 노정태 대표와의 유쾌한 인터뷰, 직접 확인해 보시죠. /디스이즈게임


 

총 6명의 유저가 한 방에서 동시에 대전을 펼치고 있는 모습.

 

TIG> 게임 컨셉이 매우 독특하다.

 

게임은 어렵지 않도록 만들고 있다. 또 아이들이 거부감 없이 받아 들일 수 있도록 공룡이라는 소재를 사용했다. 78개의 공격기술이 존재하며, 대다수가 프로레슬링 기술에서 가지고 왔다. 교육적인 부분도 강조해 아이들과 부모가 함께 플레이할 수 있는 게임으로 만드는 것이 목표다.

 

승부수단이 가위바위보 형태라 룰도 간단하다. 다만 상대방에게 이기기 위해선 머리를 많이 써야 하는데, 이 부분 역시 엄청난 두뇌회전이 필요하다기 보다는 일종의 심리전이라고 생각하면 된다.

 

 

TIG> 가위바위보라면 최근에 선보인 <SD건담 캡슐파이터>에서 처럼 유닛별 상성 형태로 적용되는 것인가?

 

아니다. 완전히 다르다. 동영상만 보면 유저들이 일일이 컨트롤을 해서 화려한 액션을 만들어 낼 것이라고 착각하기 쉬운데, 게임은 다시 한 번 말하지만 가위바위보로 진행된다. 단 공룡들은 가위 계열, 바위 계열, 보 계열로 나뉘어져 있으며 셋 중 하나의 계열에 특화돼 있을 뿐이다.

 

쉬운 예로 물기 공격을 특기로 하는 티라노사우르스의 경우 가위 계열 공룡에 해당한다. 티라노사우르스는 가위바위보 3개의 커맨드를 모두 사용할 수 있다. 이 때 가위를 통해 승리하게 되면나 바위 보다 더욱 강한 대미지 또는 필살기를 사용할 수 있게 되는 것이다.

 

공룡 한 마리를 게임에 선보이기 위해서는 먼저 해당 공룡이 살아있던 당시의 모습을 최대한 재현하기 위해 고증 작업부터 시작된다.

 

 

TIG> 그렇다면 가위바위보를 대표하는 공룡들로는 어떤 것들이 있나?

 

앞서 설명한 물기 즉, 강력한 이빨을 토대로 상대방을 물어 뜯는 공격을 하는 공룡들은 모두 가위 계열에 속한다. 그리고 앙킬로사우르스와 같이 꼬리를 사용하거나 단단한 철갑을 두르고 있는 공룡들은 주먹 계열이다.

 

마지막이 보 계열인데, 뿔이 달린 4족 보행 공룡들이 이에 해당된다. 트리케라톱스처럼 강력한 뿔로 상대 공룡을 박치기하는 공룡들이 모두 보 계열이다.

 

 

TIG> 게임이 메인 타깃층이 저연령인 것 같다.

 

원래 취지는 그랬다. 메인 타깃이 아이들이었고, 공룡을 좋아하는 일부 어른들을 공략할 생각이었다. 하지만 이번 1차 클로즈 베타테스트를 진행하며 알게 된 사실이지만, 고등학생부터 대학생까지 상당히 높은 연령층의 유저들도 게임을 즐겼다.

 

서로 비슷한 힘을 선보였을 때는 버튼 연타를 통해 승패를 결정짓게 된다. 

 

 

TIG> 개발기간은 어느 정도 되나. 그리고 퍼블리셔는 선정되었나?

 

기획 시기를 포함하면 1 6개월 정도 걸렸고 개발 인원은 총 20명이다. 사실 아케이드 게임 <공룡왕>을 개발하면서 기본 데이터나 로직은 자체적으로 보유하게 되었기 때문에 빨리 내놓을 수 있었다. 퍼블리셔는 선정중에 있는데 자세한 이야기는 1차 클로즈 베타테스트가 끝난 이후가 될 듯 싶다.

 

 

TIG> 총 몇 마리의 공룡들이 등장하나? 그리고 익룡과 덩치가 큰 공룡들은 보이지 않는다.

 

지금까지 65마리가 제작되었다. 최종적으론 100마리 이상 선보일 계획이다. 익룡은 회사 사정상 현재 단계에선 제작이 불가능하다.

 

날아다니는 공룡 만들기 시작하면 다시 처음부터 게임을 만드는 것과 같기 때문에 솔직히 자신도 없고 자금도 여력이 없다. <디노마키아>가 잘되면 보너스 형태로 꼭 집어 넣고는 싶다.(웃음)

 

그리고 영화 <쥬라기 공원>에 나왔던, 목이 매우 길고 거대한 공룡 브라키오사우르스를 왜 집어 넣지 않냐고들 난리인데, 이것도 넣기 힘들다.

 

역시 작업량이 너무 많기 때문이다. 공룡 게임을 만드는데 당연히 이들을 집어 넣고 싶은 마음은 굴뚝 같다. 하지만 밸런스 맞추는 작업이 쉽지 않다.

 

 

TIG> 단순한 질문이지만, 브라키오사우르스가 너무 커서 그러나?

 

단순하지만 그렇다. 사람들끼리 싸울 경우 형태가 비슷해서 치고 박고 하는데 큰 무리가 없다. 그러나 공룡의 경우는 시도해 보니 너무 어려웠다.

 

특히 <디노마키아>는 공룡들이 실사 형태라 한 마리를 그려내는데 시간이 많이 걸린다.

 

게다가 브라키오사우르스와 랩터가 싸운다고 상상해 보라. 사람 만한 크기의 랩터가 왠만한 빌딩보다 큰 브라키오사우르스를 물고 공중으로 집어 던지면 그건 완전 오바다.

 

브라키오사우르스가 랩터를 공격할 때는 또 어떤가. 육중한 꼬리로 랩터를 후려치면 장외 홈런 감이다. 도저히 넣을 수 없는 성질의 대전 조합이 된다.

 

 

TIG> 듣고 보니 맞는 말인 것 같은데, 부모들의 구매욕구를 저해시킬 것 같기도 하다.(웃음)

 

<디노마키아>는 공룡 도감 한 책만 보고 만드는 게임이 아니다게임이 저연령층용이긴 하지만 실사그래픽을 사용했다는 점에서 언밸런스한 부분들은 제외시켜야 한다.

 

그리고 공룡 한 마리 한 마리를 내놓을 때 마다 별도로 감수 받는 일을 생활화하고 있다.

 

 

TIG> 어떤 공룡을 보니 같은 종인데, 생김새가 다른 경우가 있었다. 이건 기후에 따라 다르게 진화해서 그런 것인가?

 

. 우리 게임을 너무 사실적으로 바라 본 것 같다.(웃음) 솔직히 말해 수익모델을 갖추기 위해 어쩔 수 없이 각 공룡마다 7 가지의 스킨을 준비한 것이다.

 

용암 스킨의 경우 용암과 같은 느낌의 피부를 입힐 수가 있다. 물론 단순히 겉모양만 바뀌지 않고 능력치에도 영향을 준다용암 스킨을 다른 공룡들이 사용할 경우 각기 다른 느낌으로 구현된다.

 

 

TIG> 어떤 공룡을 보니 별마크를 시작으로 페인팅 작업을 한 것도 보였다. 그 공룡은 어떤 특징을 갖게 되는가?

 

솔직히 말하면 조금 유치하지만 '영웅 스킨'이라고 한다. 아이들이 좋아할 것 같아서 한 번 만들어 보았다.(웃음) <디노마키아>는 최대한 캐주얼하게 만들어서 아이들과 부모가 함께 플레이하는 것을 목표로 하고 있는 게임이다. 그렇기에 공룡을 의인화하지 않은 것만으로도 만족하고 있다.

 

아케이드 게임 <디노킹>의 일본 공식홈페이지 리뉴얼 작업도 별도로 진행중이었다.

 

 

TIG> 플레이를 해보니 그래픽이 상당히 화려했다.

 

공룡마다 사용된 폴리곤 수만해도 6~9천 개다. 아케이드 게임인 <공룡왕>에서 사용되었던 기본적인 소스가 많이 활용되었다. 물론 그대로 가져오지 않았으며, 다시 관계자들에게 고증을 받아 새롭게 리뉴얼했다. 예를 들어 최근에 발표된 학설에 따르면 티라노사우르스의 앞발에 날개의 잔해가 존재했다고 한다<디노마키아>에서는 이를 적극적으로 수용해서 반영했다.

 

 

TIG> 게임 모드는 가위바위보가 전부인가?

 

가위바위보를 활용한 다양한 모드가 존재한다우리가 어렸을 때 자주했었던 묵찌빠 형식의 게임모드도 존재하며, 하나 빼기와 같은 모드도 존재한다. 많은 사람들이 동시에 하는 가위바위보도 있다.

 

다양한 모드가 준비되어 있는 <디노마키아>. 오픈 베타테스트 때는 더욱 다양한 모드를 선보여 1차 클로즈 베타 때보다 2배 이상으로 늘어날 예정이다. 

 

 

TIG> 혹시 자신만의 공룡을 만들 수도 있나?

 

새로운 공룡을 만든다기 보다, 게임상에 존재하는 다양한 공룡들 중에서 자신이 원하는 공룡을 70레벨까지 육성할 수 있다. 50레벨 이후엔 특별한 이벤트도 준비하고 있다. 게임이 지루할 수도 있기에 10레벨마다 새로운 공룡이 등장하는데, 이 때 그 동안 모아왔던 포인트로 해당 공룡을 구입할 수 있다.

 

 

TIG> 단순히 공룡을 뽑아서 노는 것만으로는 쉽게 지루해 질 것 같다.

 

그래서 준비한 것이 '기술'이다. 기술도 육성을 통해 성장하며 조합도 있기 때문에 최상의 조합으로 육성하기 위해서는 어느 정도의 노력이 필요하다. 여기에 개인 기술을 시작으로 팀 기술이 따로 존재한다.

 

또한 체력이 30% 이하로 떨어지면 발동되는 일격필살 형태의 스킬도 존재한다. 1차 테스트 동안 지켜보니 특정 유저의 경우 자기 체력이 30%이하로 떨어지기 만을 기다렸다가 일격필살 스킬을 사용하는 경우도 있었다. 자신의 공격력과 체력을 모두 쏟아 부어서 역전승을 노리는 재미를 찾아나가는 모습이었다.

 

<디노마키아>의 게임방식이 대부분 가위바위보 형태로 진행되기 때문에 이를 어떻게 변칙적으로 활용하는가에 따라 새로운 재미가 생겨난다. <디노마키아>를 통해 지겨워질 틈을 주지 않도록 계속 노력할 것이다.

 

 

TIG> 부분유료화 모델일 것 같은데, 구체적으로 어떤 방식을 준비중인가?

 

일차적으로는 웹상에서 결제해서 사용하는 부분유료화 개념의 스킬이나 스킨 등이 있다. 별도로 준비중인 것으로는 프리미엄 카드 형태의 상품들이 있다. 예를 들어 특정 공룡의 경우 한정으로 판매되는데, 이때 해당 공룡을 구매하면 실제 TCG 카드를 제공하는 방안을 검토하고 있다.

 

오픈 베타테스트는 여름 방학으로 예상하고 있다. 물론 이 부분은 퍼블리셔와 논의를 해야 할 부분이지만, 이미 오픈 베타테스트에 들어가도 되는 수준이기 때문에 더 앞당겨질 수도 있다.

 

 

TIG> 아이들이 좋아할 것 같다. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

 

제발 그랬으면 좋겠다.(웃음) 대다수 남자 어린이들의 경우 공룡에 대한 동경이라는 게 있었다. 이에 대해 부모들도 공룡을 교육적으로 바라 보는 경우가 많다고 생각한다. <디노마키아>를 통해 어린 아이들이 공룡을 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있게 되기를 바랄 뿐이다.

 

자신이 키운 공룡의 필살기가 작렬할 때의 쾌감은 웬만한 대전액션게임 못지 않다. 

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