그라비티가 개발하는 중에서 최근 가장 많은 관심을 받는 타이틀은 <라그나로크 2>입니다. 오픈베타테스트가 임박한 만큼 이 게임에 대한 관심은 두말할 나위 없죠. 하지만 <라그나로크 2>에 대한 관심이 높아질수록 부담을 갖게 되는 타이틀도 있습니다.
2003년 말, 처음 공개된 이후 수많은 난관을 극복하며 1차 CBT를 눈 앞에 둔 <레퀴엠>이 바로 그 타이틀입니다. ‘하드코어’란 소재 정립에 난항(?)을 겪어 예상 외로 개발기간이 오래 걸려 그라비티 내부에서 눈치도 상당히 많이 봤다고 하는데요. 그래서 만나봤습니다. <레퀴엠>에서 ‘하드코어’를 만들고 있는 10명의 인물을 말이죠. / 디스이즈게임, 자료제공: 그라비티
<레퀴엠>의 사령탑, 1994.03 - 2001.02 성균관대 예술학부 졸업 2000.06 - 2002.08 메타젠소프트 2002.10 - 2003.11 델피아이 2003.12 – 현재 그라비티 <레퀴엠> PD
Q. <레퀴엠>이 추구하는 하드코어의 정의란?
A. <레퀴엠>이 말하는 ‘하드코어’란 ‘리얼리티의 추구와 강렬하고 화끈한 연출과 표현’ 이라고 할 수 있다. <레퀴엠>의 하드코어라는 장르는 허구라는 것보다 ‘숨겨진 진실의 표출’ 이라는 면이 강하다는 문화적인 해석에서 시작된다.
현재의 문화는 하드코어라면 끔직할 정도의 폭력성과 성적인 면이 많이 포함이 된다고 생각을 하지만 <레퀴엠>은 성적인 표현에 대해서는 극도로 신중히 하고 있는 편이다. <레퀴엠>은 좀더 본질적인 것을 추구하기 위해 ‘극적 리얼리티의 추구’를 모태로 하고 있으며 이를 기반한 여러 가지 시스템을 준비하고 있다.
이러한 리얼리티의 표현은 단순한 그래픽이나 시스템적인 리얼리티의 표현을 넘어 사회적인 일생에 대한 리얼리티 표현을 하려고 노력을 하고 있다. 정치와 인생 등 사회적 부분의 밝고 어두운 부분을 시나리오를 통해서 사회 시스템을 통해서 그려내려고 노력을 했다. 그리고 그러한 ‘극적 리얼리티’를 표현하는 하나의 도구와 매개체로 ‘강렬하고 화끈한 연출과 표현’ 이라는 양념이 가미 되었다고 보면 된다.
Q. TGS(동경게임쇼) 2005에서 최초 공개된 <레퀴엠>과 달라진 점
A. 2005년 TGS를 통해서 하드코어라는 MMORPG에 대한 대중들의 반응을 많이 관찰을 했다. 특히나 가장 많은 게임 장르가 개발이 되고 인기를 모으고 있는 일본에서의 최초 시연은 <레퀴엠> 프로젝트의 커다란 전환점이었으며 성공의 가능성을 엿볼 수 있는 장이었다.
하지만 <레퀴엠> 개발팀은 여기서 만족하지 않고 더욱 리얼한 게임 속의 분위기를 이끌어 내기 위해 많은 신기술을 접목시키고 그에 따라 그래픽적인 리얼리티 추구를 위해 리소스의 많은 수정을 감행했다.
가장 많이 달라진 것은 역시 클라이언트 엔진 부분이며 그래픽적인 퀄리티도 눈에 띄게 높아졌다는 것이다. 또한 기획적인 내용도 상당 기간의 QA를 거쳐 더욱 완성도 있는 시스템을 개발할 수 있는 초석을 마련 했다.
Q. <레퀴엠>을 간략하게 PR해 달라.
A. <레퀴엠>은 하드코어 MMORPG이다. 하지만 단순히 눈요깃거리나 관심의 대상이 되기 위해 독특한 장르를 선택 해서 개발을 하지는 않았다. 하드코어라는 특수한 장르를 MMORPG라는 끝없는 플레이 타임을 가지고 가상현실을 즐기는 게임에 접목을 시키기 위해 상당한 고뇌와 실험, 연구를 통해서 개발이 되고 있는 게임이다.
절대로 표면적으로만 드러나는 게임이라고 판단하지 말고 진정한 하드코어 MMORPG로 즐겨주면 좋겠다. <레퀴엠>을 통해 이젠 게임도 단순한 즐길 거리가 아닌 하나의 문화적 콘텐츠로 자리매김 시키기 위해 개발에 총력을 다하고 있다는 것을 기억해 주었으면 한다.
서문성수PM 2000.01 – 2001.04 센터코리아 2001.05 – 2002.03 엔티스 기획팀장 2002.04 – 2004.11 싸이곤 기획실장 2004.12 – 2005.10 엔티온 기획팀장 2005.11 – 현재 그라비티 개발본부 |
Q. <레퀴엠> 스튜디오의 규모는?
A. <레퀴엠> 스튜디오는 총 8개 팀 60여명이다. 알려진 것보다는 규모가 큰 편인데, 이 규모로도 레퀴엠 온라인에 대한
하지만 최근 2년간은 안정적인 팀으로 자리를 잡았고 앞으로도 크게 늘리거나 줄이지 않고 서비스를 맞이할 계획이다.
Q. 다른 팀에 비해 ‘하드코어’라는 독특한 장르를 개발하는 <레퀴엠> 스튜디오의 분위기는 어떠한가?
A. 아무래도 사내에서도 ‘다크’한 것으로 유명하다. 그래서인지 다른 층 회의실은 항상 예약이 꽉 차 있는 반면, <레퀴엠>이 주로 사용하는 제노아라는 회의실은 손님이 거의 없는 편이다. 스튜디오 자체가 조용하고 차분한 분위기라고 할 수 있다.
그래도 나름 이 분위기가 중독성이 있어서 <레퀴엠> 스튜디오 개발팀은 다른 스튜디오나 부서보다 이곳이 가장 편안한 보금자리로 느끼고 있다(아시다시피 깜찍 발랄한 그라비티에서 <레퀴엠>은 하나의 섬이다).
구정환 기획팀장 2005.02 – 2005.11 소노브이 <용천기> 기획 2005.12 – 현재 그라비티 <레퀴엠> 팀
Q. 가장 자랑하고 싶은 <레퀴엠>의 기획적 특징은?
A. 새로운 분야의 개척! 사실성을 가지고 있는 하드코어 게임을 지향하고 있다. <레퀴엠> 월드는 국내에서 흔히 볼 수 있는 동양색체의 판타지 게임이 아닌 북미 스타일의 투박하고 거친 세상이면서도 리얼함을 가지고 있으며 또, 잔인하기도 하다.
이러한 기본적인 특징을 뿌리로 삼아 나오는 빙의수 시스템과 인스턴스 던전 시스템, 생활 NPC 시스템 등이 <레퀴엠>이 가진 독특한 특징이다.
Q. 개발 콘셉에 대해 설명해 달라.
A. <레퀴엠>은 가볍게 즐길 수 있는 게임이다. 접속해있는 동안 한바탕 신나게 싸우고 아이템도 얻게 된다. 다시 말하자면 짧은 시간에도 캐릭터를 강하게 키울 수 있으며 충분한 만족감을 얻을 수 있다. 무겁고 연구를 많이 하는 게임이 아니라 빙의수로 빙의해 화끈하게 한바탕 싸우는 그림이 그려지는 게임이라고 할까.
1997.01 – 1998.09 우일 하일테크 1998.10 – 1999.12 셈틀로 소프트 2000.01 – 2000.12 토크센더 코리아2001.01 – 2001.04 나이스 클릭 2001.05 – 2005.07 고누소프트(가약스) 2005.08 – 현재 그라비티 레퀴엠팀
Q. <레퀴엠>의 시스템 사양은?
A. 권장 사양은 P4 2G, RAM 1G 이상, Windows 2000 이상의 MS-Windows 운영체제이며 최소사양은 CPU P4 2G, RAM 512M 이상, Windows 2000 이상의 MS-Windows 운영체제이다. 단, 최소 사양은 앞으로의 최적화 작업에 따라 조정 될 수도 있다.
Q. <레퀴엠>에는 하복을 포함해 해외 유명 상용엔진을 많이 탑재한다는데, 이들이 <레퀴엠>에서 어떻게 활용되는지 설명해달라.
A. 하복은 전 세계 게임업계에 상용화되어 널리 사용되는 안정적인 물리엔진이다. 물리엔진은 주로 랙돌 기능이 활용되는데, 랙돌이란 애니메이션을 하는 캐릭터가 월드와 사실적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 기술을 말한다.
그 동안은 FPS나 콘솔 게임 류에 주로 사용되었고, MMORPG는 장르의 특성(비정형화된 NPC, 넓은 월드)상 사용하기 어렵다고 인식되어 왔다. 그러나 레퀴엠은 상당한 최적화 및 게임브리오와의 통합화 작업을 통해, 상용화된 MMORPG게임에 사용, 공개할 수 있게 되었다.
결과적으로 랙돌과 신체절단, 기본적인 충돌체크, 인스턴트 던전 등에 다양하게 활용되어 <레퀴엠>이 필요로 하는 게임의 연출과 사실성에 크게 기여할 수 있게 되었다. 또 렌더링 엔진으로는 게임브리오를 사용하고 있다.
게임브리오의 최대 장점은 다른 엔진에 비해 사용의 목적에 맞게 수정이 용이하다는 것이며 우리는 이러한 셰이더를 통합하기 쉬운 구조로 되어 있는 게임브리오 엔진을 <레퀴엠>의 분위기를 살리기 위해 셰이더를 적극적으로 사용하였다.
정명박 캐릭터팀 & 컨셉팀 팀장 1993 – 1994 만화 ‘산수는 내 친구' 출판 1998.02 – 2002.09 월간 챔프 단편 연재, N4웹진 만화 연재 2001.10 – 2002.07 MEG STUDIO 2002.08 – 2005.05 CCR ‘RF온라인’ 개발 2005.06 - 현재 그라비티 레퀴엠 스튜디오 |
Q. <레퀴엠> 캐릭터만의 특징은?
A. 세계관이나 시나리오에 의하면 비극적이며 격렬한 전투를 통한 거칠고 상처 입은 이미지라고 할 수 있지만 이를 역설적으로 아름다움과 깨끗한 이미지로 표현하고자 했다.
즉 ‘햄버거힐’이나 ‘300’과 같은 영화에서 전투의 학살장면이 나오는 와중에 루이암스트롱의 "What a wonderful world" 음악이 배경음악으로 나오듯이 처한 환경이나 상황과 반대되는 컨셉을 통해 가혹하고 음산하고 잔인한 환경 속에서 아름다운 캐릭터가 돌아다니는 현재 <레퀴엠>의 배경분위기와는 이질적이지만 또한 어울리는 것이 콘셉이다.
Q. <레퀴엠>은 몬스터가 참 독특하다. 어디서 영감을 얻는가?
A. 제작할 때 주변의 사물이나 동물의 이미지 속에서 인간이 원초적으로 거부하거나 징그러워할 만한 이미지를 추구하고자 했다. 몬스터가 몬스터 다워야하지 않을까? 즉, 죽이고 싶은 마음이 들거나 공포나 두려움, 징그러움과 혐오감을 통하여 전투를 하고자 하는 의욕을 최대한 끌어내려 했다.
2000.10 – 2001.10 이포인트 게임사업부 2002.01 – 2004.08 고누소프트 디자인팀 2004.09 - 현재 그라비티 레퀴엠팀
Q. 하복(HAVOK) 엔진을 셋팅하는 팀이라고 들었다. 이에 대해 설명해 달라.
A. <레퀴엠> 온라인은 보다 사실적인 효과를 보여주기 위해 물리엔진으로 유명한 하복엔진을 탑재했다. 이펙트팀에서는 하복엔진 즉 물리엔진을 정해진 오브젝트에 적용시키는 작업을 한다.
예를 들어 캐릭터에는 렉돌이 적용되는데 피격시에 맞는 방향으로 고개를 돌리게 되며 하복을 통해 절단된 오브젝트가 몸체로부터 현실감 있게 잘려나가기도 한다. 그로 인해서 몬스터를 공격할 때 타격하는 방향으로 고개를 돌리게 되며 몬스터의 절단된 팔뚝이 사실적으로 날아가는 것도 볼 수 있게 된다.
Q. ‘하드코어’를 가장 잘 표현하기 위한 이펙트로 보통 ‘피 효과’를 많이 사용한다. <레퀴엠>에서의 ‘피 효과’는 어떠한가?
A. 피 효과는 <레퀴엠>에서 비주얼적으로 매우 중요하게 보여주는 요소 중에 하나이다. 전투 시 가장 흔히 볼 수 있는 효과이기 때문에 과장되는 표현보다는 사실적인 느낌을 강조하려 한다. <레퀴엠>의 경우 전투시에 무기를 휘두르는 방향으로 피가 튀기고 몬스터에게 대미지가 쌓일 때마다 비주얼적 변화를 강하게 느낄 수 있게 된다.
그리고 피격시 바닥에 떨어지는 피효과는 리얼함을 더욱더 강조하는 부분이다. <레퀴엠>의 피효과는 전투 시 사실성과 타격감을 살리는데 중점을 두고 있으며 지속적인 테스트와 연구가 진행되고 있다.
1999.05 – 2001.04 애니스트 "종의전쟁" 2001.04 – 2003.01 에이티 하우스 "익스펠러" 2002.01 – 2002.12 경북외국어대학교 강의2003.01 – 2003.08 두빅엔터테인먼트 "히트" 2003.08 - 현재 그라비티 레퀴엠팀
Q. 낮밤과 날씨 시스템이 있다고 하는데 이에 따른 배경 변화는 어떻게 달라지는가?
A. <레퀴엠> 월드에서는 24시간은 실제 시간의 2시간 정도로 규정되어 있다. 1차 클로즈베타테스트를 해보고 3~4시간대로 더 늘이는 방법도 고려하고 있다. 낮과 밤 그리고 특정한 시간대에 나이트메어 몬스터 출몰지역은 다른 환경으로 셋팅되어 있다.
날씨 시스템은 별도로 에프터이펙트를 사용하여 비, 눈, 모래바람 등을 기본으로 화면에 뜨게 할 예정이며 추가로 이펙트 파티클을 적절히 배치하여 효과를 살릴 예정이다. 또 날씨변화에 따라 오브젝트도 변화한다. 맑다가 눈이 내리는 날씨의 변화가 있는 지역의 오브젝트는 눈이 내리는 시점에서 지붕들은 하얀 눈으로 덮이는 것을 볼 수 있을 것이다.
Q. ‘하드코어’를 배경에서 표현하기 위한 <레퀴엠>만의 노하우 및 기술은?
A. 하드코어가 잔인함과 피, 그리고 어두움만을 표현한다면 거기에 해당되는 컨셉의 오브젝트와 환경 값만 셋팅하면 큰 문제가 없다. 하지만 <레퀴엠>의 하드코어란 플레이어들이 게임을 하면서 만나는 몬스터와의 상황들, 낮과 밤일 때의 주변 환경에 대한 느낌들, 그리고 아무런 제어나 설정이 없더라도 유저들이 체감적으로 느낄 수 있는 무언가가 있어야 한다.
처음에는 모르다가 계속 주입되는 느낌들이라 할 수 있다. 예를 들어 어느 마을에 도착했을 때 그 마을이 주는 느낌과 필드를 돌아다니면서 플레이어들이 계속 느껴야 하는 느낌들은 테마만으로는 설명이 부족하다.
마치 코카콜라가 매출을 높이기 위해 특정 영화에 관람객들이 느끼지 못할 분량의 콜라 이미지를 필름에 섞어 상영했던 것과 비슷하다. 그런 느낌들은 바닥 텍스처 하나에서부터 이펙트의 흐름까지 모두 통일된 형태의 이미지와 색감테이블이 있어야 한다. 배경그래픽팀에서는 이런 세세한 부분들까지 고민하면서 작업을 하고 있다.
2001.01 – 2003.03 인터코리아앤모야 서버팀 2003.04 – 2003.11 우리텔레코뮤니케이션 2003.12 – 2004.12 하이윈 천상비 서버팀 2005.01 – 2006.05 버디 게임 개발 2팀 2006.06 – 현재 그라비티 레퀴엠팀
Q. 서버 방식에 대해 간단히 설명해 달라.
A. 존 분할 방식의 서버로 서버의 추가 확장이 용이해서 많은 유저의 접속에 빠르고 쉽고 오류 없이 대처할 수 있는 장점이 있다.
Q. 보통 게임 업계에서 서비스를 위해 서버를 오픈할 때 서버과부하가 잦은 편이다. <레퀴엠>은 1차 CBT의 서버과부하에 대비해 어떤 준비를 하고 있는가?
A. 충분히 많은 접속 테스트로 기본적인 안정성을 확보하고 있으며 동시접속으로 인한 병목 현상을 막기 위해 여러 대의 접속 관리 서버를 확보한 상태이다.
구자환 애니메이션팀장 1999.01 – 2001.01 Maha 영상, 애니메이터 2001.02 – 2005.03 리자드 인터렉티브 2005.03 – 현재 그라비티 레퀴엠팀
Q.<레퀴엠> 몬스터만의 독특한 움직임을 위한 표현 방법은?
A. 몬스터 기획 설정과 콘셉 아트 작업 과정을 거치며 몬스터의 독특한 특징을 모션단계까지 캐칭하여, 최대한 몬스터의 특성을 살릴 수 있는 기반작업을 거친 다음 모션작업에 들어가게 된다.
게임 시스템의 부하를 주지 않는 범위 안에서 제한된 뼈대를 사용해 가장 특징적인 몬스터의 신체를 최대한 부각시키려 노력하고 있으며, 게임 분위기에 맞게 기괴한 모션에 컨셉을 두고 작업을 하고 있다. 프로그램과 연계작업을 진행, 물리 엔진을 이용한 타격과 피격, 그리고 몬스터의 절단 시스템으로 전투시 타격감을 극대화시키고 있다.
Q. 애니메이션을 제작하면서 가장 핵심으로 잡고 있는 컨셉은?
A. <레퀴엠>이 가지고 있는 시나리오 및 세계관, 그리고 각 종족과 캐릭터들의 공통된 분위기에 맞춰 과장되지 않으면서 실사 풍의 애니메이션을 제작하려고 노력하고 있다. 캐릭터 및 몬스터의 부드러운 이동전투와 게이머들이 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 프로그램 파트와 긴밀한 협의와 세밀한 튜닝을 통해 좀더 실감나는 애니메이션 게임시스템을 만들고 있다.
간단히 말해 <레퀴엠>을 제작하면서 애니메이션의 주된 콘셉으로 생각하고 있는 것은 게임성을 저해하지 않는 한도 내에서 최대한의 전투 타격감과 캐릭터들의 특징을 살리는데 중점을 두고 있다.