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그라비티 첫 레이싱 게임, 도전장은 던져졌다!

그라비티 <뿌까 레이싱> 개발팀 홍영준 팀장

이터비아 2007-05-17 18:45:40

 

아픔을 안고 게임계를 떠났던 '뿌까'가 3년만에 다시 돌아왔습니다. 이번에는 클래식 바이크를 타고서 말이죠. 오는 23일 첫 클로즈베타테스트로 본격적인 바이크 레이싱 게임의 혈전으로 뛰어드는 <뿌까 레이싱>! 클로즈베타테스트 준비에 한창인 <뿌까 레이싱> 개발팀의 홍영준 팀장을 만나 과연 <뿌까 레이싱>이 갖춘 매력은 무엇이며, 바이크 레이싱 게임 4파전에서 살아남기 위한 청사진은 무엇인지 들어봤습니다. / 바람과 싸워 이길 때 최고임을 느끼는 이터비아

 

▶ <뿌까레이싱> 공식 홈페이지 바로가기 {more}



TIG> 뿌까의 탈것을 바이크로 한 이유는 무엇인가요?

 

예전에 넥슨과 부즈가 공동 개발한 <뿌까 퍼니 레이스>라는 횡스크롤 2D 달리기 레이싱 게임이 있었습니다. 이 게임이 개발될 그 당시에는 <카트라이더>도 개발되고 있었죠. 그러던 어느 날 부즈의 관계자들이 내부 테스트 당시 <카트라이더>를 해봤는데 아주 재미있었고 <뿌까 퍼니 레이스>는 재미가 없었대요. 결국 <뿌까 퍼니 레이스>는 제대로 빛도 못보고 사장된 게임이 됐죠.

 

이것이 아픔의 흔적(?)으로 남아있는 <뿌까 퍼니 레이스>.

 

하지만 부즈는 뿌까 캐릭터를 활용한 레이싱 게임 개발에 대한 의욕을 계속 가지고 있었어요. 결국 지난 2005년 7월에 제작 협의가 들어와 오랫동안 논의를 가졌습니다. 참고로 당시 의논된 장르는 레이싱 이외에 격투, 음악 등 다양하게 나왔었어요.

 

뿌까 캐릭터의 가장 큰 강점은 20대 여성들이 굉장히 좋아한다는 것이거든요. 그리고 조만간 캐나다에서 제작한 70화 정도의 뿌까 애니메이션 방영이 예정돼 있어요. 시너지 효과를 얻을 수 있는 부분이 무엇인지 생각했는데 역시 레이싱 게임을 만들어보자는 의견으로 흘렀죠.

 

그런데 그 당시인 2005년 말에는 클래식 스쿠터가 유행이었어요. 여대생들 사이에서도 갖고 싶은 물품으로 각광받았죠. 그래서 “이미 자동차로는 <카트라이더>가 잘 만들었다. 그렇다면 바이크를 사용한 레이싱 게임은 어떨까?”라고 해서 이미지 작업을 해봤는데 굉장히 예쁘게 나왔어요. 그래서 추가로 동영상 작업을 해봤는데 ‘이거다!’라는 생각이 들더군요. 결국 ‘뿌까 캐릭터가 탄 바이크 레이싱 게임을 만들자’라는 결론이 나왔습니다.

 

 

TIG> 게임에 나오는 바이크가 경주용이 아니다보니 코스도 좀 달라질 것 같은데요?

 

게임을 만들면서 생각을 한 게 ‘뿌까 캐릭터를 사용하는 만큼 저변이 넓었으면 좋겠다. 누구나 부담 없이 가볍게 즐길 수있는 게임이면 좋겠다’ 였어요.

 

그것이 캐주얼 레이싱인 만큼 어느 정도 <카트라이더>가 참고된 건 사실이고 다른 레이싱 게임의 장단점도 분석했습니다. 바이크 주행에 특화된 곡선과 직선 구간이 어느 정도 확보되는지도 분석했고요.

 

누구나 쉽게 몰 수 있는 클래식 스쿠터라서 어려우면 안 되기 때문에 <카트라이더>처럼 복잡하고 기교한 맵은 하지 않을 생각입니다. 쉽게 즐길 수 있도록 단순한 디자인으로 구성될 거에요. 그리고 게임이 오픈되면 들어오는 유저층의 니즈에 따라 맵을 추가할 예정입니다.

 

 

TIG> 뿌까의 특징을 떠올리면 일단 격투가 생각나는데요. 이것이 바이크와 융화되나요?

 

사실 뿌까가 나오는 영상을 보면 치고받는 부분이 캐릭터와 참 잘 어울려요. 그래서 처음에 레이싱을 하면서 코믹 엽기 격투를 생각해 이 부분을 프로토 타입에 넣어봤는데요. 기본적으로 추구하는 쉬운 레이싱에서 너무 많이 멀어지더라고요. 레이싱을 즐기는 맛이 매우 떨어진다고 할까요?

 

격투에 대한 새로운 요소를 추가하니까 레이싱 본연의 게임성이 감소되는 부분을 발견한 거죠. 캐릭터의 특성도 물론 중요하지만 캐릭터를 위해 게임을 만든 건 아니거든요. 그래서 지금은 과감하게 제외한 상태입니다. 대신 바이크의 특성이나 뿌까 캐릭터의 특성은 아이템전을 통해 가볍게 부딪히며 살짝 다투는 코믹한 느낌은 살릴 계획입니다.

 

솔직히 처음에 개발을 맡았을 때는 ‘레이싱 게임이야 금방 만들겠지’라는 안일한 생각을 했었어요. 하지만 '진짜 레이싱 게임 만들기가 힘들구나'라는 것을 느꼈습니다. 그 중에서 가장 큰 난관은 물리엔진이었어요. 처음에 물리엔진을 만들었을 땐 느낌이 전혀 살지 않았어요. 굉장히 쉬웠지만 그걸로 끝이었죠.

 

그러다가 지난해 11월에 타 레이싱 게임을 개발했던 분이 들어오면서 물리 엔진이 바뀌게 됐습니다. 그래서 4개월간 완전히 뜯어고쳤어요. 바이크의 동기화나 바이크끼리 살짝 부딪히는 느낌 등 이 분이 들어오지 않았다면 그 부분은 영원히 해결하지 못했을 거에요.

 


TIG> 바이크의 움직임은 어떤가요? 클래식이다 보니 스타일리쉬하진 않을듯 한데?

 

사실 뿌까 캐릭터가 머리는 크고 몸이 작습니다. 그러다 보니 역동적 애니메이션을 만들려고 해도 한계가 있어요. 그리고 캐릭터를 바이크를 태워놓고 보니 바이크의 특성상 앞에서 보면 역삼각형에 옆만 길쭉해 보이거든요. 이 부분은 고민을 많이 했는데 어쩔 수 없는 특성인 것 같아요.

 

하지만 동작은 크고 시원시원합니다. 그리고 바이크의 동작에는 슬립(드리프트)과 윌리(앞바퀴를 들고 주행하기)가 들어가 있어요. 그리고 잭나이프(뒷바퀴를 들고 주행하기)도 들어가있긴 한데 레이싱 주행에 응용하긴 어렵죠. 딱히 쓸데가 없어요. 딱 하나 있다면 순간 턴이 가능하다는 거겠죠? 아니면 아이템전에서 뒷사람을 공격할 때 쓸지도 모를 일이고요.

 

이것이 <뿌까 레이싱>의 슬립이다. 스키드 마크로 봐선 잘 미끄러지는듯?

 


TIG> 그렇다면 뿌까 레이싱만의 특징은 무엇인가요?

 

사실 <뿌까 레이싱의>의 가장 큰 문턱은 <카트라이더>입니다. 아주 잘 만든 게임이에요. 그보다 더 잘 만들어야 하니까 고민되는 부분이 많았어요.

 

나름대로 뿌까의 특성에 맞는 아이템전과 스피드전을 구현했다고 생각하는데 새로운 요소를 집어넣을수록 기본적 게임성에서 마이너스가 되더라고요. 그래서 너무 많은 욕심을 부리지 말자고 생각했죠. 이 정도면 기본적인 주행과 아이템을 사용하는 부분에서 박진감 있게 코스를 돌고 레이싱을 즐길 수 있는 부분은 어느 정도 됐다고 생각해요.

 

그렇다면 '<뿌까 레이싱>의 포커싱은 뭐에 맞추나? 다른 게임에서 아쉽던 부분은 무엇일까?' 라는 생각에서 주목한 것이 바로 클럽입니다. 클럽은 길드와 비슷하긴 하지만 함께 달릴 수 있는 공간을 제공하는 것이 다르죠. 그 공간에서 같은 클럽원들끼리 한 방에 들어가 비주얼한 모습을 보며 커뮤니티를 형성할 수 있는 거에요. 그 안에서 클럽 내의 공지나 서로간의 메모를 적을 수도 있고요. 다른 게임으로 예를 들면 <스키드러쉬>의 필드처럼 서로의 충돌 체크 없이 돌아다니며 대화할 수 있는 공간들이 클럽을 위해 준비된다고 할까요?

 

그리고 클럽채널이 만들어져 클럽끼리 레이싱을 즐기게 할 것이고 스폰서라는 개념도 준비중이에요. 이 부분은 단계적으로 공개될텐데 여러 클럽들이 한 스폰서의 자격 획득 위해 경쟁하는 시스템이에요. 어떻게 보면 <스키드러쉬>의 채널전같이 보일텐데 채널전이 아니라 여러 클럽들이 그 스폰서에 등록하고 유리한 위치를 점하기 위해 끊임없이 경쟁하는 구도입니다.

 

<뿌까 레이싱>이 구상중인 클럽과 스폰서의 개요도.

 

TIG> 스폰서요? 좀 자세히 설명해주세요.

 

게임 내에 수십 개의 스폰서가 있는데 각 스폰서마다 등급이 있고 각 클럽마다 자신의 등급에 맞는 스폰서에 등록을 해서 이 스폰서를 쟁취하기 위해 경쟁을 펼치는 거에요. 스폰서가 필요한 조건에 만족하는 클럽에게는 스폰서가 주는 여러 가지 혜택이 돌아갑니다.예를 들면 특별한 의상과 바이크 제공되는 식이죠. 클럽원들끼리 공유하며 사용할 수 있고요.

 

등급마다 스폰서가 다르고 혜택도 다르기 때문에 작은 클럽들도 충분히 스폰서 획득에 도전할 수 있습니다. 시즌 중 갑자기 스폰서가 등록될 수도 있고요. 아직 스폰서들의 이름은 미정인데 가상의 이름이 들어갈 것이고요. 잘 되면 실제 바이크 메이커 스폰서가 들어올 수도 있지 않을까요? 그 스폰서에 등록되면 실제 바이크를 줄지도 모르죠. ^^;

 


TIG> 바이크의 형태는 어떻게 발전할 계획인가요?

 

그 부분은 바이크의 형태나 타입에 대한 부분인데요. 자동차의 경우는 엔진이나 드레스업으로 발전되는 형태인데 바이크는 그런 것들이 표현되기가 무리인 것이 사실입니다. 그리고 처음에 등장하는 바이크들이 클래식 스쿠터라고 해서 그 뒤에도 계속 클래식 바이크만 나오는 것은 바람직하지 않다고 생각합니다.

 

바이크는 클래식은 물론 아메리칸, 레플리카, 투어링, 네이키드 등 바이크 모델마다 가지는 제원적 특성이 있죠. 각 타입은 가속도나 브레이크, 회전, 터보 능력으로 분류가 될텐데 타입별로 아마-프로 모델은 존재하지만 외형은 다르지만 성능에 큰 차이는 없게 할 것입니다.

 

나중에 경주용 바이크 모델이 나온다고 해서 게임 내에서 초반에는 전부 클래식 스쿠터로 달리다가 어느 순간부터 경주용 바이크로 달린다면 이미지가 썩 이쁘진 않을 거잖아요? 그 타입을 유지하면서도 성능은 비슷한 급으로 유지되도록, 대신 해당 바이크의 성격은 남겨두게 할 겁니다. 자기 특성에 맞는 바이크를 찾는 것이 관건이겠죠.

 

그리고 게임 내에서 여러 가지 부품을 모아 나만의 바이크를 제작할 수 있는 시스템이 들어갈 예정입니다. 게임을 하다보면 등장하는 보상에 의한 부품을 조립해 나만의 바이크를 제작하는 거죠. 하지만 부품을 갈아 끼우는 개념은 아닙니다. 게임을 통해 얻는 부품은 조립을 위한 부품일 뿐입니다. 그렇게 만들어진 바이크는 유저의 이름이 붙은 바이크가 됩니다.

 


TIG> 캐릭터의 커스터마이징은 어떻게 되나요?
 
캐릭터들이 아무래도 차가 아니라 바이크를 타다 보니 전신이 다 보이는 장점이 있어요. 그래서 머리, 얼굴, 등, 의상 등 외형적인 커스터마이징을 제공할 거고요. 캐릭터는 뿌까. 가루 등 총 6개의 뿌까의 고유 캐릭터를 준비 중인데 캐릭터의 능력 차이는 없습니다. 캐릭터당 각 6벌 정도의 코스튬이 준비되고 있고요.

 


TIG> <뿌까 레이싱>의 세계관과 맵 구성은 어떤가요?

 

각 맵은 테마 별로 구성돼있는데 그 테마는 전 세계입니다. <뿌까 레이싱>의 부제가 ‘월드 바이크 투어’거든요.

 

뿌까가 친구들과 바이크를 타고 세계를 여행한다는 컨셉이에요. 맵의 구성은 뿌까가 살고 있는 마을, 만리장성, 에펠탑, 풍차마을 등 독특한 관광지를 표현했는데요. 외전격으로 우주가 나올 지도 모르겠습니다. ^^;

 


TIG> 마지막으로 <뿌까 레이싱>을 기다리는 유저 분들에게 한 말씀 해주세요.

 

기존의 레이싱 게임을 하셨던 분들이 실망하지 않게끔 만들었습니다. 아직 많이 부족하지만 기본적인 게임성은 갖췄다고 생각하거든요.

 

우리는 20대 여성들이 PC방 갔을 때 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 뭐냐고 직원에게 물었을 때 추천받을 수 있는 게임이 되는 것이 목표입니다. 그리고 할 만한 게임인지, 아니면 아직 부족한 게임인지를 23일에 유저 분들의 잣대로 냉정하게 평가해주시기 바랍니다.

 

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