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단순한 액션이 아니다! S4 League의 모든 것

태무 2007-07-23 21:35:02

<S4 League>는 참 묘한 게임입니다. 개발이 시작된지 1년이 넘어서야, 그것도 같은 개발사의 게임인 <DJ MAX> 최신작의 매뉴얼에서 그 존재가 처음 일반에 알려졌죠.

 

그렇게 신비전략을 피던 게임이, 황당하게도 첫 보도자료부터 플레이 장면이 담긴 영상을 덜컥 공개하더군요. 게다가 그 영상에서는 TPS(Third Person Shooting)라는 장르에도 불구하고 뛰고 베고 날아다니는 장면들이 꽉꽉 채워져 게임의 성격을 파악하기 어렵게 만들었습니다.

 

더 재밌는 것은, 단순 '보도자료'임에도 유저들의 뜨거운 반응이 <헬게이트: 런던>이나 <아이온> 같은 특급 신작에 결코 뒤지지 않았다는 사실입니다. 별로 공개한 것도 없는데 이처럼 뜨거운 관심을 받는 게임, 정말 오랜만이네요.

 

도대체 어떤 게임이길래 이처럼 범상치 않은 행보를 보이는 걸까요? 인터뷰 장소로 향하는 태무의 가슴도 오랜만에 두근두근 뜁니다. <S4 League> 개발을 총괄하는 한경두 디렉터를 만나 게임에 관한 모든 궁금증을 물어봤습니다. /디스이즈게임


 

 

<S4 League> 개발총괄 한경두 PM


 

TIG> <S4 League>는 어떤 컨셉의 게임인가?

 

근미래를 배경으로 현실에서 느낄 수 없는 과장된 액션을 체험할 수 있다는 것이 <S4>의 주된 컨셉이다. 그래서 게임의 제목도 Shooting, Stylish, eSper, Sports의 S를 따서 <S4>라고 지었다.

 

 

TIG> 다른 것은 다 이해되는데 <S4 League>에서 Sports, 그리고 뒤에 붙는 League라는 글자는 왜 들어갔는지 모르겠더라.

 

스포츠는 터치다운 모드 때문이다. <S4 League>(이하 S4)의 터치다운 모드는 공을 선점해 상대방의 진영에 터치다운하면 1점을 얻는 식의 모드다. 이 모드로 인해 유저들은 단순한 액션게임이 아니라 전략과 협동, 작전이 살아있는 게임을 즐길 수 있다.

 

즉 터치다운 모드에서는 최소한의 규칙만이 유지될 뿐, 게임 플레이의 패턴은 매번 바뀌게 된다. 따라서 팀원끼리의 작전이나 전략이 무척 중요하다는 것. 이런 의미를 강조하기 위해서 스포츠, 그리고 리그를 붙인 것이다.

 

 

TIG> 터치다운 모드를 참 중요시하는 것 같은데?

 

터치다운 모드에서는 게임의 목적이 참 명확해진다. 그저 죽이고 죽는 게임보다는 일정한 목표를 위해 서로 협동하고 작전을 꾸며나가야 한다는 점이 매력이다. 그러다 보니 게임의 전개도 다른 매치보다 훨씬 다채롭고, 생동감이 느껴진다.

 

 

<S4>에서는 날개를 달고 날아다니는 등 일반게임의 스킬을 벗어난 '초능력'이 자주 선보인다.

 

TIG> 대전 액션게임이 참 많이 나온다. <S4>만의 차별점이나 특징이라면?

 

역시 다양한 스킬을 통해 보여지는 액션과 전략성이다. <S4>에서의 스킬은 다른 게임과는 달리, ‘초능력’적인 성격을 띈다. 스킬을 사용하면 하늘을 날아다니거나, 우리편에게 방패를 쳐서 적의 공격을 막아내거나, 일종의 벽을 소환해 돌진하는 적의 진로를 막아낼 수도 있다. 이런 스킬들은 아주 다양한 전략을 만들어낸다. 가령 날기를 이용해서 지붕에 올라가, 지붕을 무너뜨리고 저격을 하는 등 아주 다양한 플레이가 나올 수 있다. 보통 액션게임들이 맵과 상대의 전략이라는 변환점을 가지고 있는데, <S4>는 거기에 스킬이라는 요소를 하나 더 가지고 있는 셈이다.

 

여기에 일반 액션게임에서 볼 수 없는 스타일리쉬한 움직임과 빠른 진행, 독특한 그래픽이 합쳐져서 굉장히 특이한 분위기를 내고 있다.

 

 

 

TIG> 게임으로 들어가보자. 유저가 게임에 접속하면 가장 먼저 어떤 과정을 거치나?

 

먼저 캐릭터를 만들게 된다. 이번 1차 클로즈베타테스트에서는 한 유저가 하나의 캐릭터만 사용할 수 있지만, 향후에는 3개의 캐릭터를 가지고 있다가 리스폰시에 원하는 캐릭터를 골라 플레이하게 된다(<아바>와 비슷한 방식).

 

클래스 같은 개념은 없고 남녀 성별을 선택한 뒤, 적당한 파츠로 외모를 꾸밀 수 있다.

 

 

매우 다양한 커스터마이징 요소들이 준비되어 있다.

 

TIG> 캐릭터 커스터마이징은 어떤 부분까지 가능한가?

 

전신을 멀티파츠로 커스터마이징할 수 있다. 머리카락과 얼굴형태, 상의, 하의, 신발, 장갑 등 6개의 파츠가 준비되어 있다. 복장이 스포츠의류나 갑옷처럼 여러가지 컨셉으로 구성되어있어서 선택의 폭은 매우 다양한 편이다.

 

또 모든 의상 장비에는 능력치 옵션(=속성)이 붙는다. 서브머신 건에 특화된 복장, 블레이드에 특화된 복장 등 다양하다. <S4>에서는 맵에 따라서 어떤 무기를 사용할 것인지가 중요하기 때문에 복장도 그에 맞춰서 준비해야 한다.

 

 

TIG> 캐릭터를 만들고 나면?

 

방을 만들고 게임을 시작하거나, 상점에서 스킬과 장비를 구입할 수 있다. 현재 날기, 앵커링(원하는 지점에 닻을 쏴서 빠르게 이동. 스파이더맨의 이동과 비슷), 쉴드(원거리 공격을 방어할 수 있으며, 크기가 매우 커서 주변의 아군까지 보호할 수 있다), 인비저블(상대에게 보이지 않는 스킬) 등 5가지 스킬이 준비되어 있다. 유저는 이중 1가지 스킬을 선택해 장착한 후 게임에 들어가게 된다.

 

 

 

TIG> 앞에서 스킬이 매우 강력하다고 했는데, 스킬은 어떻게 사용하나?

 

MMORPG의 마나와 비슷한 개념이다. 평상시에는 스킬게이지가 점점 차오르고(다른 게임보다 훨씬 속도가 빠르다), 스킬을 사용하면 게이지가 줄어드는 형태다. 스킬 사용이 한정되어 있는 데다가, 대쉬 같은 일반 모션에서도 스킬 게이지가 소모되므로 필요할 때만 적절히 사용해야 한다.

 

 

TIG> 무기 종류는 어떻게 되나?

 

블레이드로 대표되는 근접 무기, 서브머신건 같은 총기류, 저격용 무기(레일건), 설치 무기(센트리건-지정된 장소에 설치하면 그 자리에 고정되어 알아서 적을 공격하는 무기), 보조형 무기(마인드에너지-적에게 사용하면 HP를 뺏어오고, 아군에게 사용하면 치료를 해줌) 등 5가지 종류로 나눠진다. 게이머는 이중 3가지를 골라 게임에 들어가게 된다. 현재는 원한다면 보조형 무기만 3개를 장착해 게임에 들어갈 수도 있지만, 나중에는 제재를 걸 수도 있다.

 

 

 

TIG> 3개의 무기와 1개의 스킬을 선택해서 게임에 들어가는 셈인데, 맵을 잘 파악하고 그에 맞는 무기나 스킬을 장착하는 것이 매우 중요할 것 같다.

 

정확하다. 그 부분이 전략의 핵심이다. 덧붙여 팀원끼리 너는 저격, 너는 근거리 하는 식으로 역할과 전략을 짜는 것이 매우 중요하다. 나중에 3개의 캐릭터가 지원되면 이런 전략은 더욱 심화될 것 같다.

 

 

TIG> 근거리에서는 블레이드 같은 무기가, 원거리에서는 저격용 무기가 잘 먹힌다는 당연한 특징 말고, 또 다른 재미가 있다면?

 

블레이드는 여러 명의 적을 동시에 공격할 수 있고, 저격용 무기는 버튼을 눌러 파워를 모아서 강력한 한방을 날릴 수 있다. 총기류 무기는 원거리나 근거리에서 모두 실용적이지만 탄창을 갈아 끼우는 시간이 필요하다. 이처럼 갖가지 무기들이 모두 특징이 있기 때문에 어느 한편이 특별히 유리해지지 않는다.

 

 

TIG> 조작은 어떻게 이뤄지나?

 

일반적인 FPS게임과 똑같다고 보면 된다. 유일하게 보조형 무기(마인드 에너지)만 타겟형에, 약간의 오토락이 지원된다. 그 외에는 WASD와 마우스를 이용하는 FPS게임의 형태다. W를 더블 클릭해서 앞으로 대쉬를 한다든지, 옆으로 다이빙해 회피동작을 하는 등 약간의 특수동작들도 있다. 이런 특수동작에서는 스킬게이지를 소모한다.

 

<S4>의 조작은 FPS와 거의 동일하다. 다만 몇몇 무기에서만 다른 경우가 생긴다.

 

 

TIG> 게임모드는 팀데스매치와 터치다운만 지원되나?

 

두 가지 모드가 <S4>의 장점을 가장 잘 살려주고 있다고 판단하고 있다. 물론 추가할 모드도 구상중이다.

 

 

TIG> 맵이 어떻게 구성되는가가 엄청나게 중요할 것 같다. 맵을 디자인할 때 신경쓰는 점은 무엇인가?

 

밸런싱이다. 어떤 한쪽이 불리하지 않으면서도, 맵의 개성을 살릴 수 있어야 한다. 어디서 처음 충돌이 이뤄지고, 저격 포인트는 어디에 두고, 어떤 전략이 이뤄지는지 모든 것을 살펴야 한다. 그러면서도 어느 한쪽이 불리하면 안 되니까, <S4>의 모든 맵은 좌우대칭형이다. 똑 같은 조건에서 시작한다는 것. 또 모든 오브젝트를 파괴할 수 있는데, 여기서 또 다른 전략이 생겨난다. 가령 두 개의 다리로 구성된 맵이라면 한쪽 다리를 파괴하고, 한쪽 다리에 공격력을 집중시킬 수 있다.

 

 

TIG> 게임이 끝나면 어떤 보상을 받게 되나?

 

경험치와 게임머니를 받는다. 경험치로는 랭크를 올리게 되고, 게임머니로는 장비와 스킬을 구입할 수 있다. 그런데 <S4>에는 성장의 개념이 없다. 랭크가 올라간다고 해서 능력치가 높아지는 것이 아니라, 고랭크의 장비를 구입할 수 있다. 장비에 붙어있는 능력치를 조합해 자기가 원하는 캐릭터를 만들어가는 것이다. 랭크는 FPS의 계급처럼, ‘명예’를 위한 것이다.

 

하지만 경험치를 많이 쌓은 유저에게 아무런 보상이 없다면 그것도 조금 이상하다고 생각해서, 또 다른 보상을 줄 것인지에 대해 고민하고 있다. 아직은 결론을 내리지 못했다.

 

실력에 따라 차등된 보상을 받는다. 그렇지만 성장개념은 없다.

 

TIG> 인터뷰 오기 전에는 대전액션 게임으로 생각했었는데, 그보다는 FPS나 TPS에 집중된 것 같다.

 

FPS가 긴장감과 정확한 사격실력이 위주라면, <S4>는 신나게 전력질주하면서 강력한 스킬로 게임을 즐기는 요소가 덧붙여졌다. 또 FPS나 TPS가 매우 평면적으로 진행되는데 비해, <S4>는 입체적이기 때문에 훨씬 전략적인 성격이 강하다. 대전액션과 TPS가 적절히 섞였다고 할 수 있다.

 

 

TIG> <S4>만의 또 다른 재미가 있다면?

 

캐릭터가 예쁘게 나온 만큼, 소셜 액션을 강화해보려고 한다. 현재 도발, 승리 세레모니, 패배 같은 소셜 액션이 준비되어 있다. 각 소셜 액션을 짧게짧게 구성해서, 원하는 장면에서 끊고 새로운 소셜 액션을 발동할 수 있도록 해뒀다. 이렇게 소셜 액션을 조합하며 사용하는 재미도 <S4>만의 독특한 재미일 것이다.

 

단순한 동작이라도 <S4>의 모션은 굉장한 박력을 낸다.

 

TIG> 향후 일정은 어떻게 되나?

 

우선 곧 발표될 1차 클로즈베타테스트에서 게이머의 의견을 최대한 듣고, 문제점들을 파악해 향후의 일정을 잡아나갈 계획이다.

 

 

TIG> 개발을 총괄하는 사람으로써, <S4>에서 가장 마음에 드는 점은?

 

역시 액션이다. 애니메이터가 하나하나 전부 손으로 그려낸 캐릭터의 움직임들은 다른 어떤 게임과도 다른 독특한 액션을 만들어낸다. 이런 액션과 여러가지 게임 시스템들이 어우러져서 색다른 재미를 줄 수 있을 것이라 자신한다.

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