블리자드는 미국시간으로 3일 개최된 블리즈컨2007에서 한국 미디어를 대상으로 <스타크래프트 2>, 그리고 <WoW: 리치왕의 분노> 의 개발자들과의 공식 인터뷰를 진행했다.
이번의 인터뷰에는 블리자드의 마이크 모하임 대표, 블리자드코리아의 한정원 대표, <스타크래프트2>의 더스틴 브로더 수석 디자이너, 폴 샘슨 최고운영책임자 등이 참석해 이번에 공개된 게임들에 대한 다양한 궁금증을 풀어줬다. /애너하임(미국)=이터비아
TIG> 우선 <리치왕의 복수> 공개를 축하한다. 발매일정은 어떻게 되는지 궁금하다.
아직 한창 개발을 하고 있는 도중이기 때문에 정확한 출시시기가 언제라고는 말하기가 어렵다. 하지만, 2008년 중에는 발매할 수 있지 않을까 하고 예상하고 있다.
TIG> <WOW>는 새로운 확장팩이 나오면 기존에 쓰던 아이템들이나 컨텐츠가 쓸모 없어진다. 현재 준비되어 있는 컨텐츠도 다 즐기지 못하고 있는 상황에서 리치왕이 등장하면, 기존의 컨텐츠들이 사장되는 것은 아닌지 염려스럽다.
이전에 사용하던 아이템들을 확장팩이 등장한 이후에도 계속 사용할 수 있도록 몇 가지 장치를 둘 생각이다.
한 가지 예로 유저들에게 기존 아이템을 업그레이드 할 수 있는 기회를 줄 생각이다. 기존에 <불타는 성전>을 열심히 즐긴 게이머라면 다른 게이머들에 비해 보다 빠른 페이스로, 보다 강력한 파워를 낼 수 있는 아이템을 얻을 수 있을 것이다.
컨텐츠 역시 확장팩이 나온 이후에도 사장되지 않도록 여러 가지 시스템들을 추가할 생각이다.
TIG> <WOW>는 1년에 1개씩 확장팩을 개발한다고 했는데, 부담이 없는지 궁금하다.
아무런 부담이 없다고 하면 그건 거짓말일 것이다.(웃음)
하지만 시간이 흐르면서 개발에 필요한 도구들이 점점 발달되고 있기 때문에 많은 도움이 되고 있다. 지금은 시간적인 부담을 그리 많이 느끼지 않고 있다. 퀄리티 높은 게임을 빨리 만들 수 있는 스킬이 나날이 숙련되어가고 있다고 보면 될까?
TIG> 이번엔 <스타크래프트 2>에 대한 질문을 해볼까 한다. 이번 블리즈컨에서도 ‘저그’ 진영에 대한 정보가 거의 공개되지 않았다. 저그의 현재 개발진행 상황은 몇 퍼센트나 됐으며, 그리고 향후 공개 일정은 어떻게 되는지 알고 싶다.
현재 저그는 개발이 순조롭게 잘 진행되고 있다. 하지만 지금의 개발 진행이 몇 %인지 딱 잘라서 말해주기는 힘들다. 결국 게임이란 최종적으로 출시되기 바로 직전까지 끊임없이 다듬어야 하기 때문이다.
이번 행사에서 저그가 공개되지 않은 이유는 한 가지. 바로 ‘공개적으로 보여주기에는 아직까지 완성이 안 되어 있기 때문’이다. 보완이 된다면 바로 공개할 생각이며, 지금 이 시점에서 할 수 있는 말은 그저 “기다려주세요” 정도다.
TIG> 지금까지 공개된 프로토스, 테란, 저그 등의 기본윤곽은 향후 변하지 않는 것인지?
지금까지 공개된 게임은 아직 완성된 버전이 아니라는 것을 강조하고 싶다. 계속 테스트 하고 있으며, 또한 유닛과 스킬의 밸런스를 잡고 있기 때문에 향후 얼마든지 추가되거나, 빠지는 것이 나올 수 있다.
이건 모든 종족에 해당되는 이야기다. 현재 개발팀에서 가장 중요시하는 것은 바로 종족간의 밸런스다. 향후 저그가 게임에 적용되면 밸런스 작업을 또다시 진행할 것이다. 어쩌면 그 단계에서 기존 프로토스나 테란에 공개된 요소들이 대거 삭제되거나, 반대로 대거 추가될 수도 있다.
TIG> 지난 WWI에서 <스타크래프트 2> 를 최초 공개했는데, 그 때 얻은 피드백이 있는지 궁금하다.
당시 <스타크래프트>가 어떤 식으로 운영될 것인지에 대해 질문을 많이 받았는데, 덕분에 향후 블리자드가 어떤 방향으로 나아갈지에 대해 많이 생각해볼 수 있었다. 당연히 많은 도움이 되었다.
TIG> <스타크래프트 2>의 e스포츠화를 위해서 현재 어떤 논의들이 진행되고 있는지, 방송사와의 협의 등은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.
아직 구체적으로 결정된 것은 전혀 없다. 지금의 단계는 여러 각개각층의 의견을 취합하는 단계라고 보면 좋을 것이다.
실제로 방송계, KESPA 등과 함께 여러 가지 이야기를 나누고 있다. 중요한 것은 블리자드는 <스타크래프트 2>의 e스포츠화 필요성에 대해 충분히 인지하고 있고, 개발에 있어서도 이에 대해 충분히 고민하고 있다는 사실이다.
TIG> WWI하고 블리즈컨이 같은 해에 열렸는데 그 이유가 궁금하다.
우선 <스타크래프트 2>를 발표해야 하는데, 이는 그 동안 <스타크래프트> 시리즈를 사랑해준 한국 게이머들에게 가장 먼저 공개하는 것이 옳다고 생각했다. 그래서 지난 WWI를 한국에서 개최한 것이다.
사실 지난 WWI 때 이미, <리치왕의 분노>도 어느 정도는 준비 되어 있었다. 하지만 두 게의 신작게임을 모두 한국에서 공개하는 것 보다는, 1개는 미국 유저들 앞에 공개하는 것이 좋다고 생각해 이번 블리즈컨에서 <리치왕의 분노>를 공개하게 됐다.
TIG> 향후 비디오 게임에 도전할 생각이 있는지, 그리고 <스타크래프트: 고스트>는 정말로 개발 중단된 것인지 궁금하다.
콘솔에 대한 흥미는 언제나 있었지만, 현재로썬 게임을 만들 계획이 전혀 없다. <스타크래프트: 고스트>는 현 단계에서는 중단된 것이 확실하다고 답변해줄 수 있다. 다만 이 게임이 앞으로 어떻게 될지는 잘 모르겠다.
TIG> 마이크 모하임 사장의 목표, 그리고 향후의 궁극적인 목표는 무엇인지 궁금하다. 그리고 한국 게임 시장을 평가하자면?
하루하루가 매우 흥분되는 나날이다. 게임을 만들고, 또 해보고, 기술의 혁신을 체험하면서 즐겁게 지내고 있다. 게임을 통해 사람과 사람이 만나고, 커뮤니티를 이어 간다는 게 좋다. 향후에는 영화에도 도전해보고 싶다. 게임을 기반으로 한 영화는 실패한다는 기존의 통념을 깨보고 싶다.
한국 시장에 대해 평가하자면, 아주 당연하게도 매우 중요한 시장이라고 생각한다. 한국 유저들은 열정적이며, 또한 수준이 높다. 그런 유저들의 입맛에 맞는 수준 높은 게임을 만들기 위해 앞으로 계속 노력할 것이다. 그리고 <스타크래프트>를 10년 간이나 성원해준 데 대해 반드시 보답하도록 노력할 것이다.
TIG> 현재 신작 게임 개발을 위한 '팀 3'가 가동중인 것으로 알려져 있다. 그들이 개발하고 있는 게임이 무엇인지 알려줄 수 있는가?
신작 게임을 개발하고 있는 것은 맞지만, 너무 이르기 때문에 어떤 게임인지는 아직 공개할 수 없다.