넷마블의 CJ인터넷이 최근 개성이 톡톡 튀는 신작 게임을 하나 선보였습니다. ‘악동 시트콤 액션’ 이라는 범상찮은 장르를 표방하는 게임의 이름은 바로 <우리가 간다>! 카툰풍의 풀 3D 그래픽과 콘솔 액션 게임과 유사한 게임성을 전면에 내세우고 있습니다.
디스이즈게임은 <우리가 간다>를 개발한 CJIG ‘돈키호테 스튜디오’의 김석호 개발실장을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤습니다. /디스이즈게임
TIG> 이름이 굉장히 독특해서 인상적이다. <우리가 간다>, 줄이면 <우간다>가 맞을까? 왜 이렇게 지었는지 이유가 궁금하다.
무슨 거창한 이유나 철학적인 의미가 있어서 이름을 그렇게 지은 것이 아니다. ‘우리가 간다’는 말 그대로 ‘악동들이 간다’, ‘돈키호테 스튜디오가 간다’, ‘플레이어가 간다’ 등 여러 가지 의미로 사용할 수 있다. 굉장히 진취적이고 어감이 좋아서 이런 이름을 채택하게 되었다.
사실 프로젝트 초창기만 해도 게임의 이름은 지금과 달랐다. 하지만 주변에서 자꾸 “개성이 없다”, “게임명은 홀수로 떨어져야 한다”와 같은 이상한(?) 논리들을 내세워 압박하는 바람에, 결국 바꿔야 했다.
여담이지만 이 때 개발팀 직원들을 대상으로 ‘닌텐도 DS’ 1대와 게임 타이틀 2개를 상품으로 내걸고 이름을 공모했다. 하지만 지금은 그 상품 값이 아깝지 않을 정도로 정말 잘 지었다고 생각한다. (상품으로 내건 NDS는 김석호 실장이 자비를 털어 마련했다고 한다)
TIG> <우리가 간다>라는 게임은 어떤 게임인지, 주요 특징으로는 어떤 것들이 있는지 설명해 달라.
<우리가 간다>는 풀 3D 그래픽의 횡스크롤 액션 게임이다. 일부 게이머들은 단순히 스크린샷만 보고 “<메이플스토리>와 똑같네?”라고 말할 지도 모르겠지만, 우리는 RPG가 아닌 순수 액션 게임을 표방하고 있다.
미국 마블 코믹스풍의 그래픽을 사용해서 만화같은 느낌을 살리고 있으며, 3D인만큼 일반적인 2D 횡스크롤 게임에서 볼 수 없었던 각종 화려한 연출과 카메라 워크를 적극적으로 활용하고 있다.
기본은 횡스크롤이지만 맵의 구성도 입체적으로 되어 있으며, ‘숨은 길 찾기’나 ‘스위치 찾기’ 같은 콘솔 액션 게임에서 자주 볼 수 있는 요소들도 적극 적용했다.
우리들의 목표는 게이머들에게 액션 게임의 기본인 ‘때리는 맛’, 그리고 지루할 틈이 없는 ‘박진감’을 끊임없이 제공하는 것이다. 이를 위해 지금도 열심히 연구하고 노력하고 있다.
TIG> ‘악동 시트콤’ 게임을 표방하고 있는데, 무엇을 의미하는가?
<우리가 간다>는 어린 ‘악동’들이 판타지 세계에 소환되어서 각종 문제들을 해결한다는 스토리를 가지고 있다.
그리고 TV에서 볼 수 있는 인기 시트콤과 같은 재미있고, 위트 있는 에피소드들을 많이 선보일 예정이다. 그래서 ‘악동 시트콤 게임’을 표방한다고 표현하는 것이다.
왜 이런 컨셉을 잡았느냐고 묻는다면, 우리 돈키호테 스튜디오의 멤버들이 ‘악동’ 그 자체이기 때문이라고 답할 수 있을 것이다.
괜히 ‘돈키호테’ 스튜디오겠는가? 우리는 점잔을 빼거나 뭔가 틀에 박힌 듯한, 그리고 무작정 착한 것을 굉장히 싫어한다. 아니, 재미가 없다.(웃음) 쿨~한 게임. 그리고 플레이하면서 자연스럽게 ‘썩소’(썩은 미소) 한 번 날려줄 수 있는 그런 게임을 만들어보고 싶다.(웃음)
TIG> <우리가 간다>는 국내 게이머들에겐 친숙하지 않은 미국 카툰풍의 그래픽을 선보이고 있다. 어떻게 보면 이질감을 느낄 수 있지 않을까?
캐릭터들의 개성이 뚜렷하게 드러나는, 우리 만의 색깔을 확실하게 나타낼 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문에 지금의 그래픽을 택하게 되었다. 카툰렌더링을 사용한 다른 온라인 게임들과 비슷하다는 소리는 정말 듣기가 싫었다.
물론 유저들의 입장에서는 다소 생소할 수도 있을 것이다. 하지만 그렇다고 해서 이것이 무슨 흥행에 크게 문제가 된다거나, 장애요소가 될 것이라고는 생각하지 않는다.
TIG> 게임의 조작방식은 어떻게 되나?
<우리가 간다>는 간단하고 직관적인 조작 시스템을 가지고 있다. 키보드의 화살표 키와 <A>, <S>. <D> 키 정도만을 사용하며, 3개의 버튼을 조합하는 것으로 각종 다양한 콤보와 스킬을 사용할 수 있다.
일반적인 액션 게임의 조작방식과 크게 다를 것이 없기 때문에, 유저들은 새로 학습할 필요 없이 바로 적응할 수 있을 것이다.
참고로 게임의 조작키는 조이패드와 1대1로 대응하기 때문에, 만약 주변기기를 갖고 있다면 좀 더 편하게 즐길 수 있을 것이다.
TIG> 스토리를 진행하는 ‘아케이드 모드’와 플레이어끼리 대결하는 ‘대전모드’를 제공한다고 했는데, 어느 쪽이 주력인가?
아케이드 쪽에 좀 더 무게중심을 두고 개발을 진행하고 있다.
횡스크롤 액션 게임에서 대전모드는 부가적인 요소이지, 주된 요소가 될 수 없다고 생각한다.
게이머들은 아케이드 모드에서 각종 미션과 퀘스트를 수행하면서 레벨업을 하고, 또 아이템을 모을 수 있다.
참고로 아케이드 모드는 스토리 챕터 별로 스테이지가 준비되어 있다. 각 챕터의 마지막에는 스크린샷이나 동영상을 통해 미리 공개된 거대 보스 몬스터들이 등장한다. 이들을 물리쳐야만 하나의 챕터가 끝나게 된다.
TIG> 동영상을 보면 보스 몬스터의 패턴이 굉장히 다양한 것 같다.
3D인 그래픽을 최대한 활용했다. 게이머가 있는 라인의 밖에서 손을 뻗어 공격한다던가, 공격을 하던 도중에 다른 라인으로 도망간다는 식의 다양한 패턴들을 만들어냈다.
단순히 덩치만 거대하거나, 공격력과 방어력이 높기만 한 것이 아니기 때문에 게이머들은 콘솔 게임을 하는 것과 같은 박진감을 느껴볼 수 있을 것이다.
TIG> 이런 횡스크롤 액션 게임은 보통 유저들이 한 스테이지를 여러 번 플레이 해야 하는 ‘반복 플레이’가 굉장히 심하다는 문제가 있다.
여러 번 말하지만, 우리는 3D 그래픽을 최대한 활용하고 있다. 입체적으로 숨겨진 길이나 플레이 루트가 많이 준비되어 있기 때문에 게이머들은 같은 스테이지를 여러 번 플레이해도 매번 새로운 느낌으로 즐길 수 있을 것이다.
또한 하나의 스테이지당 플레이 타임도 10분 정도로 그렇게 길지 않기 때문에 지루함은 크게 문제가 되지 않을 것이라고 생각한다.
TIG> 특정 조건을 달성하면 캐릭터가 변신할 수 있는 것으로 알고 있다.
퀘스트 등을 통해 ‘변신반지’ 아이템을 얻은 후 특정 조건을 달성하면 강력한 크리처로 변신할 수 있다.
크리처로 변신하면 평소보다 훨씬 강력한 공격을 가할 수 있는 것은 물론이고, 잘 죽지도 않는다. 따라서 게이머들은 이를 ‘필살기’의 개념으로 사용할 수 있을 것이다.
참고로 변신반지는 등급이 나눠져 있다. 높은 등급을 가지고 있으면 보다 더욱 강력한 크리처로 변신하게 된다.
TIG> 요즘은 RPG, 액션 가릴 것 없이 다양한 종류의 횡스크롤 게임들이 ‘쏟아져’ 나오고 있다. 이런 험한 세상(?)에서 <우리가 간다>가 생존할 전략은 무엇이라고 생각하는가?
그러게 말이다. 대체 어떻게 하면 우리가 살아남을 수 있을지 조언 좀 해달라.(웃음)
음…. 다른 것 필요 없이 ‘게임이 재미가 있어야 한다’는 것이 정답이라고 생각한다. 그리고 다른 무엇보다도 액션게임의 기본에 충실해서 몬스터, 혹은 상대 플레이어와 싸우는 것 그 자체만으로도 재미를 줄 수 있으면 그걸로 충분히 살아남을 수 있을 것이라고 한다.
우리는 “다른 게임보다 이런 면이 독창적이고 더 뛰어납니다” 라는 말을 할 생각이 없다. 다른 경쟁작들의 눈치를 볼 바에는 차라리 우리 게임의 재미를 끌어올리는 데 더 공을 들이는 것이 한층 더 생산적이라고 생각한다.
TIG> 게임의 주된 타깃층은 어떻게 잡고 있는가?
<우리가 간다>는 거대 보스의 등장이나, 스킬의 사용, 복잡한 스테이지 같은 요소들이 굉장히 많은 게임이다. 그래서 맨 처음에는 ‘어느 정도 액션 게임을 해 본 유저들’, 또는 ‘중·고등학생 이상’의 경험 많은 유저들을 주된 타깃층으로 잡았다.
하지만 요즘 티저사이트를 방문해주는 사람들을 보면 게임의 그래픽 때문인지 초·중학생 같은 저연령층이 굉장히 많다.
그런 만큼 앞으로는 특정층을 공략한다기 보다는 일단 테스트를 통해 게임을 즐기는 유저들의 성향을 파악한 후, 그에 맞춰 따라갈 생각이다.
TIG> 티저 사이트를 가보면 게임 화면을 이용한 재미있는 시트콤 영상들이 몇 가지 공개되어 있다. 혹시 유저들이 그런 방식으로 UCC 영상을 만들 수 있는 시스템을 만들 생각은 없나?
잘라 말하는데, 현 단계에서는 “전혀 고려되고 있지 않다”. 그런 UCC 관련 컨텐츠는 기획에 전혀 없었고 솔직히 지금은 본 게임의 완성도를 끌어올리는데도 시간이 부족하다.
사실 개발팀은 그 시트콤 영상 제작에 거의 관여한 것이 없다. 우리가 아닌 마케팅 팀에서 ‘시트콤’ 이라고 해서 영상을 제작한 것이다.
그런데 사람들이 그 영상을 본 후에는 모두 “유저들이 이런 영상을 제작할 수 있는 건가요?” 라고 물어보는 것이 아닌가? 개발팀 입장에서는 조금 황당하다면 황당하다고 할까.
물론 향후 시간이 흐르고, 유저들의 요구가 많다면 가 있다면 개발될 수도 있을 것이다. 하지만 적어도 이번 여름이 가기 전에 진행할 예정인 1차 클로즈 베타 테스트에서는 그런 시스템을 지원하지 않을 예정이다.
<우리가 간다>(//game4.netmarble.net/wego)를 많이 지켜봐 주기 바란다. 더욱 열심히 개발하겠다.