아이덴티티 게임즈의 세 명에게 게임은 운명일지 모른다. 천재라고 불릴 만큼 뛰어나거나 특출나서가 아니다. 지금까지 그들을 만족시켰던 것이 게임 개발이기 때문에, 원하는 게임을 만들어 보지 못해서 우울했던 날들이 있었기 때문이다.
<드래곤 네스트>는 액션에 초점을 맞춘 게임이었다. 사실 액션이라는 키워드는 근래에 선보였던, 그리고 앞으로 선보일 온라인게임들이 내세우고 있는 대표 요소이기도 하다. 그럼에도 그들은 아이덴티티 게임즈의 액션은 특별하다고 말한다.
아이덴티티 게임즈가 액션이라는 키워드를 선택한 이유, 그리고 앞으로의 비전에 대해 이은상 대표, 오태훈 기술이사와 이야기를 나눴다. /디스이즈게임
※ <드래곤 네스트> 관련기사 보는 순서
회사에는 휴식을 취할 수 있는 공간이 별도로 마련되어 있었다. 이들의 비전인 '다니기 재미 있는' 그리고 '다니고 싶은 회사'의 느낌이 묻어났다.
TIG> 세 명 모두 각자의 영역에서 입지를 다지고 있던 사람들이다. 느닷 없이 안정적인 회사를 뒤로 하고 나와서 뭉쳤다.
오태훈: 박정식 이사와 사업적인 부분을 배제하고 ‘우리가 만들고 싶은 게임을 만들어 보자’는 이야기를 나눈 적이 있다. 이후 게임을 준비하면서 우리가 해결 할 수 없는 영역이라는 게 있음을 절실히 느꼈다. 개발은 우리가 할 수 있지만 그 외에는 못하는 부분이 너무 많다는 것이었다. 지인 중에서 사업을 맡아줄 사람이 바로 이은상 씨라고 믿었고, 함께 뭉치게 되었다.
이은상: 사실 우리 세 명은 같은 73년생이라서 공감할 수 있는 부분이 많았다. 따로 떨어져 있을 때는 몰랐는데, 함께 일을 시작해 보니 '시너지'라는 표현을 제대로 쓸 수 있는 효과가 나오더라. 그래서 시작하게 되었다. 또, 이름을 걸어야 할 나이가 된 것 같기도 하고….
<KUF>와 <N3>로 콘솔 게임 개발력을 쌓은 오태훈 기술이사. 현재 개발중인 PC용 온라인게임 <드래곤 네스트>를 콘솔에서도 즉각 구현 가능할 수 있도록 개발중이다.
TIG> 음. 두 분이 말을 계속 돌리는 것 같아 대놓고 물어 보겠다. 박정식 이사까지 세 명 모두 웹젠의 핵심 프로젝트들 진행했던 사람들이다. 왜 나왔나?
오태훈: (웃음) 웹젠이 않좋다기 보다는 웹젠이라는 거대한 조직 안에서 내가 잘 할 수 있는 일들이 없었다고 할까. 사실 그렇다. 조직이 커지면 자신이 원하지 않는 분야에서도 퍼포먼스를 내야 하는 경우가 있고, 위에서 그것을 원하는데 내 경우도 그랬다.
내가 가진 1이라는 파워를 웹젠에서는 0.5 정도 밖에 발휘하질 못했다. 스스로도 나태해지는 부분이 있었고, 결과적으로는 제대로 능력을 발휘 못하는 것 같아 변화가 필요했다. 예전에 게임을 만들었을 때처럼 '올인' 할 수 있는 계기를 만들고 싶었다.
이은상: 사실 박정식 이사는 <헉슬리>를 작업할 때도 프리랜서였다. 웹젠에 있을 때 박정식 이사를 영입하고자 했다. 오태훈 이사와 박정식 이사가 실력도 실력이지만 성품이 순해 좋아했었는데, 때마침 개인적으로 독립하려는 순간에 이야기가 정리가 되어 이렇게 나오게 되었다. 솔직히 두 사람이 나를 원해서 너무 고마웠다.
이은상 대표 역시 잘 다니던 웹젠을 나오기까지 많은 고민을 했다. 하지만 자신을 알아주는 사람들과 함께 이름을 걸고 사업을 해보고 싶다는 마음이 더 컸다고.
TIG> 이은상 대표의 화술이 보통이 아니다. 계속해서 기자의 질문을 피해가고 있다. 이은상 대표가 웹젠을 나와 독립을 결심하게 된 이유가 궁금하다! 편안하게 이야기해 달라.(웃음)
이은상: 알았다.(웃음) 사실 웹젠에서는 모든 면이 행복했다. 잘 알다시피 남들 보다 대우도 좋았고 진급도 빨랐다. 게다가 사내에서도 인정 받았으니 말이다. 해외 프로젝트 <APB>와 레드5의 <T 프로젝트>를 퍼블리싱하고 관리까지 했다. 또, 스튜디오 9개를 총괄 관리하며 많은 것을 배울 수 있었다.
그래서 나올 때는 정말 안타까웠다. 하지만 창업에 대한, 그리고 '우리의 게임'을 만든다는 욕심은 거부할 수 없었다. 설사 회사가 작더라도, 돈을 많이 벌지 못하더라도 우리의 색깔을 만들어 보고 싶었다. 한국을 시작으로 세계에서도 인정을 받을 수 있는 '색' 말이다.
최근까지 <드래곤 네스트> 개발은 4명이 진행했다. 회사에는 아직 빈 자리가 많다.
TIG> 그 색이라는 것이 궁금하다.
이은상: 자유 분방한 분위기? ‘한국에서 보지 못했던 액션을 추구한다’는 것? 물론 첫 게임에서는 RPG를 통해 보여줄 생각이다. 향후에는 콘솔 게임도 만들 수 있을 것이고, 앞으로 입사할 친구들도 그런 색을 보고 우리 회사에 입사하지 않겠나.
오태훈: 그간 액션을 이야기하면 안타까운 부분들이 많았다. 많은 게임들이 액션을 앞세워 나왔는데 콘솔에 버금가는 액션성을 구현한 게임은 많지 않았다. 그러다 보니 우리 역시 액션을 이야기하는데, 다른 게임과 차별화되지 않은 시각으로 유저들이 바라볼까 걱정이 앞선다. 콘솔 같은 액션이라고 하면 너무 식상하기도 하고, 이걸 직접 해보지 않으면 알기 힘드니까….
이은상: 이런건 어떨까. ‘액션 2.0 세대’. 진짜 보여 드리겠다.(웃음) 앞으로 우리 회사는 액션에 많은 비중을 둘 것 같다. 영어권에 내놓아도 잘 팔리수 있도록 말이다. ‘하이브리드 액션’도 나쁘지 않은 것 같은데, 이것도 흔한 느낌일까. 아니면 ‘엄청난 재미 있는 액션’은 어떨까.
오태훈: 네. 다 맞는 말씀이고요.(웃음) 일단 이번 <드래곤 네스트>의 액션도 사실 말로 아무리 강조를 해도 표현하기 어려운 부분이 있다. 예전처럼 <N3> 만든 다음에 두 번째를 만든다면야 ‘전작보다 200% 업그레이드된 액션 게임’, 이렇게 이야기할 수 있을 것 같은데, 아직은 우리 역시 감이 잘 잡히지 않는 부분이 있다.
이은상 대표의 화려한 화술에 대화의 타이밍을 고심했던 오태훈 이사. : )
TIG> 콘솔 게임을 많이 만들었는데, <드래곤 네스트>도 콘솔 버전으로 개발되는가?
이은상: 콘솔 버전의 개발도 고려하고 있다. 현재 개발진들을 보면 알겠지만 아마도 우리가 국내에서 콘솔 시장에 내세울 수 있는 게임을 가장 잘 만들 수 있지 않을까 조심스럽게 생각한다.
오태훈: <N3>나 <KUF>를 개발했던 만큼 콘솔도 욕심이 난다. 만약 콘솔쪽으로 개발하게 된다면 인터페이스 부분만 개선하면 되기 때문에 그리 어렵지 않다.
이은상: 그렇다. 사실 마이크로소프트 관계자가 <드래곤 네스트>를 보고 바로 퍼블리싱 파트에 추천한 일도 있었다. 이미 경험이 충분히 쌓여있는 개발자들이고 프로그래밍 부분도 큰 수정 없이 진행할 수 있다는 점에서 콘솔 버전의 개발은 어렵지 않다. 다만 수익 부분이 회의적이다 보니, 솔직히 고민스러워질 수 밖에 없다.
쉬운 이야기로 과금이 가장 큰 문제다. 패키지를 팔아도 장당 7~10 달러가 떨어진다. 온라인 유료화 모델 자체도 Xbox나 PS나 정립된 것이 없다. 궁극적으로는 이러한 체계가 잡힐 때 수익성이 보장된다는 전제가 깔린다면 콘솔쪽으로 진출을 할 수 있지 않을까 생각한다.
오태훈: 맞다. 게다가 다운로드 컨텐츠 용량도 제한이 걸려있다 보니 게임을 콘솔로 서비스한다는 것 자체가 상당히 어려운 상황이다. 우리가 Xbox 버전으로 부분유료화 게임을 서비스할테니 어서 체계를 만들라고 할 수는 없는 노릇 아닌가.(웃음)
TIG> 인터뷰가 거의 끝나가는데, 태무 기자는 박정식 이사와 즐거운 시간을 보내는 것 같다. 뭔가 재미난 이야기 거리를 기사로 써야 체면이 서지 않겠는가. 하고 싶은 이야기를 마음껏 해보자.
이은상: 우리 게임 광고해도 되나?(웃음)
TIG> 물론이다. 마음껏…
이은상: <드래곤 네스트>의 특징은 매니아를 위한 컨텐츠와 라이트 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 10분에서 20분 정도의 플레이타임을 요구하는 컨텐츠로 구성된다. 부분유료화도 기존의 모델 이외에 색다른 것들이 도입될 것이기에 재미 있을 것이다.
오태훈: 맞다. 게다가 현재 시스템적인 부분들을 설계하고 있고, 완성도를 높이는 작업으로 넘어 갔다. 이 작업이 올해 내로 마무리 될텐데, 이후에는 컨텐츠를 방대하게 불려 나가기만 하면 된다. 개발 툴 자체가 잘 만들어져 있어서 걸리는 시간도 그리 길지 않다.
이은상: 또 있다. 그간 많은 선례가 있었다. 개발자들만 모여서 창업을 하다 보면 알게 모르게 금전적인 부분에 대해 크게 신경을 쓰지 않다 보니, 투자 받은 초기에는 회식만 하다가 나중에는 집에서만 밥 먹어야 하는 상황이 발생할 수 있다. 내가 그런 부분을 챙길 것이다.
오태훈: 개발 파트는 이미 사업적인 마인드도 갖고 있기 때문에 개발도 최대한 사업 부분을 염두에 두고 진행한다. 예전 같이 사업팀에서 ‘○○ 회사에 우리 게임 보여 주기로 했으니까 당장 내일까지 준비해라’는 일도 없고, 설령 그런 상황이 닥치더라도 이미 준비가 되어 있을 때가 많다.
이은상: 맞다. 난 무리한 요구를 하지 않을 뿐더러, 설령 요구를 하더라도 우리의 목표가 있는 이상 절대로… 무리하게 진행할 생각이 없다.
아이덴티티 게임즈의 강점은 서로의 역할 분담이 철저하게 나뉘어져 있다는 데 있다.
TIG> 알았다. 충분히 들었다.(웃음) 화제를 바꿔 보자. 현재 많은 퍼블리셔들이 <드래곤 네스트>를 탐내고 있는 것으로 알고 있다. 다 알고 왔으니, 내부적으로 어디를 염두에 두고 있는지 이야기 해달라.
이은상: 입 소문이 정말 무서운 것 같다. 그동안 알고 지내던 개발자들의 입소문을 타고 이미 몇 곳에서 다녀갔다. 물론 지금도 다수의 퍼블리셔와 이야기를 진행중인데, 아직 어디로 꼭 해야겠다고 정하지 않았다.
다만 <드래곤 네스트>를 최대한 잘 알릴 수 있고, 집중해 줄 수 있는 곳으로 선택할 것 같다. 첫 게임이다 보니 그냥 계약금만 높게 주면 어디든 좋을 수도 있다. 하지만, 우리는 <드래곤 네스트>를 최대한 성공적으로 선보이고 싶기에 좋은 남편감을 찾을 때까지 선을 볼 생각이다.(웃음)
TIG> <드래곤 네스트>를 접한 독자들이 가장 궁금해 할 질문인데, 오픈 베타테스트는 언제쯤 시작되나? 일정에 대해 알려달라.
이은상: 내년 5월에서 여름 사이에 시작하려고 한다. 일정에 대해서는 오태훈 이사가 잘 설명할 수 있을 것이다.
오태훈: 이르면 내년 여름 방학에 오픈 베타테스트를 할 수 있다. 개발 일정 자체를 촘촘하게 잡아 놓았다. 이번에 공개된 버전은 4개월 동안 만든 것이다. 1차 클로즈 베타테스트에서는 주로 공중·벽 콤보 시스템과 멀티플레이에 대한 점검을 하게 될 것이다. 이후 2차 테스트에서는 <닌자 가이덴>의 보스전 같은 스테이지 구현이 이루어진다. 기대해 달라.
음료수를 무제한으로 마실 수 있고 게임도 원하는 만큼 플레이할 수 있는 휴게실.
TIG> 끝으로 박정식 이사도 왔으니, 디스이즈게임 로고 포즈로 멋지게 사진 한 번 찍어 보자.
이은상: 손가락으로 무엇인가 하는건가? 설마 욕하는 건 아닐테고. 이렇게 하면 되나?
박정식: 사진을 정말 싫어하는데, 찍지 않았으면 좋겠다. 그리고… 포즈가 좀….
오태훈: 디스이즈게임을 보니까 이렇게 하지 않은 없더라. 그런데 직접 해보니까 조금 웃긴다.
박정식: 그래도 이건 좀 아닌 것 같은데…. (머뭇머뭇)
TIG 태무: 윌 라이트도 이렇게 해서 다 찍었다. 이게 TIG 기사의 '화룡점정'이다.
TIG 환세르: 맞다. 이 사진을 찍으면 기사가 온라인상에서 날아 다닌다.(정말?) 코에이의 마츠바라 켄지 프로듀서도 처음에는 쑥스러워 했다. 원래 처음에는 두렵고 무섭다. 그리고 이 포즈로 찍힌 사진이 있어야만 데스크에서 기사가 나가는 것을 허락해 준다.(정말?) 어서 찍자.
이은상·오태훈: 그래… 게임도 잘 돼야 하니까.(웃음)
박정식: … 그래도 처음 해보는 거라서 영 어색하다… (어색한 웃음)
감사합니다. : )