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“쯔바이 온라인, 메이플 시장 겨냥했다”

드림미디어 유왕윤 대표이사

현남일(깨쓰통) 2007-09-13 20:33:27

<제나두>(Xenadu), <이스>(Ys)와 함께 팔콤의 인기 RPG로 손꼽히는 <쯔바이>(Zwei)가 온라인으로 재탄생합니다.

 

국내 개발사인 네온소프트와 드림미디어, 그리고 일본의 팔콤과 딤프스(DIMPS)가 한일 합작 형식으로 개발하고 있는 <쯔바이 온라인>이 13일 부산에서 개막된 국제게임개발자회의(ICON 2007)에서 처음으로 공개되었습니다.

 

과연 게임은 원작의 어떤 부분까지 살려주고 있을까요? 드림미디어의 유왕윤 대표이사를 만나 게임에 대한 궁금증을 풀어 봤습니다. /디스이즈게임


드림미디어 유왕윤 대표이사.

 

 

TIG> 우선 게임의 대표적인 특징과 타깃 유저층을 설명해달라.

 

<쯔바이 온라인>은 원작인 팔콤의 <쯔바이>를 계승하는 온라인 RPG다. 가장 큰 특징으로는 원작의 그래픽풍 및 '음식으로 레벨업' 같은 시스템을 그대로 계승했다는 점을 들 수 있다. 또한 원작에서 느낄 수 있었던 일본식 RPG 특유의 깊이와 느낌까지 그대로 재현할 생각이다.

 

그리고 <메이플스토리> 같은 게임을 즐겨하는 저연령층을 주요 공략대상으로 삼고 있다.

 


TIG> 몬스터 사냥이 아닌, 음식으로 레벨업을 한다면 온라인 게임의 특성상 여러가지 문제가 등장하지 않겠나?

 

밸런스를 조절하고 있다. 원작은 100% 음식을 통해서만 레벨업을 할 수 있었지만, <쯔바이 온라인>의 경우 음식을 통한 레벨업을 20%, 몬스터 사냥을 통한 레벨업을 80% 정도로 조절할 생각이다.

 


TIG> 앞에서 저연령층을 대상으로 삼는다고 했는데, 원작 <쯔바이>는 사실 저연령층보다 이전부터 게임을 해본 사람들에게 더 유명한 게임이다.

 

물론 요즘 저연령층 유저들은 <쯔바이>가 뭐하는 게임인지도 잘 모르는 것이 현실이다.

 

하지만 우리는 네임밸류 하나로 게임을 성공시키겠다는 것이 아니다. 원작 <쯔바이> 자체가 저연령층이 즐기기에 충분히 재미있는 시스템들을 많이 갖고 있으며, 또한 우리가 게임을 저연령층 유저들에게 어필할 수 있도록 잘 만든다면 충분히 승산이 있다고 생각한다.

 

 

TIG> 왜 3D가 아닌 2D 그래픽을 채택했는지 궁금하다.

 

일단 원작부터 2D이지 않나? 3D로 원작의 느낌을 살릴 수는 없다고 생각했다. 그리고 저연령층 게이머들에게는 3D보다 2D그래픽이 더욱 잘통한다고 판단했다.

 

이건 여담인데, 사실 <쯔바이 온라인>을 개발하려고 팔콤과 접촉햇던 개발사는 우리 말고도 굉장히 많았다고 한다. 하지만 '2D 그래픽'으로 게임을 만든다고 한 곳은 우리 밖에 없었으며, 결국 이것이 팔콤측에게 좋은 평가를 받아 후에 라이선스 계약을 맺는데 플러스 요인이 되었다.

 

 

 

TIG> 솔직히 <쯔바이>는 국내에서 크게 성공을 하지 못해 인지도가 높지 않다. 선택하게 된 계기는 무엇인가?

 

일단 개인적으로 <쯔바이>를 굉장히 좋아한다.(웃음) 게임의 캐주얼성도 뛰어나고, 특히 그 안의 퍼즐 요소들이 굉장히 재미있다.

 

이를 온라인으로 만든다면 충분히 승산이 있을 것이라고 생각했기 때문에 지난 2003년부터 팔콤과 접촉을 해왔다. 국내에서 <쯔바이>의 판권을 가진 메가엔터프라이즈하고도 이야기해왔다. 다행히 이야기가 잘 풀려서 오늘 이렇게 게임을 공개할 수 있게 되었다.

 

 

TIG> 원작 개발사인 팔콤은 개발의 어떤 면에 관여하는가?

 

기본적으로 게임의 개발은 네온소프트하고 드림미디어가 거의 전부를 진행한다. 팔콤은 원작의 분위기를 살리기 위해 사운드를 담당하며, 또한 감수도 맡는다.


 

TIG> 지금까지 국내에서는 일본의 컨텐츠를 이용한 온라인 게임들이 큰 재미를 보지 못했다.

 

꼭 '일본 컨텐츠' 이기 때문에 그런 결과가 나온 것이라고는 생각치 않는다.

 

그보다는 온라인으로 나온 게임들이 제대로된 게임성을 보여주지 못 해왔기 때문이라고 생각한다. 우리는 그런 실수를 하지 않기 위해서 열심히 연구하고 노력할 것이다.

 


 

 

TIG> 향후 서비스 일정이 궁금하다.

 

올해 내로 1차 클로즈 베타테스트를 진행할 예정이며, 내년 여름 상용화를 목표로 하고 있다. 우리가 자체적으로 서비스할지 아니면 퍼블리셔를 통해 서비스할지는 아직 결정하지 않았다. 이제는 당연한(?) 이야기지만 수익 모델은 부분유료화 방식을 채택할 예정이다.


 

TIG> 일본이 아닌 국내에서 먼저 테스트를 진행하는 것인지 궁금하다.
 
그렇다. 개발사가 한국기업인 만큼 당연히 국내에서 먼저 진행한다. 하지만 일본 유저들의 입장이라는 것도 있고 해서, 이 부분은 향후 조절해 나갈 생각이다.

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