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취재

'현대전 전문' 워게이밍이 메카 게임 개발에 나선 이유는?

신작 '스틸 헌터' 4월 2일 얼리 액세스 출시

한지훈(퀴온) 2025-03-25 21:43:14
워게이밍의 신작 <스틸 헌터>가 오는 4월 2일 얼리 액세스로 출시된다.

<스틸 헌터>는 배틀 로얄과 익스트랙션 장르의 요소를 결합한 온라인 메카닉 슈팅 게임이다. 플레이어는 ‘헌터’라는 거대하고 강력한 로봇을 지휘해 역동적인 PvPvE 전투에 참여한다. 버려진 지구에서 희귀 자원 ‘스타폴’을 수집하고 전투에서 적을 상대하며 전략적인 재미를 즐길 수 있다. 

얼리 액세스 출시를 앞두고, <스틸 헌터>에 대한 구체적인 정보를 공개하는 미디어 시연회가 아시아 지역 중 최초로 한국에서 개최됐다. 이 자리에는 워게이밍의 루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터랙션 총괄과 로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터가 참석했다. 

로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터(왼쪽)​와 루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터랙션 총괄(오른쪽)

관련 기사: 워게이밍의 신작 로봇 게임! 쉽고 간결한 메카 배틀로얄, '스틸 헌터' (바로가기)


# 메카닉과 워게이밍 노하우의 만남 

잘 알려졌듯 워게이밍은 <월드 오브 탱크>와 <월드 오브 워쉽> 등 현실의 병기들을 소재로 한 게임들을 선보였던 개발사다. 그러던 이들이 돌연 육중한 메카닉들의 화력전을 다룬 게임에 도전하는 데는 나름의 이유가 있다.

게임 개발 초기 단계에서 개발팀은 플레이어와 게임 속 기체와의 감정적인 연결을 만들어내고 싶었고, 그러기 위해선 기존의 병기와는 다른 새로운 것이 필요했다. 이를 위해 선택된 것이 육중한 로봇이었다. 이들은 파일럿 대신 인간의 의식이 주입된 기계를 게임의 메인 캐릭터로 설정했다. 각자의 배경과 동기를 가진 개성 있는 로봇에 워게이밍의 전략적인 슈팅 액션 게임 개발 노하우가 더해지면서 <스틸 헌터>가 탄생하게 된 것이다.


<스틸 헌터>는 두 명의 플레이어로 구성된 팀 6개가 광활한 맵에서 경쟁하는 구조로 디자인됐다. 플레이어는 PvPvE 전장에서 성장하고 장비를 획득해 게임의 후반부에 열리는 탈출 지점에서 마지막 결전을 펼치게 된다. 전통적인 슈팅 게임과 달리 짧은 반응 속도보다 헌터의 강점과 약점, 능력, 재사용 대기시간 및 시너지 같은 요소들을 전략적으로 활용하는 게 중요한 게임으로, 다른 유저와의 협업이 다른 무엇보다도 중요하다.

지난해 12월 더 게임 어워드 2024에서 최초로 공개된 <스틸 헌터>는 이어진 클로즈 베타 테스트에서 20만 명이 넘는 이용자를 확보해 화제성을 입증했다. 해당 베타 테스트에서 얻은 피드백을 바탕으로 수 차례의 개선 작업을 거친 <스틸 헌터>는 짧은 얼리 액세스 이후 정식 출시를 목표로 하고 있다.

4월 2일 얼리 액세스 이후, 5월 중 첫 번째 시즌 업데이트와 함께 근접전에 특화된 신규 헌터 ‘스닉 픽’을 출시한다. 이 외에도 새로운 커스터마이징 요소 추가, UI 최적화, 매치 재연결 기능 도입 등 크고 작은 업데이트가 정식 출시 전까지 이어질 예정이다. 

오는 5월 시즌 1 업데이트로 출시될 신규 헌터 '스닉 픽'


# Q&A

미디어 프리뷰 이후 개발진에게 게임의 기획 의도와 향후 계획 등을 묻는 Q&A 세션이 진행됐다.


Q. 이번 행사를 위해 아시아 국가 중 최초로 한국을 방문했다고 들었다. 그만큼 한국 시장에 거는 기대가 큰 것으로 봐도 되나?


A. 로랑 라티시엔: 한국 시장은 명백히 우리의 핵심 시장이라고 말씀드리고 싶다. 처음 게임을 기획하고 개발을 준비할 때부터 한국을 주요 시장으로 생각했다. 얼리 액세스 출시에 맞춰 한국의 인플루언서들과 협업하는 등 적극적으로 한국 지역 마케팅에 힘을 쏟을 계획이다.



Q. 지난 클로즈 베타 이후 얼리 액세스 버전에는 어떤 변화가 있었나?


A. 루크 니콜스: 굉장히 많은 부분에서 변화가 있었다. 우선 등장 기체들의 전반적인 움직임과 애니메이션을 매끄럽게 조정해서 게임 플레이에서 유려하게 흘러간다는 느낌을 받을 수 있도록 개선했다. 또한 게임 내에서 발생하는 여러가지 상호작용과 전리품 획득 속도, 스킬 트리 시스템, UI/UX도 조정했다. 더 많은 언어 지원을 준비하고 있으며, 여기에는 한국어도 포함되어 있다.


추가로 모드 관련 개선도 이뤄졌다. 신규 유저들이 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 튜토리얼 모드를 새로 마련하고, 유저 피드백을 반영해 기존 ‘스타폴 수확’ 모드를 재정비하고 있다.



Q. 얼리 액세스의 ‘라스트 스탠드’ 모드가 지난 베타 테스트의 스타폴 수확 모드와 거의 동일한 것 같다. 추후 재출시될 스타폴 수확 모드는 어떤 방향으로 개선되고 있는지 궁금하다.


A. 루크 니콜스: 두 모드가 비슷한 건 사실이지만 약간의 차이가 있다. 이번에 공개될 라스트 스탠드 모드는 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 모드라고 판단해 얼리 액세스 버전에 추가했다.


다만 라스트 스탠드 모드에선 우리가 원하는 수준의 정교한 플레이는 기대하기 어렵다. 현재 개발 중인 스타폴 수확 모드는 조금 더 복잡하고 정교한 플레이가 가능한 모드로 선보이고자 여러 방면으로 개선 중이다.



Q. 지난 베타 테스트에서는 유저들이 적극적으로 교전하기보다는 서로 교전 타이밍을 기다리는 플레이가 주를 이뤘다. 의도한 부분인지, 혹은 개선해야 할 부분인지 궁금한데.


A. 루크 니콜스: 그게 이전 스타폴 수확 모드가 가진 문제였다. 해당 모드에선 유저들이 당장 뭘 해야 하는지 갈피를 못 잡고 헤매는 경우가 많았다. 이런 부분들을 개선한 것이 라스트 스탠드 모드로, 명확성을 높여서 유저들이 어디에 집중해야 하는지 곧바로 알 수 있게끔 디자인했다.



Q. <스틸 헌터>는 두 명이 한 팀을 이뤄 진행되는 게임이다. 팀 게임에서 흔히 볼 수 있는 트롤링 문제에 대한 대처도 마련되어 있나?


A. 루크 니콜스: 고의적으로 죽거나 아군의 게임 진행을 방해하는 등의 트롤링에 대응할 방법들을 마련하고 있다. 예를 들어 다른 유저가 남긴 평가를 게임 내에서 보여주는 등 다양한 방법들을 논의 중이다.



Q. 이번 얼리 액세스 빌드에서 헌터의 스킬 트리가 새롭게 바뀌었다. 왜 그리고 어떻게 바뀌는지?


A. 루크 니콜스: 아직은 초기 단계라 구체적으로 말하기는 힘들다. 우리의 목표는 스킬 트리를 보다 간소화되고 유기적인 시스템으로 만드는 것이다. 앞으로 한 번에서 두 번의 업데이트가 진행될 예정인데, 해당 업데이트 이후에는 현재의 스킬 트리 시스템이 완전히 달라질 것이다.




Q. 시즌 업데이트의 주기는?


A. 루크 니콜스: 시즌은 3개월 주기로 업데이트되며, 한 시즌은 2개의 챕터로 이루어져 있다. 매 시즌마다 신규 헌터가 하나씩 추가될 예정이다.



Q. 중장갑의 육중한 로봇이 강력한 화기를 마구 쏘는 모습을 기대했는데, 게임의 실물을 보니 느낌이 조금 다르더라. 메카닉 디자인에 있어 어떤 부분에 주안점을 두었는지 궁금하다.


A. 루크 니콜스: 많은 분들이 좋아하시는 밀리터리, 택티컬한 스타일의 메카닉 디자인도 좋지만 우리는 유저들이 친숙하게 느낄 수 있게끔 좀 더 인간적인 느낌을 전하고 싶었다. 실제로는 거대한 로봇의 크기를 게임 내에서는 성인 정도의 스케일로 구현한 것도 바로 이 때문이다.


물론 육중하고 무거운 느낌을 전달하기 위해 맵 디자인이나 오브젝트, 사운드 등 여러 요소들을 활용할 생각이다. 좋은 아이디어가 있다면 언제든 말씀해달라.


로랑 라티시엔: 다양한 유저들의 취향을 모두 만족시키는 것은 어려운 일이다. 누군가는 육중한 느낌을 원한다면, 반대로 이를 싫어하는 이들도 있다. 최대한 많은 이들을 만족시킬 수 있도록 노력해야 하는 게 우리의 몫인 것 같다.



Q. 건물이나 나무 같은 환경 요소를 파괴할 수 있는 것이 게임의 특징인데, 막상 바위나 특정 건물들은 아무리 공격해도 파괴되지 않는다. 향후에는 이런 지형까지 파괴되는 맵도 등장하는지 궁금하다.


A. 루크 니콜스: 게임 내 존재하는 모든 맵들은 각각의 특징을 가지고 있다. 예를 들어 ‘채석장’은 이름처럼 거대한 채석장을 배경으로 한 맵으로 철제 구조물과 다량의 바위가 곳곳에 솟아있는 구조다. 이러한 건물과 바위는 유저들이 교전을 위한 전략적인 요소로 활용할 수 있도록 의도적으로 파괴가 불가능하도록 설계했다.


또 다른 맵인 ‘메릴랜드 고지’에는 넓은 평지 구간이 있는데, 어떤 유저는 이 지역을 탐지와 공격의 기점으로 삼기도 하고, 다른 유저는 상황을 고려해 이 지역을 피하기도 한다. 이처럼 각자의 선택과 플레이 스타일에 따라 다양한 방식으로 맵을 활용할 수 있도록 디자인했다.


앞으로도 우리는 다양한 특징을 가진 새로운 맵들을 계속 선보일 예정이다. 말씀하신 지형 파괴가 가능한 맵도 한 번 검토해보겠다.


얼리 액세스 빌드에서 플레이 가능한 맵 '채석장'과


'메릴랜드 고지'


Q. 익스트랙션 요소를 강조했는데, 현재까지는 익스트랙션 게임이라고 볼 수 있는 모드가 나오지 않았다. 향후 이러한 모드를 추가할 계획이 있는지 궁금하다.


A. 로랑 라티시엔: <스틸 헌터>는 정확히 익스트랙션 슈터 게임이라기보다는 익스트랙션 슈터 장르의 요소를 활용한 게임에 가깝다. 다만 유저들이 원한다면 익스트랙션 슈터 스타일의 모드를 추가할 의사는 충분히 있다.


루크 니콜스: 이번 얼리 액세스 버전에선 장비 시스템이 추가된다. 헌터 레벨 10을 달성하면 장비 선택이 가능하다. 장비는 랜덤으로 제공되며, 자신에게 맞는 장비를 선택해서 활용하는 게 중요하다. 획득한 장비를 업그레이드해서 원하는 플레이에 맞게 기체를 커스터마이징하는 것도 가능하다.



Q. 장비는 유료로 판매되나?


A. 루크 니콜스: 아니다. 장비는 무조건 게임 플레이로만 얻을 수 있다. <스틸 헌터>는 F2P 게임인 만큼 유저들에게 과금을 유도하는 게임으로 비치지 않도록 주의하고 있다. 우리는 항상 공정한 플레이, 누구나 이길 수 있는 게임을 제공하기 위해 노력할 것이다.



Q. 최근 많은 메카닉 게임들이 시장에서 많은 기대를 받고 있는 상황에서 <스틸 헌터>는 어떤 차별점을 선보일 계획인가?


A. 로랑 라티시엔: 우리는 우리만의 개성에 집중하고자 한다. 다른 메카 게임들이 속도나 직선적인 운동에 초점을 맞췄다면 우리는 스케일에 초점을 맞췄다. 다양한 전략을 활용할 수 있고, 히어로 슈터와 배틀로얄, 익스트랙션 같은 여러 장르의 요소들을 결합했다는 점이 우리 게임만의 차별점이라고 말할 수 있지 않을까.



Q. 앞서 콘솔 플랫폼 지원을 예고했다. 콘솔과 PC 플랫폼의 크로스 플레이도 지원하는가?


A. 루크 니콜스: 콘솔과 PC 크로스 플레이는 우리의 비전이자 목표다. 다양한 컨트롤러와 호환되도록 개발을 진행하고 있으며, 마우스-키보드 컨트롤와 유사한 수준의 컨트롤러 플레이를 지원하기 위해 노력하고 있다.



Q. 앞서 워게이밍의 다른 작품들이 다양한 IP와 협업한 바 있다. 이런 기조가 <스틸 헌터>에서도 이어지는지?


A. 로랑 라티시엔: 그렇다. 지금 구체적으로 말할 수는 없으나 게임 속 세계관과 캐릭터에 잘 어울리는 IP와의 콜라보레이션도 준비 중이다.


루크 니콜스: 우리 개발팀 모두 메카 장르의 팬이라서 다양한 아이디어를 전달하고 있다. 기대해도 좋다.



Q. 끝으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.


A. 루크 니콜스: 한국 게이머들이 <스틸 헌터>를 재밌게 플레이하는 모습을 하루빨리 보고 싶다. 멋진 게임 플레이를 보여주실 거라 믿는다.


로랑 라티시엔: 이번 얼리 액세스에 많은 관심과 참여를 부탁드린다. 피드백도 많이 전달해주시면 더욱 멋진 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다.



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