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“괴혼 온라인, 필요하면 원작의 틀도 깰 수 있다”

윈디소프트 블루버드 스튜디오 강정인 팀장

안정빈(한낮) 2009-06-09 08:33:37

<괴혼온라인>이 지난 7일 포커스그룹테스트(FGT)를 마쳤습니다. 사실 윈디소프트에게 <괴혼온라인>은 많은 기대를 걸게 만드는 게임입니다. 오랜만에 나온 캐주얼 신작인 데다 자체개발 스튜디오 블루버드에서 만든 첫 게임이기 때문이죠.

 

그만큼 각오도 남다릅니다. <괴혼온라인>의 주요 타깃인 20대 여성들에게 어필하기 위해 숙명여자대학교 앞에서 최초로 게임을 공개했고, 보다 나은 재미를 위해 원작의 틀을 깨는 결단도 내릴 수 있다는 생각입니다.

 

단순히 원작에 묻어가는 온라인게임이 아닌, 온라인에 특화된 <괴혼>을 만들겠다는 윋디소프트 괴혼개발팀의 강정인 팀장을 만나봤습니다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

“필요하다면 원작의 틀도 깨겠다”

 

FGT를 막 끝냈는데 반응은 어땠나. 개발팀 예상보다는 반응이 좋았다. 특히 우리가 우려했던 부분에 대한 피드백이 많이 들어와서 기쁘다. 워낙 특수한 장르의 게임인 만큼 다른 온라인게임의 배 이상으로 많은 피드백이 필요했는데 이를 충분히 다 채울 수 있었다.

 

 

원작이 있는 온라인게임이라 제작과정에서 부담됐던 요소도 많았을 것 같다. 물론이다. 특히 유명세 만큼 원작에 대한 일종의 선입견을 갖는 유저들도 있었다. 원작과 세세한 비교는 물론 유명 IP를 갖고 온라인소비층만을 노린 깊이 없는 게임을 만든다는 원색적인 비난도 들어야 했다.

 

다만 FGT 이후, 게임이 공개되고 나서는 그런 비난이 많이 줄어든 상태다. 내부적으로도 원작을 충분히 뛰어넘는 이식을 했다고 생각한다.

 

 

최초공개에서 핵심 타깃 유저층을 20대 여성으로 잡았다. 콘솔용 원작 <괴혼>을 즐기지 않은 유저들을 겨냥한 셈인데. <괴혼>은 충분히 대중적인 타이틀이다. 게임의 조작이나 목표도 간단명료하다. 수 차례 내부 테스트를 진행한 결과 가장 높은 만족도를 보이는 것도 20대 여성들이었다.

 

FGT에서도 <괴혼>을 한 번도 즐겨 본 적이 없는 유저의 참여 비율이 오히려 더 높게 나타났다. (국내는) 전체 콘솔 유저의 비율이 적은 만큼 앞으로도 콘솔로 <괴혼>을 즐겨 본 유저보다 <괴혼> 시리즈를 처음 접하는 대중적인 유저에게 초점을 맞추고 개발할 것이다.

 

 

원작을 즐긴 유저들의 불만은 없었나? 당연히 있었다. 사실 콘솔 게임을 원작으로 삼아서인지 마니악해야 한다는 시각을 가진 유저들이 많더라원작에 손대는 것 자체를 꺼리는 유저도 많았다.

 

하지만 <괴혼온라인>은 이미 충분히 원작의 게임성을 구현했다고 생각한다. 원작의 게임성을 높이 사고, 이를 충족시키기 위해 노력하고 있지만 세밀한 부분까지 원작에 지나치게 매달리고 싶지는 않다. 온라인게임으로서의 재미를 높이기 위해 원작의 틀을 깨야 하는 부분이 있다면 과감하게 고려해 볼 것이다.

 

게임의 골격은 유지하지만 원작을 완벽히 구현하는 데 목표를 두고 있지는 않다.

 

 

원작의 팬들이 아쉬워하는 소리가 여기까지 들리는 것 같다. 물론 꼭 필요한 부분에 한해서만 바꿀 것이다. 대전모드에서는 박진감 넘치는 대전을 위해 덩어리의 속도를 빠르게 올려놓은 것이 그 예다. 게임의 수명을 늘이기 위해 레벨 반복 플레이를 강요하는 일은 없을 것이다.

 

원작 팬들에게 보답(?)하기 위해 차후에는 고난이도의 플레이를 요하는 맵도 다수 추가된다. 라이트 유저를 중점으로 개발한다는 뜻이지 원작 유저를 버리겠다는 말은 아니니 아쉬워하지 말아 줬으면 한다.

 

 

■ ‘온라인판 <괴혼>의 다른점

 

온라인 버전의 차별화 요소는 뭐라고 생각하는가? 우선 대전 플레이다. FGT에서도 다양한 모드의 대전 플레이를 지원했고 앞으로 이를 더욱 강화해 나갈 예정이다.

 

각 지역에 있는 특수한 구조물을 코어에 붙인 채 스테이지를 완료하면 랜드마크를 얻을 수 있는데, 이 랜드마크로 다양한 코어를 제작할 수 있다. 랜드마크의 희귀성이 높아서 이를 거래하면서 생겨나는 유저들의 커뮤니티도 기대하고 있다.

 

 

온라인으로 나오면 플레이 시간이 늘어날 텐데 컨텐츠를 공급할 자신이 있나? 이미 개발 초기부터 고민하던 문제다. 사실 반다이남코에서 콘솔 버전 <괴혼>을 개발할 때도 시리즈 하나하나에 엄청나게 많은 시간을 투자한 것으로 안다. 당시 반다이남코의 개발방식은 각 맵마다 덩어리에 붙일 물건(모노)들을 일일이 배치하고 다시 이를 하나씩 실험해 보는 식이었다.

 

그래서 우리는 이를 자동화할 내부툴을 개발했다. 모노를 카테고리 별로 구분하고 크기와 위치만 잡아주면 지역별로 자동으로 꾸며주는 툴이다. 모노를 배치하면서 곧바로 테스트 플레이도 함께 겸할 수 있어 서울이나 도쿄 같은 아주 큰 맵은 두 달, 일반적인 맵 하나는 한 달도 안 되는 시간에 만들 수 있다.

 

참고로 이미 FGT에서 공개한 맵의 몇 배 이상을 제작해 둔 상태다. 원래는 FGT에서도 중간에 맵 업데이트를 진행할 예정이었는데, 서버 안정화가 우선이어서 뒤로 미루었다.

 

또한 맵마다 유저별 랭킹을 매겨 주고 같은 맵이라도 여러 가지 공략 루트를 제공해서 같은 맵을 여러 번 즐기더라도 쉽게 질리지 않도록 만들 예정이다.

 

로비 역시 원활한 커뮤니티를 위해 여러 개가 더 추가될 예정이다. 특정 로비에서만 파는 물건이나 진행할 수 있는 맵 등도 등장한다.

 

 

혹시 유저가 직접 만드는 커스텀맵도 계획에 들어 있나? 아쉽지만 아직 없다. 사실 맵을 만드는 것은 개발자로서도 매우 힘든 반복 작업이다. 유저들의 요구가 많다면 모를까 그렇지 않다면 굳이 유저들에게 번거로운 일을 시킬 필요는 없다고 본다.

 

다만, 커스텀맵에 대한 요청이 나오지 않을 정도로 다양한 종류의 맵을 추가할 예정이다. 참고로 개발팀 내에서는 실사맵에 대한 논의도 진행되고 있다.

 

 

온라인으로 나온 이상 레벨업이나 성장 등의 요소도 빼놓을 수 없을 텐데?  물론이다. 실제로 초반에는 MMORPG 방식의 레벨업을 적용해 본 적도 있다. 그런데 성장에 연연하면 플레이가 자연스럽게 노가다로 바뀌더라. <괴혼온라인>이 갖는 가벼움과는 전혀 어울리지 않는다고 생각했다. 우리가 염두에 두는 20대 여성이라는 타깃층과도 맞지 않는 부분이다.

 

때문에 레벨을 도입은 하되 플레이 난이도에 영향을 주지는 않도록 만들 생각이다. 코스튬이나 신규 맵, 색다른 캐릭터를 사용하기 위한 조건 정도로 쓰일 것이다. 누차 말하지만 <괴혼온라인>은 굳이 하드할 필요가 없다고 생각한다.

 

 

■ PPL을 통한 수익모델도 고려 중

 

상용화 모델은 어떤 것을 고민 중인가? 기본적인 유료화 모델에 대해 개발팀과 사업팀이 한창 논의 중이다. 아직 확정은 안됐지만 PPL(Product Placement: 제품 간접광고) 방식의 수익모델도 고려 중이다. 아무거나 가져다 붙일 수 있는 <괴혼온라인>의 특성상 공격적인 PPL이 가능할 것으로 본다.

 

기본적인 아이템 부분유료화도 가져가겠지만 코스츔과 코어 등은 게임 내 화폐로 살 수 있도록 유지할 생각이다.

 

 

 

반다이남코게임즈의 협조는 어떤가? 양쪽 모두 <괴혼온라인>의 개발방향이나 목표에 대해 의견을 일치했기 때문에 큰 문제는 없었다. 캐릭터를 마음대로 꾸밀 수 있는 코스튬이 캐릭터 IP를 훼손한다는 이야기도 나왔지만, 온라인게임에는 반드시 필요한 요소여서 이미 설득을 끝마친 상태다.

 

 

마지막으로 <괴혼온라인>을 기대하는 TIG 독자들에게 한마디 <괴혼온라인>은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 굳이 오랜 시간을 잡고 있지 않아도 가끔씩 접속해서 30분 정도 편하게 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다. 그렇게 국민게임이 되는 게 목표다.

 

개인적으로 비폭력적이고 따뜻한 분위기의 게임을 만들고 싶었는데 마침 <괴혼온라인>을 맡아 참 다행이라고 생각한다가족이 즐길 수 있는 따뜻한 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

 

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