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배틀필드 온라인 “분대전투로 확 바뀐다”

네오위즈게임즈 최의종 팀장, EA 장태익 팀장 인터뷰

정우철(음마교주) 2009-07-27 19:33:57

<배틀필드 온라인>의 2차 클로즈 베타테스트(CBT)가 오는 8 4일 시작됩니다.

 

1 CBT에서는 기본적인 시스템과 병과에 대한 데이터 수집이 목적이었기에 <배틀필드 온라인>의 느낌만 맛 볼 수 있었을 뿐, 큰 의미를 부여하기 힘들었습니다. 하지만 2 CBT에서는 분대와 지휘관 시스템이 추가되면서 진정한 <배틀필드>의 느낌을 체험할 수 있을 전망입니다.

 

여기에 1 CBT에서 받은 유저들의 피드백을 토대로 많은 수정이 가해졌습니다. 개발팀에서는 2 CBT부터 <배틀필드 온라인>의 진면목을 선보이겠다는 각오입니다. 과연 어떤 부분이 바뀌고 수정되고 추가되었을까요? 네오위즈게임즈 최의종 팀장과 EA코리아 장태익 팀장의 말을 들어 보시죠. /디스이즈게임 정우철 기자


 

EA코리아 장태익 팀장(왼쪽)과 네오위즈게임즈 최의종 팀장(오른쪽).

 

1 CBT의 반응으로 밸런스 수정

 

TIG> 지난 1 CBT의 결과와 그 후의 이야기를 안 들을 수 없다. 개발팀 내부에서는 어떤 반응을 받았는지 궁금하다.

 

최의종: 가장 많이 나온 말이 바로 킬마크가 눈에 거슬린다는 것이었다저격병의 밸러스 문제와 탑승물 중에서 헬기의 조작이 어렵다는 의견도 많았다. 이외에도 점수 시스템으로 승패를 결정 짓는 부분의 밸런스에 대한 피드백을 받아서 이를 수정하고 있다.

 

1차 CBT 때 불만이 많았던 킬마크. 2차 CBT에서는 인식할 수 있을 정도로 작아진다.

 

TIG> 강제 스폰과 유저들이 외치던 탄도학의 개념, 다시 말해서 총기 밸런스가 레이저 총에 가깝게 맞춰졌다는 의견은 어떻게 수용했나?

 

장태익: 스폰의 경우 1 CBT에서는 전장에서 가장 가까운 지점으로 자동 지정되었고 부활 타이밍도 10초 정도 밖에 안 되었다. 그러다 보니 피격 당시의 정보를 보여주는 데 5~6초 정도 소요되었고, 정작 유저가 원하는 지점에서의 스폰에 할당된 시간은 3초 밖에 안 되었다. 그래서 2 CBT에서는 20초 정도의 여유를 두었다. 전체적으로 본다면 1차에서 주어졌던 3초의 시간이 14초 이상으로 늘어난 셈이다.

 

최의종: 탄도학의 경우 차이는 있겠지만 원작과 거의 비슷한 수준으로 맞췄다. 저격병의 경우에는 발사 이후의 리액션이 달라졌고, 이에 따라 총기의 반동 등이 원작과 거의 동일해졌다. 이외에 총기마다 별도의 튜닝이 진행되었다. 1 CBT에서 지적된 부분은 어느 정도 수정되었다고 본다. 또 움직이는 목표물에 대한 장거리 예측사격이 가능해졌다.

 

 

TIG>  유저의 HP표시도 지적된 부분이다.

 

최의종: 사실 이 부분은 유저의 편의를 위해서 넣었던 부분이다. 오리지널에서 총에 맞았냐 안 맞았냐는 HUD X 표시를 통해서만 알 수 있었다. 즉 상대가 총에 맞는 이펙트가 보여도 X표시가 보이지 않으면 총에 안 맞은 것이다. 이를 제대로 표시해 주기 위해서 HP 바를 넣었는데 2 CBT에서는 피탄 이펙트와 대미지가 맞아 떨어지면서 필요가 없어졌다. 그래서 이번에는 삭제되었다.

 

 

TIG> 탈것의 내구도가 너무 강하다는 반응도 있었다. 이런 밸런스도 조절되는가?

 

최의종: 이는 직관적인 탈것의 모습과 이를 상대하기 위한 무기 선택의 명확한 전달을 위해서이다. 예를 들어 탱크에 권총을 아무리 쏴도 의미가 없다. 전차를 예로 들면 전방과 후방, 측면에 따라서 대미지가 달라진다. 여기에 대전차 미사일의 경우도 맞는 부분과 미사일의 각도에 따라 대미지가 다르게 들어간다. 이런 점을 보여주기 위해 탈것의 HP 바는 그대로 유지된다.

 

 

■ 지휘관/분대 시스템으로 달라진 게임성

 

TIG> 2 CBT는 분대전투와 지휘관 시스템이 도입된다. 게임성의 변화가 예상된다.

 

최의종: 그렇다. 가장 중요한 대목은 분대 시스템과 지휘관 시스템이 추가되면서 기존 게임상의 문제점이 자연스럽게 수정되고 있다는 것이다. 즉 분대 시스템의 추가로 여려 유저가 서로 공생하며 역할을 분담하고. 이를 기반으로 점수 시스템의 변화를 주었다.

 

장태익: 예를 들어 점수제의 경우 1 CBT에서는 1킬을 달성하거나 점령을 하거나 다를 바 없었다. 그러나 2 CBT에서는 상대 기지에 잠입해 야포를 파괴하는 등의 오브젝트 파괴시 3~5, 깃발 점령시 4점을 주는 등의 차별화를 통해 밸런스를 잡고 있다.

 

결국 혼자서 플레이하는 것보다 팀플레이가 더 유리하게 진행되면서 전체적인 플레이 패턴이 달라진다. 예를 들면 [술고래]라는 유저가 1 CBT에서 혼자 공중에서 킬 수를 챙겼지만, 2 CBT에서는 100 킬을 해도 점수가 낮아서 똑같은 플레이로는 랭킹에 올라가기 힘들 것이다.

 

지휘관 시스템 도입으로 저격병의 캠핑 플레이가 힘들어졌다.

 

TIG> 결국 분대 시스템이 들어가면서 전체 플레이 패턴이 변경된다는 말인가?

 

최의종: 그렇다. 분대/지휘관 시스템이 추가되면서 명령을 따르며 플레이하는 것이 주축이 된다. 지원포격 등이 필요해지면서 개인 플레이가 줄어들 것이다. 1 CBT가 눈앞의 적을 상대해야 했다면 2 CBT에서는 분대장 및 지휘관의 명령으로 전장의 형세 변화를 파악하며 플레이하는 식으로 패턴이 바뀐다.

 

장태익: 이는 개개인의 밸런스보다 전장 전체의 정보를 보고 하는 것이 유리해진다고 말할 수 있다. 예를 들어 1 CBT처럼 한곳에 저격병이 몰려 있다고 해도 지휘관이 지원포격으로 해당 지점을 날려버릴 수 있게 된다.

 

 

TIG> 지휘관 및 분대 시스템에 대해서 좀더 자세히 듣고 싶다.

 

최의종: 온라인에서는 게임성과 타협하는 것이 목적으로, 1 CBT의 데이터를 받아 분대전투를 통한 전략과 전튜의 묘미를 살리고자 한다. 예를 들어 3개의 점령거점이 있을 때 가운데 거점을 차지하면 유리했던 것이 1 CBT였다.

 

그러나 이제는 지휘관 시스템이 도입되면서 보급 및 투하가 가능해져서 분대가 다른 거점을 빠르고 효과적으로 공략할 수 있다. 즉, 그룹 플레이를 제대로 지원해 주는 것이다.

 

 

TIG> 원작에서는 분대장과 지휘관을 누가 하는가에 따라서 승패가 결정됐다. 온라인 버전에서는 이 시스템을 대중화한다고 했는데, 어떤 의미인가?

 

최의종: 일단 온라인에서는 계급이 곧 경험이라고 본다. 따라서 일단 지휘관이나 분대장은 가장 높은 계급을 가진 유저에게 자동으로 할당된다. 물론 이를 이양하거나 투표로 다시 결정할 수도 있다. 우리가 중점을 두는 부분은 계급에 의미를 두자는 것이다.

 

장태익: 누구나 쉽게 지휘관 시스템을 이해하게 만들었다는 것이다. 원작의 지휘관 시스템은 여러 번 해 본 사람만이 이해하는 표시로, 처음 지휘관을 맡으면 뭐가 뭔지 알 수 없었다. 온라인에서는 시스템이나 명령 등을 한번에 이해할 수 있도록 아이콘과 설명을 쉽게 만들었다.

 

 

■ 병과별 특성 강화와 커모로즈 시스템

 

TIG> 분대 시스템의 경우 병과별 특징을 확실하게 구분했는지도 관심사다.

 

최의종: 1 CBT에서도 병과 구분이 있었지만 큰 차이가 없어 저격병 아니면 특수병이 대부분이었다이제 지휘관 시스템이 도입되면서 확실히 구분된다. 특수병의 C4는 상대의 야포 같은 특수무기를 처리하는 유일한 무기이다. 의무병의 경우는 살릴 수 있는 상대를 확실히 구분할 수 있도록 했고, 그 범위도 넓어졌다. 공병 등도 해당 병과에 최적화했다.

 

장태익: 실제로 특수병의 C4는 다양하게 사용된다. 탈것에 C4를 부착시키고 적진을 향해 돌격시킨 다음 뛰어내려 폭발시키면 한번에 다수의 적을 섬멸할 수도 있다.

 

 

TIG> 인공지능 봇(bot)의 경우 분대시스템에 잘 적응할 수 있나?

 

장태익: 커모로즈(내부 무선전달) 시스템이 들어가면서 어느 정도 유저의 서포트를 해 준다. 인공지능도 상당히 좋아졌다. 예를 들어 기존에는 봇이 혼자 탈것을 타고 달려 나갔지만 이제는 커모로즈 시스템을 통해 유저가 탈것을 같이 탈 수 있다.

 

분대와 의사소통할 수 있는 커모로즈 시스템. 이를 이용해 간단하게 분대전투가 가능하다.

 

최의종: 커모로즈 시스템을 응용하면 다양한 전투가 가능해진다. 헬기 조작의 경우 조종은 힘들어하지만 무기관제에 자신 있는 유저는 먼저 헬기에 탑승해 봇에게 탈것을 지시한 후 조종을 맡길 수 있다.

 

 

TIG> 그러고 보니 100인 대전도 가능해졌다. 원작에서는 64인 전투가 최대 인원이었던 것으로 알고 있다.

 

최의종: 최대 50vs50의 전투가 가능하다. 이는 전투 밀도를 바꾸기 위함이다. 처음에는 캐릭터 이동을 빠르게 하고 전투 범위를 좁히거나 스폰을 빠르게 했지만 문제가 있었다. 결국 전투 밀도를 높이기 위해서는 보다 많은 유저들이 단일 전장에 투입되어야 한다는 쪽으로 결론을 내렸다.

 

 

장태익: 100명이 하나의 전장에 들어오면 기본적으로 같은 공간에 최대 3~4배 정도 전투 밀도가 높아지는 효과가 있다. 원작과 비교하면 크게 다를 바 없다. 차이가 있다면 분대원의 수가 8명으로 오리지널보다 많아진다는 것 뿐이다.

 

 

■ 라이트 유저와 헤비 유저가 함께 즐기는 게임으로~

 

TIG> 헬기 조작의 경우 캐주얼하게 바뀐다는 이야기가 있다.

 

장태익: 조작의 밸런스를 자동으로 잡아 주는 개념이다. 호버링에 대한 개념을 인공지능에 맡겨서 유저는 간단하게 헬기를 조작할 수 있다. 하지만 이렇게 조작하는 헬기는 상대의 유도미사일을 피할 수 있을 만큼의 선회가 힘들다. 이런 약점을 부여하고 있다.

 

최의종: 이 부분은 기본적으로 적용되어 있기 때문에 기존처럼 조작하고 싶다면 옵션에서 끄면 된다. 또 헬기 조작의 기본기를 위해 혼자 연습할 수 있는 모드도 추가되었다.

 

헬기 조작을 위해서 혼자 연습할 수 있는 모드가 도입되었다.

 

TIG> 이외에 대중과 마니아을 잡기위한 준비가 있다면? 

 

최의종: 이 외에도 1 CBT에서 볼 수 없었던 다양한 시스템과 유저 인터페이스(UI)의 개선이 이루어졌다. 지금은 대중성을 맞추기 위한 작업을 하고 있지만 오리지널 유저를 위한 컨텐츠도 준비되어 있다. 향후 항공모함이나 전함 등이 등장하는 하이웨이 템파 등의 컨텐츠도 준비하고 있다. 물론 적용되기까지는 시간이 더 필요하다.

 

 

TIG> 마지막으로 2 CBT의 목표를 말한다면?

 

최의종: 원래 캐주얼하지 않았던 게임을 대중성 있게 바꾸는 것이 1 CBT의 목적이었다. 반면 2 CBT는 게임성을 담보로 깊이 있는 전략을 더하는 플레이로 전투의 양적인 증대를 도모하는 것이 목적이다. 특히 라이트한 유저들에게 기존과 다른 게임성을 선보이면서 어떻게 이들을 잡아 나갈 것인가에 대한 데이터 수집도 목표로 하고 있다.

 

장태익: 2 CBT에서도 피드백을 받아 수정할 부분이 있으면 해당 부분의 밸런스를 잡아야 한다. 또한 게임이 무난하게 플레이된다고 해도 어떻게 하면 깊이 있는 게임성을 만들어 갈지에 대한 준비를 해야 하는 중요한 테스트이다. 많은 참여와 성원을 바란다.

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