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길드워 챔피언이 뭉친 게임회사 '엔젤게임즈' 이야기

엔젤게임즈 대표 박지훈 인터뷰

임상훈(시몬) 2014-07-22 13:06:32
지난 꼭지에서 <길드워> 세계 챔피언 '더라스트프라이드' 멤버들이 다시 뭉친 사연을 소개했습니다. 이번 인터뷰는 그들이 모인 뒤 무슨 게임을 어떻게 만들고 있는지를 그 주역으로부터 직접 들어보겠습니다. '더라스트프라이드'의 리더이자, '엔젤게임즈'의 대표인 박지훈이 그 주인공입니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자)




디스이즈게임: <길드워>의 세계 챔피언과 <길드워 2> 프로팀 도전의 경험이 어디 가지는 않았을 것 같다. 그 멤버들까지 합류했으니, 만들고 있는 게임과 <길드워> 시리즈 사이에 공통점이 있을 듯한데. 

엔젤게임즈 박지훈 대표(이하 박지훈): <길드워>가 대전게임으로 큰 재미를 만들 수 있었던 것은, 캐릭터 간의 밸런스나 전투 등 이미 개발자에 의해 확정된 기획요소가 아닌, 수많은 스킬과 상황 변수에 의해 유저가 계속 새로운 시도를 하고 새로운 재미를 만들 수 있었기 때문이라 생각한다.


마지막엔 매우 수비적인 빌드가 대세를 이루고, 그 대세를 깰 빌드가 나오지 못해 게임의 재미가 사라졌다. 2010년쯤 아레나넷에서 연락이 왔었다. 유럽 스타일의 극수비적인 빌드를 깨서 <길드워>에 새로운 바람을 불어넣어 달라는 내용이었다. 그러기엔 우리가 너무 멀리 와 있었다. ^^;

우리는 <길드워>에서 경험했던 ‘유저가 새로운 재미를 계속 만들고 경험할 수 있는 배틀 시스템’에 주목한다. 현재 우리가 만들 수 있는 게임의 크기, 즉 유저가 만날 새로운 경험의 크기는 모바일게임의 한계가 있겠지만, 그 안에서 유저가 지속적으로 새로운 플레이를 고민하고 그것을 상대와 플레이하며 재미와 감동을 느낄 수 있는 배틀 시스템을 제공하려고 한다. 



건방지게 들릴지도 모르겠지만, 개인적으로 이 부분은 자신 있다. 공식적인 이야기는 아니지만, <길드워 2>의 메인 기획자로부터 한번은 게임 내에서 귓말이 왔다. 예의상 하는 이야기였겠지만, ‘<길드워 2>의 전투시스템의 80% 이상을 <길드워>의 네 플레이를 보고 영감을 얻었다’는 내용이었다. 

<길드워>에서 아레나넷 제공했던 콘텐츠를 나와 우리 팀은 최대한 활용해 그 이상의 플레이와 재미가 가능하다는 것을 보여줬다. <길드워 2>에선 더 많은 유저들이 그러한 재미를 직접 즐길 수 있도록 조금 더 대중적으로 잘 디자인한 것 같다. 우리 게임도 그렇게 만들어 가고 싶다.


디스이즈게임: ’더라스트프라이드’는 <길드워> 플레이 당시, 참신한 플레이로 각광을 받았다. 그 때의 플레이 경험이 게임 개발 과정에 미치는 영향이 있는가?

박지훈: 우리는 당시 늘 ‘대세’를 깰 수 있는 새로운 빌드와 플레이를 만들어왔다. 그것이 우리가 실력을 넘어 세계 게이머들에게 가장 사랑받는 길드였던 이유라 생각한다. 

하지만, 그것은 정말 쉽지 않다. 대세는 정말 강력하다. ^^; 우리는 항상 그것에 얻어맞고 실패하고 다시 얻어맞고 실패하는 것을 반복했다. 그 과정을 극복해야 내야 정말 새로운 것을 만들 수 있다.



게임 개발에서도 그 경험과 스타일을 이어오고 있다. 스타트업임에도 불구하고, 프로젝트를 3번이나 갈아 엎었다. (정말 너무 힘든 시간이였지만 ㅠ) 처음에는 세상에 없는 모바일 AOS를 만들려고 했다. 하지만 우리의 기술력이나 모바일 플랫폼 환경 상 아직 꿈꾸는 게임의 개발에 한계가 있었다.

그래서 턴 기반의 AOS로 전환했다. 여기에서도 다른 한계점을 발견했다. 그렇게 몇 번의 수정 끝에 현재 프로젝트가 개발되고 있다. 지금도 더 작은 단위이지만 많은 것을 과감히 결정하고 수정해나가고 있다. 우리에게 재미없는 게임을 유저들이 재미있어 할 리가 없다. 우리가 재미있어 하는 게임을 만들어 낼 때까지 이 과정을 계속 해낼 것이다.


디스이즈게임: <길드워> 시리즈의 프로팀 활동의 경험이 회사 운용에 도움이 되는 점이 있는가?

박지훈: 가장 큰 것은 ‘사람’과 ‘경험’인것 같다. 긴 시간 함께 해온 사람들이 옆에 있고, 또 마주쳤던 사람들이 지금도 큰 힘이 된다. (이렇게 인터뷰도 하고 있고. ^^;)

정상에 섰던 경험이 다시 정상에 가기 위해 필요한 것이 무엇인지 가르쳐 주고, 실패했던 경험이 다시 실패하지 않도록 나를 다잡아 준다.

최근 글로벌 서비스를 위해 해외 퍼블리셔를 만나고 있는데, <길드워> 챔피언이라는 이야기를 들으면 매우 반가워하는 장점도 있다. ㅎㅎ 지난 달에 어떤 증명서 발급 이슈가 있었는데, 우리는 스타트업기업이라서 그 증명서 발급이 매우 복잡한 상황이었다. 그런데, 그 기관에서 우리가 <길드워> 챔피언 출신이라는 것을 알고 그 신용으로 빠르게 증명서 발급을 해줬다.

지나온 우리 시간이 헛되지 않았다는 걸 다시 직접 느낄 수 있어 참 신기하기도 하고 행복하기도 했다. 어떠한 것이든 최선을 다해 정상에 선다면 그것은 정말 가치있는 일인 것 같다.


디스이즈게임: 게임을 함께 플레이하던 팀이 함께 게임을 만들고 있다. 장점과 단점은?

박지훈: 무엇보다 팀워크가 최고의 장점이다. 사실 게임 개발은 매우 힘들다. 아직 나도 레벨이 충분하지 못하기 때문에 우리 개발자들이 매우 힘들 것이다.

이를테면, 내가 "야 이건 너무 몽환적이야. 내가 원하는 건 몽환적인 분위기가 아니라 신비스러운 분위기란 말이야" 같은 ‘멘붕’스러운 피드백을 던져도 찰떡처럼 알아듣고 쭉쭉 개선을 한다. 

두 번째 장점은 커뮤니케이션이다.  회의 때 분위기는 매우 살벌하다. 누가 대표고 누가 신입 개발자인지 알 수 없을 정도로 불꽃 튀는 공방전이 벌어진다. 서로 다른 게임관에 물려서 의견을 주고 받을 때엔 정말 불꽃이 튄다. 그만큼 게임에 대해 매우 깊은 경험과 이해와 열정을 가지고 있는 사람들이 모여서, 마치 게임에서 새로운 보스를 공략하기 전 공략법에 대해 의견을 나누듯 치열하게 이야기가 오간다.



그 과정에서 매우 가치있는 결과물이 나오고 그렇게 나온 결론에 대해선 또 깔끔하게 인정하고 그걸 완벽히 수행한다. 왜? 열심히 이야기를 나눴으면 눈 앞에 보이는 보스를 잡아서 아이템을 먹어야 한다. 의미있는 시간을 통해 나온 결론이었다는 걸 모두 잘 아니까. ^^

단점은 ‘열정’과 ‘몰입’의 오버페이스다. ^^;; 필(feel)을 받을 땐 밤낮이 없는 개발을 진행한다. 게임 개발은 장기 레이스이기 때문에 계속 다들 체력관리 하자고 이야기하는데도 여전히 열정이 흘러넘친다.

그래서 한번은 분위기 전환을 해보려고 저녁 먹고 MMORPG를 같이 시작했다. 전날 다들 새벽까지 개발을 했음에도 불구하고, 그날 또 한명도 예외없이 밤새 레벨업을 하고 있었다.ㅎㅎ 일도 게임도 참 열심히 한다. 개인적으로 생각하기에, 이런 일반적인 수준 이상의 열정과 몰입이 있었기에 정상에 설 수 있었다고 생각한다.

요즘 많이 하는 말이 "얼른 가서 자고 내일 또 만들자”인 것 같다. ^^


디스이즈게임: 게임을 잘 플레이한다고, 꼭 게임을 잘 만드는 것은 아니다. 게임을 하는 것과 만드는 것의 공통점과 차이점은 어떤 게 있는가?

박지훈: 게임을 플레이하는 것과 만드는 것엔 비슷한 재능이 필요하다. 콘텐츠에 대한 논리적인 사고와 이해력, 이해한 것을 다양하게 사용하는 응용력, 그것을 바탕으로 새로운 것을 찾아내는 창의력, 이것들을 지치지 않고 해나가는 집중력, 열정, 팀워크 등등.
 
게임 개발은 저 재능들이 조금 더 명확하게 길러져 그것이 일로 연결되어야 한다. 그러기 위해서 필요한 것은 학교 공부로 쌓여지는 '기본기'가 아닐까 싶다.

게임을 플레이하는 데엔 '국영수사과'가 필요없지만, 게임을 만들기 위해선 반드시 저 '국영수사과'로 쌓여지는 탄탄한 기본기가 필요하다고 생각한다.

국어를 통해 논리적으로 말하고 듣는 커뮤니케이션 능력을 키우고, 수학을 통해 이해력과 응용력을 키우고, 사회과학을 통해 기존의 많은 것들을 알고 그것을 통한 새로움을 찾아나가야 한다. 영어는 음, 게임을 만드는 모든 언어가 영어고, 글로벌 시장도 아직은 영어다. 많이 필요하더라. ^^


많은 게이머 출신들이 게임개발 업계에 왔다가 좋은 성과를 내지 못했던 이유가 바로 기본기에 있는 게 아닌가 생각한다. 그래서 가끔 게임 개발자를 꿈꾸는 학생들을 만나면 늘 학교공부는 기본적으로 열심히 하고 게임도 열심히 하라고 조언해준다.


디스이즈게임: 처음 하는 스타트업이다. 회사 운용의 어려움은 없나? 

박지훈: 지방의 스타트업이다보니 자본적인 문제나 업계 네트워크적인 부분에서 아직 어려운 부분이 많다. 지금까지 만나본 국내 퍼블리셔들은 해외 퍼블리셔들에 비해 '길드워 챔피언'에는 크게 흥미가 없는 것 같다. ^^

하지만, 게임에서도 비슷했다. 앞서 말한 것처럼 우리는 다른 유저들에게 새로운 재미를 보여주기 위해 대세와 다른 새로운 빌드를 찾는 과정에서 항상 바닥부터 기어 올라왔다. 매 시즌이 시작할 때면 항상 패(敗))부터 쌓아 올렸다. 하지만 그 시즌이 끝날 땐 우린 어김없이 래더의 맨 윗줄에 이름을 올렸다.



게임 개발도 비슷한 것 같다. 사실 올해 봄까지 정말 힘들었다. 그 좋아하는 게임을 쳐다 볼 여유도 없을 만큼. 하지만 이제 어느 정도 윤곽이 나온 우리 게임을 들고 이리저리 다니면서 그 가능성을 인정받고 있다. 모바일 지원사업에도 선정되어 개발 자금을 추가 확보했고, 한국콘텐츠진흥원 차이나조이 한국공동관 업체에도 선정돼 다음 달에 중국에서 우리 게임을 소개한다.

몇 주 전 서울에서 개최된 잇츠게임에서 해외 14개 퍼블리셔들을 만났는데, 당장이라도 우리 게임과 계약하고 싶어한 곳만 여러 곳 있었다. 이렇게 하나하나 쌓아 올려가고 있다. 이렇게 쌓다보면 언젠가 다시 정상에 설 수 있을 것이라 기대한다. ^^


디스이즈게임: 첫 게임 성공하고 회사가 잘 되면 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가? 이왕이면, 향후 원대한 꿈을 이야기해 달라.

박지훈: 우선 모바일게임을 한 개 더 만들 것이다. 첫 프로젝트에서 우리의 게임성을 확인한다면, 두 번째 프로젝트에선 우리의 기술력을 확인할 생각이다. 차세대 디바이스도 적극적으로 검토하고 있다.

(엔젤게임즈의 'Ngel'은 Next Game Evolution Leader의 약자다. 편집자 주)

이러한 과정을 거쳐 세 번째 프로젝트에서 e스포츠를 리드할 수 있는 게임을 도전하고 싶다. 더 큰 꿈도 있지만 아직은 너무 멀고 거창해서 일단 여기까지만. ^^;;

작은 꿈을 하나 말하자면, 우리가 만든 e스포츠 게임의 대회장에서 우리 개발자팀이 챔피언 프로팀과 이벤트 전을 벌이는 것이다. 내가 아는 우리 팀이라면 아마 밤새 연습해서 정말 재미있는 접전을 펼칠 수 있을 것이라 기대한다. ㅎㅎ^^


디스이즈게임: 나는 당신이 <길드워> 시리즈 마니아인 것을 안다. 다시 <길드워2>가 우리나라에서 잘 되고, 대회가 크게 열리면 프로게이머로 컴백할 생각은 없는가?

박지훈: 하하. 이제 그 길은 완전히 지나온 것 같다. 위에서 말한 것처럼 뭐 이벤트전 정도는 할 수 있을 것 같기도 하다. 사실 이벤트전으로 그 욕구를 풀려는 것 같기는 하다. 게이머의 피는 평생 식지 않을 듯하니까. ^^ 후배들을 데뷔시키는 것도 구상 중인 사업 중에 하나다.



다음 꼭지에서는 엔젤게임스의 새 게임 <모두의 탑> 이미지와 영상을 공개합니다.

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