안녕하세요 게임과 법 칼럼의 OOO입니다.
TIG 독자 여러분, 따뜻한 세밑 보내고 계신가요? 저는 모처럼의 크리스마스 연휴를 맞아서 <모뉴먼트 밸리> 10개 장을 모두 클리어했습니다(그러나 처음 게임 발표 당시에는 없었던 유료로 구매할 수 있는 추가 스테이지가 있다는 것을 알고 좌절했습니다).
제가 이 게임의 존재를 처음 안 것이 작년 GDC China에서 수석 디자이너 Ken Wong의 키노트를 들었을 때이니, 좀 늦은 감은 있습니다만, 모처럼 부담스럽지 않으면서도 재미있는 게임을 한 것 같은 기분이었습니다. 요즘은 ‘인생의 게임’이라고 할 정도로 특정 게임에 몰입해서 푹 빠져 즐길 만큼의 여유가 없는데, 작은 스마트폰 화면이지만 상당히 재미있는 경험을 했네요.
지난 주 특허와 관련한 연재에 남겨주신 댓글 잘 보았고, 국제 특허 및 그 요건과 효력에 대해 궁금한 점 남겨주신 것도 잘 살펴보았습니다. 연재의 순서상 답변을 드리고 특허분쟁 사례를 소개하는 것이 타당합니다만(결코 바빠서 원고 준비가 덜 된 것이 아니지 말입니다… OTL), 달력을 보니 이번 연재가 올해의 마지막이라 2015년 한 해 동안 접한 게임 관련 뉴스들 중에서 법적인 관점에서 이슈가 되었던 사건들을 정리해보면 어떨까 싶은 맘이 드네요.
중요도와 순서는 제 맘대로 입니다만, ‘게임과 법’이 TIG 기사에서 뽑은 2015년 게임 관련 10대 법률 관련 뉴스는 다음과 같습니다.
[1] 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁 종료
[2] 확률형 아이템 법안과 자율규제 논란
[3] 킹닷컴, 국내 법원에서 아보카드엔터테인먼트에 제1심 승소
[4] 액티비전 블리자드의 킹닷컴 인수
[5] NHN 블랙픽 영업정지 사태
[6] 한빛소프트와 YD 온라인의 <오디션> 분쟁
[7] 게임에 대해 계속된 규제 움직임
[8] 계속되는 중국발 저작권 분쟁 <도탑전기> 부터 <코믹x배틀>까지
[9] 텐센트, 라이엇게임즈 지분 완전 인수
[10] 모바일게임사 공정위로부터 과태료 처분
이하에서는 아주 간단한 코멘트와 더불어 관련 TIG 기사 링크와 관련 법률명을 함께 기재하도록 하겠습니다.
[1] 넥슨과 엔씨소프트의 경영권 분쟁 종료
[관련기사1] 넥슨 – 엔씨소프트, 지분과 협업 그리고 경영 참여를 둘러싼 과거 행보는?
[관련기사2] 넥슨, “엔씨소프트 경영에 직접 참여한다”
[관련기사3] 목소리 높인 방준혁 “넥슨 말고, 순수하게 엔씨-넷마블 협업만 봐달라”
[관련기사4] 넥슨도 찬성! 김택진 엔씨소프트 대표이사 재신임 확정
이 이슈는 너무나 관련 기사가 많아서 링크를 전부 게시하기가 불가능합니다. 경영권 분쟁을 둘러싼 사실관계 정리를 위해 2012년부터의 기사를 모두 링크할 수는 없지만 올해 이전의 히스토리는 위 관련기사1이 가장 간략하게 정리를 잘 하고 있네요.
이 사안은 법적으로는 ‘자본시장의 꽃’이라 불리는 기업 인수합병(M&A)과 관련이 큰 사안입니다. 게임업계에만 발생하는 특별한 이슈는 아니어서 ‘게임과 법’ 칼럼에서 다룰 만한 사안은 아니었습니다만, 법률적 관점에서는 올해 우리나라 게임업계의 가장 큰 이슈가 아니었을까 생각해 봅니다.
M&A나 회사의 주주총회와 같은 제도에 대해 알고 본다면 더 많은 사안을 이해하실 수 있을 겁니다. 게임에 관심이 있으면서 주식도 하시는 분이었다면 관심을 많이 가지셨을 사안이죠. 아무튼 이제 당사자였던 두 회사는 남남이 되었고, 엔씨소프트와 넷마블의 협업이 앞으로 어떤 결과를 낳을지 궁금해지네요.
▶ 관련 법률: 자본시장 및 금융투자업에 관한 법률, 상법(상법 중 ‘회사’편에 해당하는 회사법), 독점규제 및 공정거래에 관한 법률
[2] 확률형 아이템 법안과 자율규제 논란
[관련기사1] [칼럼] 확률형 아이템 법안에 관한 디스이즈게임의 입장
[관련기사2] 확률형 아이템을 보는 시점. 당신은 ‘어디까지’ 괜찮으십니까?
[관련기사3] 드디어 시작된 확률형 아이템 자율규제, 업체들의 적용 현황은?
[관련기사4] 확률형 아이템 자율규제 한 달, 업체들의 적용 현황은?
[관련기사5] 확률형 아이템 자율규제 100일, 후속조치는 도대체 어디에?
이 이슈는 TIG에서 관심을 가지고 지켜보는 사안인데, 아직도 현재진행형인 사안입니다. 게임회사의 영업에 대한 지나친 규제라는 입장도 있지만, 게임업체들이 이윤을 극대화하는 과정에서 스스로 초래한 결과에 대해 책임을 지는 것이 타당하다는 주장이 강합니다. 아무튼 게임업체의 자율규제를 통한 노력이 어떤 성과를 낼 지는 계속 지켜봐야 할 것 같네요.
▶ 관련 법률: 게임산업진흥에 관한 법률 개정안이 입법으로 이어지지는 않았지만 게임산업진흥에 관한 법률과 관련이 있습니다.
[3] 킹닷컴, 국내 법원에서 아보카드엔터테인먼트에 제1심 승소
[관련기사1] 킹 디지털 엔터테인먼트, 한국 개발사 아보카도 상대로 소송
제 칼럼을 관련 기사에 링크하려니 쑥스럽습니다만… 관심을 끌던 킹과 아보카도 사이의 분쟁이 제1심에서는 킹의 90% 이상의 완승으로 끝났습니다.
게임 내 맵의 배치나 규칙 등에 대해서도 저작권을 인정한 것이라는 오해가 있었습니다만, 법원은 저작권에 관해서는 기존 판례의 입장을 계속 유지하며 아이디어에 해당하는 영역에 대해서는 저작권이 인정되지 않는다는 점을 명확히 했습니다.
그러나 법원은 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 제2조 제1호 차목에 해당하는 부정경쟁행위를 인정했고, 피고의 영업이익을 원고의 손해로 인정한 사안이었습니다. 이 사안은 현재 아보카도 측에서 항소해 서울고등법원에서 심리 중이라고 하니 항소심에서도 제1심의 결과가 유지될지 지켜볼 일입니다.
▶ 관련 법률: 저작권법, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률
[4] 액티비전 블리자드의 킹닷컴 인수
저 개인적으로는 올해 가장 충격적인 기사가 위의 것이었습니다. 이유는 두 가지였는데, 먼저 액티비전 블리자드도 모바일 사업 역량을 강화해야 한다고 느낄 만큼 게임업계에서 모바일게임이 대세로 자리매김하고 있다는 점과, 이 둘을 합쳐도 규모로는 세계 게임업계의 1위로 자리한 텐센트에 미치지 못한다는 것이었네요.
게임을 오래 전부터 즐겨온 사람들이 킹에 대해 과소평가하는 경향이 있긴 합니다만, 제가 생각하기에 킹 엔터테인먼트는 모바일게임의 트렌드를 가장 빠르게 읽고 잘 적응했던 회사가 아닌가 싶습니다.
2013년 GDC에서 킹이 <캔디크러시사가>의 성공 요인을 스스로 분석하여 설명했던 세션이 있었는데, 모바일 게임의 특성에 맞는 빠른 개발과 출시를 위한 방법론을 강조했었습니다. 마치 뜬구름 잡는 이야기 같지만, 게임을 가볍게 즐기는 성향이 강한 일반 모바일게임 이용자의 특성을 잘 이해한 결과가 아닐까 싶네요.
▶ 관련 법률: 해외 기업간의 M&A여서 명확하지 않습니다만, 미국에서의 증권거래 관련 법령과 기업결합 관련 법령이 이 사안에 관련이 있을 것으로 생각됩니다. 미국 회사법도 관련이 있을 것입니다.
[5] NHN 블랙픽 영업정지 사태
[관련기사1] NHN엔터테인먼트 “NHN블랙픽 영업정지 1개월 부당하다”
관련기사3이 관련기사1, 2보다 이전 이야기입니다만 왜 <야구9단>과 <풋볼데이> 서비스가 넵튠에 넘어가게 됐는지의 이해를 위해서는 위 순서로 기사를 보시는 것이 더 나을 것 같긴 합니다.
이 문제는 NHN블랙픽이 서비스하던 게임의 등급분류 이슈와 관련이 있습니다. 게임산업진흥에 관한 법률에 의하면 게임제공업자는 등급분류를 받은 게임의 내용과 다른 내용의 게임을 제공하여서는 안 된다는 규정이 있습니다.
이 규정과 관련해 등급을 받기 위해 신고한 게임의 ‘결제 한도’가 게임의 ‘내용’에 해당하는지가 문제되기도 했었습니다. 아무튼 이 사안은 게임물관리위원회의 등급분류와도 밀접한 관련이 있습니다만, 처분청은 게임제공업 허가를 담당하는 성남시가 됐던 것이죠.
NHN 엔터테인먼트는 행정소송을 진행하고 있는 중인 것 같은데요, 내년에는 이 사건 소송이 어떻게 진행되는지도 살펴보아야 할 것 같습니다.
▶관련 법률: 게임산업진흥에 관한 법률
[6] 한빛소프트와 YD 온라인의 <오디션> 분쟁
[관련기사1] 전세계 1억 3천 만 유저 DB의 가치는? ‘오디션’ 유저 DB 분쟁
[관련기사2] 오디션 이관 대비? 와이디, 이카루스∙미르의전설2∙3 퍼블리싱 계약
[관련기사3] 와이디온라인 오디션 계약종료 및 서버이관 관련 공식입장
퍼블리셔와 개발사 사이의 계약 종료와 이용자 DB의 이관을 둘러싼 갈등이 결국 합의를 보지 못하고 서비스 중단과 리셋으로 이어지는 결과를 가져왔던 사안입니다.
서비스 중단 전까지도 양사는 치열하게 이용자 DB의 소유권을 다투는 한 편, 합의를 위한 협상도 계속했던 것으로 알려져 있는데요. 결국 리셋이라는 초유의 사태가 발생한 것을 보면 이용자들이 고생을 많이 한 것 같네요.
▶ 관련 법률: 데이터베이스에 대한 권리는 저작권법에 명시되어 있지만, 최근 흐름은 퍼블리싱 계약서에 권리 귀속에 대해 명시하는 추세입니다.
[7] 게임에 대해 계속된 규제 움직임
[관련기사1] "게임은 중독물질" 여성가족부 등 5개 정부부처의 게임 디톡스 사업 시작
[관련기사2] (영상) 보건복지부, 게임중독 공익광고 유튜브 공개
올해 초만 해도 게임에 대한 규제 움직임은 계속 이어지는 듯 했습니다. 여전히 게임의 유해성에 대한 검증보다는 게임은 유해하다는 전제를 가진 규제법안이나 공익광고, 사회적 움직임들이 계속됐었으니깐요.
그나마 국가적 경쟁력을 갖춘 산업을 정부 스스로 탄압하고 있다는 일각의 목소리가 힘을 얻고 실제로 중국 게임산업이 세계 게임업계를 지배하면서 한국게임산업이 퇴보하는 듯한 조짐이 감지되면서 규제의 고삐가 다소 늦추어지는 듯한 분위기가 하반기에는 감지되었는데 다행스러운 일이라 하겠습니다.
▶ 관련 법률: 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년보호법 등
지난 11월 보건복지부가 공개했던 게임중독 관련 광고. 현재는 문화부 요청에 의해 송출이 중단됐습니다.
[8] 계속되는 중국발 저작권 분쟁 <도탑전기> 부터 <코믹x배틀>까지
[관련기사1] ‘도타2’의 밸브, 중국에서 ‘도탑전기’ 개발사, 퍼블리셔 고소, 54억 청구
[관련기사2] ‘너도 고소!’ 블리자드 도탑전기 개발사 저작권 위반으로 고소
[관련기사3] (영상) 캐릭터는 베껴도, 소스는 안돼! ‘도탑전기’ 개발사 ‘히어로스차지’ 고소
개발도상국들이 자국산업 보호를 위해 자국 내 저작권 보호를 정책적으로 느슨하게 적용한다는 것은 어제오늘의 이야기는 아닙니다. 다만 중국이 세계의 슈퍼파워로 부상하고, 그 자체만으로도 무시할 수 없는 세계 시장의 큰 부분을 차지한 지금에 와서도 중국의 게임과 관련한 저작권 분쟁은 끝이 보이지 않는 것 같습니다.
누가 나을 게 없다 싶은 <히어로스차지> 관련 분쟁은 결국 <도탑전기> 개발사도 분쟁에 휘말리게 됐는데 이후에 어떻게 되었는지 궁금해지네요.
중국에는 구글 공식 스토어가 없다는 점 때문에 아직 중국에 정식 출시도 않은 게임의 리소스를 중국어로 바꿔치기해서 해적판을 출시하는 일도 있고, 한국의 소규모 모바일게임 개발사들은 여전히 먹고 살기 힘든 한 해를 보냈던 것 같습니다.
어릴 적 남자아이들의 로망이었던, TV와 영화에 등장하는 온갖 히어로들의 배틀 게임은 천문학적인 라이선스 비용이 들어갈 터이니 불가능할 줄 알았습니다. 하지만 발상의 전환(?)을 통해 중국 개발사는 이를 가능하게 만들었습니다. 다만 한국에서는 서비스 여부가 불투명해졌다죠.
▶ 관련 법률: 저작권법, 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률, 그 외에 특정 법률보다는 라이선스 계약 일반을 위한 계약법 정도가 의미가 있겠네요.
[9] 텐센트, 라이엇게임즈 지분 완전 인수
라이엇 게임즈가 이제 온전히 텐센트의 품에 안기게 됐네요. 텐센트가 참 대단하다는 말 밖에 달리 코멘트할 것은 없을 것 같습니다. 앞으로도 라이엇 게임즈가 미국 본사 주도하에 독자적으로 경영될까요?
▶관련 법률: 이 사안도 해외 기업간의 M&A여서 명확하지 않습니다만, 미국에서의 증권거래 관련 법령과 기업결합 관련 법령, 미국 회사법 또한 이 사안에 관련이 있을 것으로 생각됩니다.
[10] 모바일게임사 공정위로부터 과태료 처분
크게 알려졌던 사안은 아닙니다만, 허위과장광고 및 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제17조상의 ‘청약철회’와 관련하여 문제가 되었던 사건입니다. 모바일게임은 이용자 과금을 위해 다양한 과금 모델을 제시하게 되는데, 매출 증가에 신경을 쓰다 보면 법규상의 세세한 제한에 대해 신경을 쓰지 못하고 서비스를 진행하다 공정거래위원회에 위반사실이 적발되는 경우도 있는 것 같습니다.
▶ 관련 법률: 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률
그 외에도 지난 주 TIG 기사였던 ‘“랙 때문에 수천만 원 아이템 날렸다” 리니지 유저 결국 패소’등도 흥미롭습니다만, 업계 전체에서 시사성이 큰 사안은 아닌 듯 합니다. 위 사안은 제가 그간 설명해 드렸던 관점에서 다시 한 번 살펴보시기 바랍니다. 제가 보기에는 원고의 입증이 충분하지 못했을 것이고, 입증하기도 쉽지 않은 사안이었을 것이라 생각됩니다.
마지막으로 올해 기억할 만한 이슈를 하나 뽑으라면 저는 TIG에 ‘게임과 법’ 연재를 시작하게 된 것을 들겠습니다. ^^; 처음 연재를 시작하기까지 우여곡절이 많았습니다만, 4월 1일 만우절 거짓말처럼 첫 원고를 TIG에 보내어 드리고, 4월 17일부터 연재를 시작하게 됐는데요. 개인적으로 상당한 자극이 되는 일이기도 했고, 그만큼 즐겁고 두근거리는 일이기도 했습니다. 언젠가 이 연재를 마치게 될 때가 되면 처음 연재를 시작하게 된 이야기에 대해 말씀 드릴 수 있지 않을까 싶습니다.
그럼 지난 9개월 남짓한 기간 동안 ‘게임과 법’을 애독해주신 TIG 독자 여러분께 감사의 인사를 드리고(새해에도 계속 연재합니다), 새해 복 많이 받으시길 바랍니다. 어감상 해 이름을 콕 찍어서 독자 여러분께 말씀 드리기는 힘들지만(병ㅅ.....), 어쨌든 이름이 이상한 그 해 2016년에는 모두 원하시는 일들 이루시고, 즐기시는 게임에서도 열렙득템하시길 바랍니다.
다음 연재에서는 (정말로) 게임과 관련한 특허분쟁 사례를 조금 소개해 보도록 하겠습니다. 정말 감사합니다.
(본 칼럼은 필자 개인의 의견으로 TIG의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.)