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"이 정도 퀄리티로 나온 게임 없을 것" '발할라 서바이벌' 개발자의 자신감

라이온하트 스튜디오 고영준 PD, 박용현 팀장 인터뷰

한지훈(퀴온) 2025-01-15 11:34:21

라이온하트 스튜디오의 신작 <발할라 서바이벌>이 출시를 앞두고 막바지 담금질에 한창이다. 오는 21일 220개 국가에 동시 출시되는 이번 타이틀은 <오딘>의 성공을 이어갈 이들의 첫 퍼블리싱 도전작이다.


<발할라 서바이벌>은 “한 손으로 즐기는 핵앤슬래시의 쾌감”을 강조한다. 인기 게임 <뱀파이어 서바이버즈> 같은 탑뷰 슈팅 스타일에 핵앤슬래시 특유의 화려하고 호쾌한 전투를 더했다. 쉽고 부담없이 즐길 수 있는 게임이 인기를 끄는 최근 트렌드에 맞춰 어디서든 쉽게 짧고 강렬한 게임 플레이를 경험할 수 있도록 만든 점이 특징이다.


지난 지스타에서 첫선을 보여 좋은 반응을 얻은 것에 이어, 작년 12월 시작된 사전예약 역시 전 세계 400만 명이 넘는 이용자들이 몰렸다. 출시를 앞둔 지금, 개발을 맡은 고영준 총괄 PD와 박용현 퍼블리싱팀 팀장을 만나 향후 계획과 목표에 대해 이야기를 들어봤다.


라이온하트 스튜디오의 고영준 개발 총괄 PD(왼쪽)와 박용현 퍼블리싱팀 팀장(오른쪽)


# 첫 퍼블리싱 도전작… 목표는 해외 시장 공략


Q. 최근 사전예약자가 400만 명을 돌파했다. 소감이 궁금한데.


A. 고영준 PD: 프로젝트를 론칭할 때마다 늘 두려움과 즐거움이 공존하는 것 같다. 다행히 많은 분들이 참가해주셔서 기쁜 마음으로 막바지 준비를 하고 있다.



Q. 사전예약자가 많은 국가는 어디였나?


A. 박용혁 팀장: 우리는 앞서 <오딘>으로 알려진 회사로, <오딘>이 진출한 한국과 대만, 일본에서 참여가 많다. 또한 예상외로 동남아 지역과 중남미 쪽에서도 유입이 계속되어서 초반에는 이쪽 시장에서 반응이 있을 것으로 기대하고 있다. 서비스가 어느 정도 안정화되면 이후에는 본격적으로 서부권, 특히 미국 시장을 타깃으로 마케팅을 집중해 모객할 계획을 세우고 있다.



Q. 게임의 총 개발 기간과 개발 인원은?


A. 고영준 PD: 23년도에 3명으로 시작한 프로젝트였다. 현재는 순수 개발 인력만 42, 3명이고, 추가로 함께 해주시는 인원까지 합치면 약 70명 정도 된다.



Q. 이번 게임이 라이온하트 스튜디오의 첫 자체 퍼블리싱 타이틀인데, 어떻게 준비하고 어떤 부분에 주안점을 두었는가?


A. 박용혁 팀장: <오딘>의 성공 이후 그 후속작으로 <발할라 서바이벌>로 글로벌 시장을 겨냥해 자체 퍼블리싱에 도전하는 도전자의 입장이다. 작년 초 퍼블리싱 팀을 신생하고 한국어, 일본어, 중국어 간·번체에 능한 인력을 모집했다. 해외 경험이 있는 PM들로 구성되어 있기는 하지만 아무래도 처음 서비스다 보니 앞으로도 많은 시행착오가 있을 것으로 생각된다. 부족한 부분이 있으면 피드백을 겸허히 수용하고 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다.



Q. 지난 지스타 시연에서 언리얼엔진 5를 활용한 그래픽을 강조했다. 게임의 특성상 오브젝트가 많아서 자칫하면 최적화나 시인성에서 문제가 발생할 수 있는데, 이렇게 화려한 그래픽을 택한 이유가 있나?


A. 고영준 PD: 이 장르에서 언리얼엔진 5를 사용해서 이 정도의 그래픽을 낼 수 있는 사람은 없을 것이라 생각한다. 이 부분이 우리의 경쟁력이 될 수 있지 않을까 기대한다. 게임의 요구 사양이 높아서 저사양의 기종에선 플레이가 원활하지 않을 수 있다. 최대한 최적화 작업을 진행하고 있지만, 사양에 맞게 설정을 변경하는 기능을 지원하는 식으로 대응할 생각이다.



Q. 지스타 시연 빌드와 어떤 차이가 있는지?


A. 고영준 PD: 현장 시연에서는 한 번의 짧은 플레이만 가능했기 때문에 이에 맞게 게임의 난이도를 높여 도전하는 재미를 느낄 수 있는 형태로 세팅했었다. 라이브 버전에서는 쉬운 단계부터 점점 난이도가 높아지는 구조로 세팅해서 유저들이 성장하고 파밍해서 높은 난이도의 스테이지를 공략하는 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다.


언리얼엔진 5를 이용한 인게임 그래픽


# 모바일게임 스타일로 장르적 재미 재정립


Q. 최근 모바일게임 시장에서 MMORPG가 약세를 보이고 방치형 같은 손쉬운 장르가 인기를 얻고 있다. <발할라 서바이벌>은 이러한 환경에 얼마나 부합하는 게임이라 생각하는가?


A. 고영준 PD: <발할라 서바이벌>은 MMORPG와는 다른 형태의 게임이고, 게임을 쉽고 빠르게 즐기는 트렌드에 맞춰서 플레이 타임도 최대한 짧게 설정했다. 이 정도면 최신 트렌드에 적합하다고 말할 수 있지 않을까.


박용혁 팀장: 말씀하신 대로 최근에는 짧고 가벼운 콘텐츠가 더 각광받는다고 생각한다. 최근 조사에서 25세 이상 게이머들이 PvP보다 싱글플레이를 선호한다는 결과가 나왔는데, 이렇게 싱글플레이를 선호하는 게이머들에게 우리 게임이 더 친숙하게 다가갈 수 있을 것이라 생각한다.



Q. 장르의 원조라고 할 수 있는 <뱀파이어 서바이버즈>과 달리 <발할라 서바이벌>은 모바일 플랫폼의 라이브 서비스 게임이다. 모바일 플랫폼의 특성을 살린 차별화된 콘텐츠가 있는지?


A. 고영준 PD: 기존 라이브 서비스 게임과 유사하게 이벤트와 스테이지를 주기적으로 업데이트할 계획이다. 추가로 모바일 환경에 맞춰 길드 콘텐츠나 보스 레이드 같은 콘텐츠도 준비하고 있다.



Q. 모바일 UI를 세로형으로 설정한 이유는 무엇인가?


A. 고영준 PD: 이미 기존 게임 중에서 세로형을 활용한 게임의 사례가 많다. 유저의 입장에서 보면 가로형보다는 세로형이 더 가볍게 즐기기 좋아서 선택했다.



Q. 론칭 이후 접속자 수를 꾸준히 유지하기 위해 어떤 장치들을 준비하고 있나?


A. 고영준 PD: 매일 진행할 수 있는 일일 미션이 있고 10분에서 15분 정도면 충분히 할 수 있도록 설계했다. 기본적인 게임 플레이는 싱글 플레이로 진행되지만 다른 플레이어와의 경쟁 요소도 추가될 예정이다. 전체적인 유저들이 자연스럽게 경쟁에 참여할 수 있는 방향으로 고려하고 있다.


박용혁 팀장: 론칭 마케팅부터 시작해서 북미에 본사를 두고 있는 에이전시와 협업해서 글로벌 유저들을 타깃으로 마케팅을 진행할 예정이다. 론칭 이후에는 다양한 성장 요소를 얻을 수 있는 이벤트를 주기적으로 진행해서 이벤트의 참여율을 높이는 방식으로 접속자 수를 꾸준히 유지하고자 한다.



Q. 경쟁 요소가 추가되면 기존 유저와 신규 유저 사이에 격차가 발생할 수 있을 것이라 우려된다. 이에 대한 대책도 마련되고 있는지.


A. 고영준 PD: 많이 고민한 부분이다. 경쟁의 보상이 지나치게 크면 안 되기 때문에 명예성 보상을 지급하는 방향도 고려하고 있고, 랭킹이 단순히 ‘줄 세우기’가 되지 않도록 신경 쓰고 있다. 출시 전까지 계속 논의하겠다.



Q. 게임의 주요 BM은 무엇인가?


A. 박용혁 팀장: 글로벌 동시 서비스인 만큼 확률이 아닌 확정적으로 보상을 얻을 수 있도록 BM을 구성하고 있다. 예를 들어 캐릭터는 확률이 아니라 시즌 패스의 보상으로 지급하는 방식으로, 유저들이 자신만의 빌드를 만들 때 필요에 따라 이를 활용할 수 있도록 BM을 구성하고 있다.


시즌 패스와 월정액 등을 패키지로 판매하고, 뽑기는 무기와 보석 뽑기만 존재한다. 나머지 요소들은 게임 내에서 파밍을 통해 얻을 수 있다.


각 클래스들별로 사용할 수 있는 무기의 종류가 다르고, 무기 종류에 다라 사용하는 스킬도 달라진다.


Q. 가챠에서 얻을 수 있는 보석에 대해 설명 부탁드린다.


A. 고영준 PD: 보석은 장비에 장착할 수 있는 아이템으로 장착 시 장비에 추가 옵션을 부여하거나 장비의 성능을 높이는 효과를 가지고 있다.



Q. 시연 버전에서 스테이지 진행 중 사망 시 광고 시청으로 부활할 수 있는 기능이 있었다. 광고 관련해서 고민도 많았을 것으로 보이는데.


A. 고영준 PD: 로그라이크 구조라서 게임이 필연적으로 어려워질 수 있다고 생각했다. 개발 과정에서도 매 빌드마다 한쪽에서 너무 쉽다는 의견이 나오면 다른 한쪽에서는 너무 어렵다는 의견이 나왔다. 이런 문제를 해결하기 위해 마련한 장치라고 봐주시면 된다. 게임을 쉽게 플레이하는 유저들은 부활 없이 도전하고, 반대로 게임을 어려워하는 유저들에게는 부활 기회를 제공해 스테이지를 돌파할 수 있게끔 지원하고자 했다.



Q. 광고 시청 보상과 광고 제거 상품도 마련됐나?


A. 박용혁 팀장: 글로벌 시장 중에는 인앱 결제가 어려운 곳도 있다. 이런 시장의 특성을 고려해서 광고 상품을 배치했다. 광고 시청 보상으로는 일차 재화인 다이아를 비롯해 성장 재화까지 모두 얻을 수 있도록 구성했고, 광고 제거 기능도 판매할 계획이다.



Q. 신규 클래스 추가 계획은?


A. 고영준 PD: 개발 과정에서 다음 클래스를 준비하긴 했으나 출시 시점에서는 3개 클래스가 적합하다고 판단했다. 클래스 추가 계획은 내부 검토 이후 정해질 것 같다. 클래스 외에도 클래스별 무기 타입을 추가하는 것도 고려하고 있다.


출시 버전에서 등장할 클래스 3종. 왼쪽부터 로그, 소서리스, 워리어.


Q. PC 클라이언트와 게임 패드 지원 계획이 있는지 궁금하다.


A. 고영준 PD: 개발 과정에서 추가 논의가 있긴 했으나 현재로서는 출시 계획은 없다. 서비스 이후 유저들의 니즈를 확인해서 추가할지 고민해보겠다.



Q. 모바일게임 특성상 불가피하게 플레이가 끊기는 상황도 자주 발생할 텐데 이에 대한 대책도 마련되어 있나?


A. 고영준 PD: 플레이를 일시 중단하고 재개하는 기능도 마련되어 있고, 네트워크 연결이 힘든 상황에서도 게임이 계속 플레이 될 수 있도록 디자인하고 있다.



Q. 다른 IP와의 컬래버레이션 이벤트도 볼 수 있을까?


A. 고영준 PD: 현재 논의 중인 사안은 없다. 이 역시 출시 이후 유저들의 반응을 확인해 논의할 생각이다.



Q. 끝으로 게임을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드린다.


A. 고영준 PD: 핵앤슬래시나 탑뷰 슈팅 게임을 즐기셨던 분들이 접하시면 재밌게 즐기실 수 있을 것이라 기대한다. 꼭 한번 플레이해주셨으면 좋겠다. 라이온하트 스튜디오에서 <오딘> 이후 처음 출시하는 게임이니 많은 관심 부탁드린다.


박용혁 팀장: 자체 퍼블리싱은 처음이라 최대한 열심히 좋은 서비스를 제공해드리기 위해 노력하겠다. 불편하신 부분이나 아쉬운 부분이 있다면 다양한 커뮤니티를 통해 전달해주시면 빠르게 반영하고 수정해 개선되는 모습을 보여 드릴 것이다.



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