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[인터뷰] 아랑전설 CotW, "'아랑전설'다움 찾고 싶었다"

SNK 오다 야스유키 치프 프로듀서 인터뷰

한지훈(퀴온) 2025-04-25 14:17:10

26년 만의 귀환. <아랑전설 시티 오브 더 울브즈>(이하 아랑전설 CotW)가 지난 4월 24일 정식 출시됐다. SNK를 대표하는 격투 게임 시리즈의 신작이자, 팬들에게는 오랜 기다림 끝에 찾아온 후속작이다.


돌이켜보면 이들의 개발 과정은 결코 순탄치 않았다. 2001년 SNK의 도산으로 프로젝트는 중단됐고, 이후 2016년 회사가 재기에 성공하면서 다시 개발이 재개될 수 있었다. 그만큼 이번 신작은 단순한 후속작이 아닌, SNK와 <아랑전설> 시리즈 모두에게 중요한 전환점이었다.


전과는 사뭇 달라진 모습에 우려도 있었지만, 다행히 결과는 긍정적이다. 출시 직후 유저들의 반응은 호의적이며, 시리즈의 부활이라는 기대에 부응하는 첫걸음을 성공적으로 내디뎠다는 평가다.


게임 출시 후 본지는 SNK의 치프 프로듀서 오다 야스유키와 함께 <아랑 CotW>의 개발 의도와 제작 과정, 그리고 앞으로의 방향을 묻고 답하는 자리를 마련했다. 


SNK 오다 아스유키 치프 프로듀서



# 26년 만에 부활… "출시는 기적 같은 일"


Q. 26년 만에 돌아온 <아랑전설>시리즈의 신작이다. 출시 소감이 궁금한데.


A. 오다 야스유키: 전작 이후 오랜 시간이 걸렸지만, 이렇게 출시하게 되어 정말 다행이라고 생각한다. 사실 출시까지 이를 수 있을 거라고는 예상하지 못했기에, 저희에겐 그야말로 기적 같은 일이다.



Q. 앞서 두 차례에 걸쳐 베타 테스트를 진행했다. 참가자들로부터 어떤 피드백을 받았으며, 이 중 실제로 반영된 피드백도 있나?


A. 1차 오픈 베타 테스트에서는 매칭 대기 시간 지연이나 랙 같은 온라인 환경과 관련된 문제가 가장 많이 지적됐다. 예상보다 훨씬 많은 분들이 테스트에 참여해 주셨고 긍정적인 반응과 함께 비판적인 피드백도 상당히 많아, 긴급하게 2차 오픈 베타 테스트를 진행하기로 결정했다.


다행히 2차 테스트에서는 온라인 환경이 대폭 개선됐고, 유저들로부터도 “확실히 좋아졌다”는 피드백을 다수 받을 수 있었다. 


Q. 2D였던 전작과 달리 3D 그래픽을 활용했으며, 캐릭터 모델링도 두 번에 베타 테스트를 거치면서 더욱 발전했다. 전작과는 다른, 지금의 아트 스타일을 확립하기까지의 어떤 고민과 노력이 있었는지 듣고 싶다.


A. 2D 시절부터 아메리칸 코믹스 스타일을 의식한 세계관을 기반으로 해왔기 때문에, 이번 작품에서 마침내 이상적인 해답을 찾은 것 같다고 본다. 도트 그래픽 시절의 이미지를 해치지 않으면서도 애니메이션적인 감성을 더한 3D 스타일을 구축할 수 있었고, SNK 특유의 개성이 살아 있는 매우 매력적인 아트 스타일이 완성되었다.


진한 외곽선이 도드라지는 3D 그래픽도 그렇고


인게임 컷신에서도 미국 코믹스 특유의 느낌이 물씬 풍긴다. 


Q. 26년 만에 나온 후속작임에도 불구, 게임의 요소들이 최근 대전 격투 게임씬의 트렌드를 잘 따르고 있다고 느껴진다. 비결은 무엇인가?


A. 저희는 항상 최신 게임을 열심히 플레이하며 연구하고 있다. SNK의 개발팀에는 게임을 진심으로 좋아하는 사람들이 많으며, 단순히 ‘업무’로서가 아니라 평소에도 다양한 게임을 즐겨 하는 것이 좋은 게임을 만들 수 있는 비결이라고 생각한다.



Q. 현재까지 공개된 캐릭터 외에 추가로 실존 인물을 캐릭터로 출시할 계획이 있나?


A. 현재 시점에서는 아직 확정된 사항이 없다. <아랑전설> 시리즈의 캐릭터는 앞으로도 계속 추가할 예정이며, 콜라보 캐릭터에 대해서도 향후 검토할 계획이다.



Q. 지난 34년간 많은 캐릭터들이 <아랑전설> 시리즈에서 등장했다. 지난 TGS 2024에서 “향후 3년간의 DLC 캐릭터 출시 계획을 갖고 있다”고 밝혔는데 전작의 캐릭터들을 다시 만나볼 수 있을지, 만약 그렇다면 출전 캐릭터를 선택하는 기준은 무엇인지 궁금하다.


A. 스토리에 깊게 연관된 캐릭터부터 등장할 가능성이 높지만, 예외적인 경우도 있을 수 있으니 기대해 주면 좋겠다. 해당 내용은 다음 시즌에서 발표할 계획이다.


플레이어블 캐릭터로 등장한 EDM 아티스트 살바토레 가나치.
독특한 스타일이 매력적이긴 하지만, 덕분에 기존 캐릭터 출시가 미뤄졌다는 아쉬움도...



# '<아랑전설>다운 느낌'을 찾아서


Q. 싱글 플레이 모드인 ‘EOST 모드’의 아이디어 측면에서의 의미와 대략적인 플레이 타임은 어느 정도인지 궁금하다.


A. SNK 캐릭터를 좋아해 주시는 분들을 많이 만나면서, 캐릭터 중심으로 더 깊이 있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공할 수는 없을까 하는 고민에서 시작된 기획이다. RPG 형식으로 캐릭터를 육성하고, 그 과정에서 애정을 쌓아가는 구조가 잘 어울릴 것이라 판단해 EOST 모드가 탄생했다.


개발 중에 마르코 캐릭터로 직접 플레이해본 결과, 약 2시간 반에서 3시간 정도가 소요됐다. 캐릭터에 따라 다소 차이는 있지만, 대부분 비슷한 플레이 타임으로 클리어가 가능할 것이다. 여러 캐릭터를 활용해 플레이할수록 더 많은 스킬을 획득할 수 있기 때문에, 후반부로 갈수록 점점 더 수월하게 클리어할 수 있다.



Q. 공식 홈페이지에 “레벨업과 스킬 장비를 획득해 캐릭터를 육성시킬 수 있다”고 소개되었는데, 어떤 구성과 방식인지 설명을 듣고 싶다.


A. EOST 모드는 각 캐릭터마다 아케이드 모드와는 다른 오리지널 스토리를 담고 있는 모드다. 캐릭터를 중심으로 사우스타운을 모험하는 콘텐츠라고 생각하면 이해하기 쉬울 것이다. 적을 쓰러뜨리면 레벨이 오르거나 최대 HP가 상승하는 구조로, 이 과정을 반복하며 스토리를 클리어하는 것이 기본적인 목표다.


스토리를 클리어하면 '사우스타운+'라는 일종의 하드 모드가 해금되며, 더 강력한 적들이 등장한다. 이 구간부터는 단순히 레벨만 올려서는 공략이 어려워진다. 이때 중요한 요소가 바로 스킬 시스템이다. 예를 들어, 적을 공격하면 체력이 회복되는 스킬, 오버히트 상태일 때 공격력이 증가하는 스킬 등 다양한 스킬을 장착할 수 있으며, 자신의 플레이 스타일에 맞춰 가장 강력한 조합을 찾아가는 재미도 함께 느낄 수 있다.



Q. 공개된 EOST 모드 플레이 영상에서 대전 외에도 <아랑전설> 1편의 팔씨름 미니 게임의 모습도 함께 담겼다. 어떤 콘텐츠가 등장할 예정인지, 그리고 이를 통해 얻을 수 있는 보상은 무엇인지 궁금하다.


A. 이 부분은 앞으로의 업데이트를 기대해 주시길 부탁드린다. 더 많은 분들이 “아, 이거 추억이네”라고 느낄 수 있도록, 정성을 다해 다양한 콘텐츠를 준비해 나가겠다. 보상은… ‘친구들과 함께 놀던 그 시절의 추억’, 그리고 ‘진정한 남자의 증표’가 기다리고 있다고 말씀드리고 싶다.


EOST 모드는 캐릭터를 성장시키고


원하는 스킬을 장착해 더 강한 적들을 상대하는 RPG 스타일의 싱글 콘텐츠다.

게임을 진행하다 보면 병목 깨기 같은 미니게임도 해금된다.


Q. 게임을 직접 플레이해 보니 이번 작품에서 추가된 ‘REV(레브)’ 시스템이 다른 대전 격투 게임과는 다른 <아랑전설 CotW>만의 독특한 경험을 만들더라. REV 시스템을 도입하게 된 배경과 그 의도가 궁금한데.


A. SNK는 그동안 다양한 작품을 선보여 왔다. <더 킹 오브 파이터즈>만의 스타일, <사무라이 쇼다운>만의 무게감, <SNK 히로인즈> 특유의 분위기처럼, 각 타이틀마다 고유한 ‘SNK스러움’이 존재한다고 생각한다. 이번 작품 <아랑전설 CotW> 역시 ‘<아랑전설>다운 느낌’을 확립하기 위해 많은 시행착오를 거쳤다. 그 시행착오 속에서 가장 먼저 탄생한 것이 바로 REV 액셀 시스템이다.


개발 초기에는 S.P.G. 중에만 발동 가능한 특수 콤보였으며, 이후 전작의 T.O.P. 어택을 기반으로 REV 블로를 재구성하여 성능을 강화했고, 전용 게이지도 도입하면서 활용 폭을 넓혀 나갔다. 작 특유의 움직임을 살리면서도 이번 작품만의 시원시원한 공격 템포와 손맛을 느낄 수 있는 시스템으로, <아랑전설 CotW>만의 아이덴티티를 잘 확립할 수 있었다고 생각한다.



Q. 스마트 스타일 개발에 어려움은 없었는지 궁금하다.


A. 스마트 스타일의 위치를 어떻게 잡을 것인가에 대해 많은 고민이 있었다. 대전 중심의 게임인 만큼, 예를 들어 “간단한 조작으로 스킬을 발동할 수 있다면 대미지가 약해진다” 같은 방식으로 쉬운 조작에 단점을 부여하는 방식은 결국 재미를 반감시킬 수밖에 없다고 판단했다.


그렇다고 단순히 조작만 쉽게 만든다면, 그것 또한 대전의 긴장감이나 깊이를 해칠 수 있다고 생각했다. 그래서 이번에는 기능의 선택과 집중을 통해 밸런스를 맞추는 데 특히 신경을 많이 썼고, 그 과정이 가장 어렵고도 중요한 도전이었다.



Q. 페인트와 브레이킹 사용 불가 외에 스마트 스타일과 아케이드 스타일의 차이가 또 있나? (발동 기술의 프레임 차이나, 대미지 차이 등)


A. 필살기의 성능에 약간의 차이는 있지만, 기본적으로는 큰 대미지 차이를 두지 않도록 설계했다. 그 이유는 호쾌한 타격감은 결국 대미지와 밀접한 관계가 있다고 보기 때문이다. 아케이드 스타일과 동일한 동작을 했음에도 스마트 스타일만 대미지가 낮다면, 유저 입장에서는 손맛이나 타격감이 줄어든다고 느낄 수밖에 없다.


그래서 양쪽 스타일 모두 충분한 미지와 타격감을 유지하는 방향으로 조정했다.


REV 시스템을 활용하면 스마트 스타일에서도 이 정도로 강력한 콤보가 가능하다.


Q. 클론 배틀 기능도 눈에 띈다. AI 학습 프로세스 구현이 쉬운 일이 아닌데, 이에 대한 노하우는 어떻게 마련했나?


A. 상황별 대응 학습에 중점을 두고 있다. 배틀 파트 담당자와 해당 시스템을 구현하는 프로그래머가 긴밀하게 협업하며 시행착오를 반복해 노하우를 축적해 나갔다. 단순한 패턴 인식에 그치는 것이 아니라, “플레이어가 무엇을 생각하고, 무엇을 노리고 행동하는가?”라는 심리적 측면까지 학습 목표로 설정하고 개발을 진행했다.



Q. 이후 나오는 SNK의 다른 작품에서도 스마트 스타일과 클론 배틀 같은 기능을 도입할 계획인가?


A. 아마 그렇게 진행하게 될 것 같다.



Q. 최근 대전 격투 게임 장르에선 출시 이후의 패치와 운영이 게임의 흥행에 큰 영향을 미친다. 앞으로의 업데이트 계획과 방향을 어떻게 잡고 있는지 듣고 싶다.


A. 출시 이후에는 유저 여러분의 의견을 어떻게 반영해 나갈지를 무엇보다 중요하게 생각하고 있다. UI, 밸런스, 게임 환경 등 다양한 측면에서 더 많은 분들이 만족할 수 있도록 지속적으로 개선해 나갈 예정이다.



Q. 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.


A. 런칭 시점에 김재훈이 플레이어블 캐릭터로 등장하지 않아 아쉬움을 느낀 분들도 있을 수 있지만, 이에 대응할 수 있도록 운영 체제를 잘 갖추고 있다. 앞으로도 오랜 시간 즐겁게 플레이해 준다면 감사하겠다.


정식 출시에선 아쉽게도 출전하지 못한 재훈.
프리맨과 손 잡고 하루빨리 출시됐으면 하는 바람이다.

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