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붉은돼지의 감성 그대로, 에어로너츠 집중해부

제이씨엔터테인먼트 퀘이사 스튜디오 강석진 기획팀장

스내처 2006-11-16 10:23:53

<워바이블>(1998년) <레드문>(1999년)으로 온라인게임 1세대를 주도했던 제이씨엔터테인먼트. 하지만 그 이후 <조이시티> <프리스트> 등 후속 컨텐츠가 연이어 고배를 마시면서 2라운드의 성적은 신통치 않았습니다.

 

재기의 발판으로 삼으려 했던 <쉔무온라인>마저 세가와의 결별로 백지화된 최악의 상황. 그 속에서 흥행돌풍을 일으킨 <프리스타일>(2005년)은 제이씨에게 새로운 전기를 마련해주었습니다. <프리스타일>의 안정적인 수익을 바탕으로 새로운 그림을 그릴 수 있게 된 것이죠.

 

이런 제이씨에게 지난 주에 막을 내린 지스타 2006은 상당히 의미 있는 자리였습니다. <프리스타일>에 이은 차기작 2가지를 선보였던 데다 그 중 처음 공개된 <에어로너츠>는 업계, 유저 모두에게 호평을 받았기 때문입니다.

 

<프리스타일>의 명성을 이어가려는 두 번째 프로젝트 <에어로너츠>. 지스타 2006에서 영상만 공개돼 궁금증을 불러일으킨 <에어로너츠>를 알아보기 위해 제이씨 내부의 '퀘이사 스튜디오'를 어렵게 찾았습니다. /디스이즈게임


 

<붉은 돼지> <라퓨타>의 감성+<스팀보이>의 스팀펑크=<에어로너츠>

 

 

 게임기획의도 및 프로젝트 개시시기, 개발규모에 대해 설명해 주세요.

 

 

 

비행대전게임 개발에 대한 생각은 오래 전부터 하고 있었습니다. 처음 아이디어를 떠올린 것이 2002년이니까 벌써 4년이나 됐네요. 개발이 본격화 된 것은 2005년 중반이었습니다. 회사에서 클래식 기체를 사용한 비행대전게임을 개발해보자고 제안을 했거든요. 그래서 팀을 구성해 <에어로너츠>의 개발을 시작했습니다.

 

프로젝트는 1년 정도 진행했고 내년 상반기 서비스를 예상하고 있습니다. 20073월이면 첫 클로즈 베타테스트를 진행할 수 있을 것 같습니다. 개발팀 규모는 30명 정도고, 이중 프로그래머가 20명 정도입니다. 그래픽 투입인원은 회사 내 지원집단이 따로 있기 때문에 유동적입니다. <에어로너츠>는 퀘이사 스튜디오의 첫 프로젝트입니다.

 

 

 

 오래 전부터 비행슈팅 장르를 계속 염두에 뒀던 이유가 있나요?

 

 

 

비행슈팅 장르를 선택한 것은 개인적으로 슈팅을 강조한 <갤러그> <엑스윙>부터 시뮬레이션을 강조한 <팔콘>까지 다양한 형태의 비행게임을 좋아했기 때문입니다. 기획과 동시에 개발을 본격화하지 않은 것은 게임 개발에 필요한 유능한 동료를 모으기 힘들었기 때문이었죠. 기획에 대한 방향을 잡는데도 많은 시간이 소요되긴 했지만요.

 

비행슈팅을 게임화하려 했던 것은 비교적 이런 장르가 대전형태를 띨 때 규칙이 단순하고 명료하기 때문입니다. 플레이어의 실력에 따라 깊이 있는 게임을 가질 수도 있는데다 게임을 쉽고 빠르게 끝낼 수 있기 때문에 대전게임으로 매력 있습니다.

 

 

 

<에어로너츠>의 기획에 모티브가 된 다른 요소나 컨텐츠가 있나요?

 

 

 

<붉은돼지> <라퓨타>에서 느낄 수 있었던 따뜻한 감성을 게임에 녹여내고 싶었습니다. <스팀보이> 등이 가진 스팀펑크 요소와 접목해 게임성을 높이려 노력했습니다.

                 

 

<에어로너츠> 기획내용 중 다른 게임과 차별화 된 점은 있나요?

 

 

대전을 소재로 하고 있지만 동종장르의 게임과 달리 따뜻하고 감성적이면서 매력적인 세계관을 설득력 있게 풀어내고 있다는 것이 첫 번째입니다. 비행대전게임에서의 차이점이라고 한다면 웰메이드 작품이라는 것부터 차별점이죠.

 

기존 비행대전게임에서는 비행기가 병기로 인식됐던 반면 캐릭터에 대한 존재감은 없었던 것이 사실입니다. 그래서 <에어로너츠>에서는 비행기 외에 캐릭터의 움직임을 전투에 반영했습니다. <에어로너츠>는 파일럿과 거너 등 한 쌍의 캐릭터 파티를 이용해 커뮤니티를 유지해 게임을 진행하는 방식을 채용하고 있는데요, 파티는 1명 또는 2명이 참여할 수 있습니다.

 

비행대전게임에서 느낄 수 있는 속도감과 체이스에 대한 완성도는 상당한 편.

 

 

스토리보다 대전이 중심. 배틀레이싱-비행단 미션도 추가 예정

 

 

스토리 라인에 따른 퀘스트가 주를 이룰 것으로 생각됩니다. 기본적인 게임의 진행 방식은 어떻게 되나요?

 

게임의 배경스토리를 통해 게이머의 동기부여를 확실하게 할 계획입니다. 기본적으로 이 게임은 대전게임입니다. 유저들은 스테이지 별로 모여 게임을 즐기게 되며, 퀘스트가 게임의 중심이 되지는 않습니다.

 

퀘스트와 미션은 플레이어가 등급을 올리기 위한 방편으로 제공됩니다. 플레이어는 이를 통해 기본적으로 성장하게 되고요, 성장에 따라 상위 채널로 넘어가게 됩니다.

 

그에 따른 미션도 순차적으로 제공될 계획입니다. 아직 한 스테이지에 들어갈 수 있는 정원은 구체적으로 결정되지 않은 상황이고요. 관전모드 등 기본적인 요소는 모두 구현했으며, 훈련을 위한 반복미션 형태의 싱글플레이 모드와 튜토리얼가 제공됩니다. 앞서 말씀드린 등급업 미션은 싱글과 멀티 대전에 모두 적용됩니다.

 

 

에피소드 진행 외에 전투나 속도경쟁과 같은 부가적인 모드나 컨텐츠도 구현될 예정인가요?

 

게임의 생명력을 늘리고 유저에게 재미를 주기 위해 ‘배틀레이싱’이나 ‘비행단’을 가진 유저를 위한 대규모 미션을 추가할 계획이 있습니다. 하지만 이것은 어디까지나 부가적인 요소입니다. 장기적인 관점에서 제공할 계획입니다.

 

 

특정 스테이지나 에피소드를 선택해서 게임을 즐기게 되는 것인가요? 아니면 RPG처럼 필드에서 다양한 이벤트를 진행하면서 멀티대전을 펼치게 되나요?

 

 

게임 내에서 플레이어가 활약할 항공학교 ‘믈랑드시에’는 공중에 떠 있는 학교란 설정을 가지고 있습니다. 게임은 항공학교 ‘믈랑드시에’가 가상 세계를 돌아다니면서 에피소드를 해결해나가는 방식으로 구현됩니다.

 

스테이지는 되도록 유럽의 느낌을 테마로 살리려고 합니다. 테마를 기준으로 맵을 다양하게 구성하기 보다 맵에 그런 테마를 녹여내는 방식이라고 생각하시면 될겁니다. 비행게임에는 있는데 유럽에는 없는 부분은 가상형태로 자연스럽게 해결해 나가려고 하는 것이 현재 목표입니다.

 

※ 오른쪽 사진: 제이씨 퀘이사 스튜디오 강석진 기획팀장

 

 

기체 튜닝에 대한 재미, 전투 못지 않다.


 

게임의 메인 소재가 될 기체는 어떻게 제공되나요? 플레이어가 직접 제작하는 방식인가요? 아니면 수집하게 되는 방식인가요?

 

 

 기본적으로 기체는 기성품을 유저가 구입하는 방식으로 제공됩니다. 클래식 기체 컨셉을 응용하기 때문에 디자인에 한계점이 생각보다 빠르게 올 것이란 점이 큰 걱정이죠. 때문에 게임의 세계관을 가상세계로 제한할 수 밖에 없었습니다.

 

제 차 세계대전에 등장했던 유럽형 클래식 기체만 제작하면 한계가 올 수 밖에 없겠죠. 기체 디자인에 대한 다양한 시도와 유저가 느낄 수 있는 재미를 위해 1920~30년대 유럽 스타일에 가상의 메카닉 기술을 융합해 다채로운 디자인을 제공하려고 노력하고 있습니다.

 

향후 업데이트를 통해 계속 제공하겠지만 기체도 라이프사이클에 한계가 있기 때문에 조절할 계획입니다. 이외에 맵, 아이템, 캐릭터 등도 추가 제작할 계획인데요, 물론 아이템이 많다고 무작정 좋은 것은 아니라는 점도 명심하고 있습니다.

 

 

 

 

 기체 업그레이드와 부가장비의 장착, 탈착 시스템도 제공되나요?

 

 

 

 

기체는 파츠 업그레이드가 될 수 있게 기획됐습니다. 데칼도 가능하며 무장도 개별적으로 업그레이드할 수 있습니다. 기본적으로 기체튜닝은 외형적으로 보여지는 굵직한 부분은 모두 교체할 수 있도록 했습니다.

 

 

하지만 리얼한 튜닝시스템은 제공되지 않습니다. <에어로너츠>가 지향하는 바가 아니거든요. 기체 외에도 캐릭터 코스튬도 커스터마이징 할 수 있으니 기대해 주세요.

 

 

 파손효과가 제공되나요? 또 일반 비행시 기후변화에 따른 요소도 적용되는지 궁금합니다.

 

 

 기본적인 물리엔진은 적용돼 있습니다. 다양한 환경을 가진 맵이 제공되기는 하지만 환경변화가 직접적을 기체 조작에 영향을 주지는 않습니다. 공격에 따른 기체 파손효과는 적용 중입니다.

 

하지만 파손정도에 따른 세부적인 핸디캡 효과는 연구하고 있습니다. 현재는 세부적이기 보다 상, 중, 하 등 등급을 명확하게 나눠 대전에 대한 박진감을 주고 싶습니다.

 

기체 폭발효과와 기체 파손효과에 대한 정도도 현재 구체적으로 가이드라인을 생각하고 있다.

 

 

전반적인 게임조작에 대해 설명해 주세요. 기체 조작이 자칫 어렵게 느껴질 수도 있을 것 같습니다.

 

 

 비행대전게임을 기획했을 당시부터 가장 걱정했던 부분이 조작부분입니다. 기본적으로 어렵겠다고 생각했기 때문인데요, <에어로너츠>는 현재 키보드 조작만 제공합니다. 마우스는 전혀 사용하지 않습니다. 시점변화도 없습니다.

 

게임의 조작은 요잉, 롤링 등 기체 조작에 따라 전방시점이 변화되는 형태입니다. 스킬 사용은 유저가 조종간에서 손을 떼지 않고도 사용할 수 있는 방식을 채용하고 있는데요, 어떻게 구현될지는 아직 알려드릴 수 없습니다.(^^;) 조작을 최대한 간편화시켜서 쉽게 즐길 수 있도록 노력하고 있는 것은 확실합니다.

 

만일 파일럿과 거너를 한 명의 플레이어가 모두 조종할 경우는 거너의 영역이 제한됩니다. 대신 거너의 움직임에 인공지능 요소를 도입해 조종에만 전념할 수 있도록 할 계획입니다.

 

 

기존 비행대전게임과 비교말라. <에어로너츠>만의 색 만든다.

 

 

 비행기 위에서의 격투나 기체 수리 등 신규요소에 대한 설명 부탁 드리겠습니다.

 

 

 

 클래식 기체를 제작해야 하기 때문에 부조종사의 역할이 커야 한다고 생각했습니다. 부조종사가 단순히 거너의 역할뿐만 아니라 기체 밖으로 나가서 부조종사만의 특색 있는 기술을 사용해 공중 전투에 응용하는데 초점을 맞추고 있습니다.

 

부조종사는 거너의 역할뿐만 아니라 기체 수리도 담당하게 된다.

 

기체조작 외에 수리와 전투는 모두 거너가 하게 되며 이에 대한 커맨드나 조작이 별도로 제공됩니다. 남자 거너는 몸을 사용하는데 특화되어 있으며, 여자 거너는 상황에 따라 다양하게 소환할 수 있는 애완동물 사용할 수 있습니다. 비행기 위에서 벌어지는 전투는 거너가 소환한 몬스터와 상대방 거너가 벌이는 것으로, 소환된 몬스터는 거너뿐만 아니라 파일럿도 공격합니다.

 

 

캐릭터 성장은 어떤 방식으로 이뤄지나요?

 

 

 

 기본적으로 캐릭터의 성장은 플레이어가 항공학교 ‘믈랑드시에’에 입학해서 학생으로 다양한 항공기 조종기술을 배워나가는 방식으로 구현되고 있습니다. 학문을 탐구하고 이를 대전이란 실전요소에 응용해 나간다는 것에 초점이 맞춰져 있다고 생각하시면 됩니다. 캐릭터는 스킬을 통해 성장합니다.

 

 

 부조종사의 선택과 성장은 어떻게 구현되나요?

 

 

 

 캐릭터를 생성하는 단계에서 부조종사를 선택하게 되고요 선택 후 바꿀 수는 없습니다. 파일럿과 부조종사는 같이 성장하게 되는데요, 성장은 각각 자신의 영역에 맞춰 진행됩니다.

 

 

스킬 등 RPG적인 요소의 도입은 어떤가요?

 

 

 

 RPG와 달리 비교적 액션형태의 스킬이 많습니다. 상황에 맞는 기동기술, 거너의 액션기술 등 움직이는 기술이 많습니다. 앞서 설명한 수리, 반전비행, 소환수 퇴치 등이 스킬의 일종으로 활용됩니다.

 

 

<에어로너츠> 지스타2006 트레일러(특징을 쉽게 살펴볼 수 있습니다)

[[#Gstar 2006/Aeronauts_Trailer.wmv#]]

※플레이버튼(▶)을 누르면 재생됩니다.

 

 

마지막으로 <에어로너츠>를 개발하면서 가장 중점을 둔 부분을 설명해주세요.

 

 

 

 <에어로너츠>는 따뜻한 감성을 갖는 게임입니다. 혼자 외롭게 비행하는 것이 아닌, 항상 커뮤니티를 유지해 나가는 게임이 될 것입니다. 슈팅감각도 기존에 서비스되고 있는 FPS게임과 다릅니다.

 

대부분의 FPS게임은 인스턴스 킬 방식이지만 <에어로너츠>는 전혀 다른 방식을 채용하고 있습니다. 여기에 무기에 대한 특성도 고려하기 때문에 슈팅대전 게임으로 느낄 수 있는 재미도 분명 제공됩니다.

 

감성과 비행대전게임으로서의 게임성 등 함께 가져가야 할 부분이 많은 것이 사실입니다. 하지만 우선적으로 현실적인 부분 즉, 비행대전게임으로서의 게임성을 먼저 강조할 것입니다.


[스내처의 취재 후기] 회사의 이익관계와 개발자의 초기 기획의도에 피해가 없게끔 하기 위해 오랫 동안 고려해 개발된 만큼 <에어로너츠>는 개발자가 만들고 싶어했던 게임이 되고 있다고 생각합니다.

 

내년에 선보일 <에어로너츠>를 통해 감성적인 비행대전게임의 진수를 맛보게 되기를 기대해 봅니다.

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