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매출 감소한 카카오게임즈, 준비된 라인업 통해 중장기 모멘텀 확보한다

2024년 2분기 카카오게임즈 실적발표

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안규현(춘삼) 2024-08-07 11:44:35
카카오게임즈가 2024년 2분기 실적을 발표했다. 신작 부재로 인해 주력인 모바일게임 매출은 소폭 감소했고, 성수기를 맞은 비게임 부문 또한 그리 두각을 드러내지는 못했다. 그 결과 수익성에는 '주황불'이 들어왔다. 2분기 카카오게임즈는 직전 분기 대비 77.2% 감소한 28억 원의 영업이익을 내는 데 그쳤다. 

카카오게임즈는 다양한 플랫폼과 장르의 신작 출시를 통해 중장기 모멘텀을 확보한다는 전략이다. 4분기 핵앤슬래시 <패스 오브 엑자일 2>를 시작으로 로그라이크, SRPG, 루트 슈터, 좀비 서바이벌, 아이돌 육성 시뮬레이션 등 신작을 순차적으로 공개할 예정이다. 




※ 매출과 비용

- 2024년 2분기 매출: 2,356억 원 (QoQ -4.3%, YoY -13.1%)​​​​
- 2024년 2분기 영업이익: 28억 원 (QoQ -77.2%, YoY -89.4%)​​​
- 2024년 2분기 당기순이익: -117억 원 (QoQ 적자전환, YoY 적자전환)​

- 2024년 2분기 영업비용: 2,328억 원 (QoQ -0.5%, YoY -4.8%)
  인건비: 520억 원 (QoQ -4.6%, YoY -3.1%)
  지급수수료: 942억 원 (QoQ -8.5%, YoY +2.4%)
  마케팅비: 122억 원 (QoQ +8.4%, YoY -40.9%)
  기타 비용(상각비 포함): 581억 원 (QoQ +18.2%, YoY +2.3%)

* 인건비는 인력 재비치 등 효율성 향상에 따라 감소
* 지급수수료는 게임 매출 증감에 따른 마켓수수료 변화와 개발사 수익 분배에 따라 변동
* 마케팅비는 기존작 마케팅 효율화 등 전략적 집행 기조 유지
* 비게임부문 매출 증가에 따라 기타 비용에 집계된 매출원가 증가

(자료: 카카오게임즈 IR)


※ 매출 구성

(자료: 카카오게임즈 IR)

- 모바일게임 1,345억 원 (QoQ -16.6%, YoY -21.8%)
* 신작 성과 부재와 장기 서비스 타이틀 매출의 자연 감소

- PC게임 163억 원 (QoQ +4.8%, YoY +37.3%)
* <배틀그라운드>의 대형 콜라보 업데이트 효과

- 기타 848억 원 (QoQ 22.2% , YoY -2.9%)
* 무선통신기기 계절적 성수기와 스크린골프 신제품 출시 영향으로 증가


※ 매출 관련 향후 계획​

- 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼 신작 준비 중
- RTS, 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG, 루트 슈터 등 다양한 장르 신작을 순차적으로 공개할 예정
- 8월 14일 RTS <스톰게이트> 얼리 액세스 서비스 시작
- 4분기 핵앤슬래시 액션 RPG <패스 오브 엑자일 2> 얼리 액세스 형태로 출시
- 게임스컴 2024에는 <로스트 아이돌론스: 위선의 마녀>, <섹션13>, <갓 세이브 버밍엄> 등 콘솔 플랫폼 기반 인디게임 신작 3종 전시

- 내년부터 대작 출시 가시화하고 장기 모멘텀을 확보한다는 전략
- <크로노 오디세이>: 2025년 1분기 CBT 진행 후 8월 게임스컴 출시 목표 
- <아키에이지 2>: 2025년 여름 글로벌 유저 대상으로 게임 플레이 공개, 하반기 CBT 예정
- 2025년 말~2026년 초 <아키에이지 2> 상용화 목표
- <크로노 오디세이>와 <아키에이지 2>는 PC와 콘솔 버전을 동시 출시할 예정

신작 라인업 (자료: 카카오게임즈 IR)


# "PC, 콘솔 타이틀에 글로벌 퍼블리셔들이 적극적으로 관심 표하고 있다"

Q. 4분기 <패스 오브 엑자일 2>를 출시한다. 내부적으로 어느 정도의 기대감을 갖고 있는지 궁금하다. 

A. 한상우 대표: 핵앤슬래시는 신작이 부족한 장르다. 장르의 절대 강자였던 <디아블로>가 시장의 요구를 충분히 만족시키지 못한 상태라고 판단하고 있다. 이런 상황에서 최근 <패스 오브 엑자일>은 신규 시즌 업데이트를 통해 역대 스팀 최다 동시 접속자 수를 경신했다. 이 관심과 기대감이 <패스 오브 엑자일 2>의 출시 시점까지 지속적으로 이어질 수 있으리라 본다. 핵앤슬래시 장르에서 압도적인 위치로 성장할 수 있을 것이라고 기대한다. 


Q. <크로노 오디세이>에 대한 마케팅 계획이 궁금하다. 게임스컴 같은 주요 게임쇼 출전 계획은 어떻게 되는지.

A. 한상우 대표: 2024년 게임스컴 출품과 관련해 대형 플랫폼 회사에서 부스 제안이 있었다. 하지만 현 단계에선 콘텐츠 퀄리티를 높이고 빠른 CBT를 진행해 상용화 서비스에 대한 가시성을 높이는 것이 중요하다고 판단해 출품하지 않았다. <크로노 오디세이>는 내년 1분기 CBT를 진행하고, 8월 게임스컴에 출품하는 것이 목표다. 신작에 대한 기대감을 극대화해 내년 하반기 정식으로 출시하고자 한다.


Q. PC와 콘솔 플랫폼 공략에 중점을 뒀다. 글로벌 서비스 경쟁력 향상 측면에서 해외 퍼블리셔와 어떤 협력을 계획하고 있는지 궁금하다. 

A. 한상우 대표: PC, 콘솔게임 유통에 있어서 글로벌 플랫폼의 영향력이 매우 크다는 점을 잘 알고 있다. 각 플랫폼별 주요 글로벌 사업자와의 협력 관계를 지속적으로 모색해왔다.

AI 등 기술을 활용한 마케팅 협력이나 기술 협력 같은 분야도 논의를 진행 중이다. 추가로 카카오게임즈가 갖고 있는 대형 IP 중심으로 사업적인 시너지를 낼 수 있는 다양한 협력 모델에 대해서 논의를 하고 있다. <아키에이지 2>나 <검술명가 막내아들> 같은 자사 게임은 IP 인지도가 높고 오랜 기간 만들어 완성도가 높은 만큼 기대감을 바탕으로 글로벌 플랫폼 회사들이 적극적인 관심을 표하고 있다. 

아직은 직접 공개할 수 있는 단계는 아니지만, 시너지를 최대한 활용해야 된다는 생각에 동감한다.


Q. 기존 모바일게임 실적이 다소 부진했던 것 같다. 하반기 이후 나오는 신작이 주로 PC, 콘솔 플랫폼인데 모바일게임 시장에 대해 어떻게 보고 있는지 궁금하다. 

A. 한상우 대표: 우선 국내를 비롯한 아시아 국가에서는 여전히 모바일 MMO에 대한 수요층이 존재한다. 다만 최근 들어 유사 장르의 게임들이 많이 나오면서 트래픽을 나눠 갖게 된 상황이다. MMO의 문법을 지키면서 새로운 유저들의 호감을 끌 수 있는 새로운 생태계를 만들 수 있느냐가 가장 핵심 관건이라고 생각한다. 준비 중인 신작 게임들도 이러한 방향성을 갖고 있다. 모바일 분야에서 추가적인 안정적인 매출을 유지해 줄 수 있는 좋은 베이스가 될 수 있을 거라고 기대를 하고 있다.

모바일게임 시장에서 MMO 이외의 장르는 서브컬처와 액션 어드벤처를 중점으로 두고 있다.  해외 게임을 포함해 국내에 있는 다수의 서브컬처 게임들에 대해서 이미 안정적인 서비스와 운영으로 긍정적인 평가를 받아왔고 사업적 성과도 이뤘다. 좋은 품질의, 경쟁력을 갖고 있는 게임을 소싱해서 서비스 론칭을 준비하고 있다. 자회사 스튜디오를 포함해 투자해 온 회사와 외부에 있는 회사들 몇 개의 신작을 같이 동시에 준비 중이다.

액션 어드벤처 장르는 <가디언 테일즈>가 글로벌 론칭을 통해 주목할 만한 성과를 이뤘다. 이러한 경험을 잘 이어 나가서 <가디스 오더>를 포함해 카카오게임즈가 잘할 수 있는 영역을 확장해 나가고자 한다. 

마지막으로 PC, 콘솔 분야에서 MMORPG 외에 미드코어나 프리미엄 인디 등 다양한 장르에 대한 시도를 해오고 있다. 지난 3년간 오션 드라이브에서 지속적인 투자를 해서 올해 게임스컴에는 세 가지 종류의 미드코어 게임을 직접 출품한다. 슈터, 전략 시뮬레이션, 좀비 서바이벌 세 가지 장르의 게임을 내놓는다. 

라이온하트 스튜디오에서는 루트 슈터 게임을 개발 중에 있다. 오션 드라이브가 개발 중인 <검술명가 막내아들> 같은 경우는 전통적인 MMORPG보다는 액션 RPG에 가까운 게임이다. 그리고 엑스엘 게임즈에서도 한 두 가지 정도의 신작을 미드코어 장르로 기획 중이다. 우선 자사 게임 중심으로 경험을 충분히 쌓고 조금 더 적극적으로 외부 파트너십까지 확대해 나가려 한다.


Q. 게임 개발에서의 AI 적용 현황과 비용 절감 효과에 대해 말씀 부탁드린다.

A. 한상우 대표: 개발과 서비스 양쪽 측면에서 모두 AI를 활용하는 방안을 검토 중이다. 생성형 AI의 생산성에 대해서는 잘 인지하고 있다. 대형 게임의 경우 생산 기간이나 인력이 혁신적으로 줄어들 수 있을 것이라고 기대하고 있으며, 지속적으로 상용화된 툴이나 시장에 있는 솔루션을 검토하고 활용 방안을 적극적으로 모색하고 있다.

생성형 AI로 제작한 2D 자료가 3D로 전환되면서 리소스를 직접 생산해 내는 단계까지 이어질 것인지가 중요하다고 생각한다. 리소스의 한계가 게임 디자인적인 한계로 이어지기도 하는데, 생성형 AI를 통해 새로운 유저 경험을 제공할 수 있으리라 보고 준비 중이다. 물론 저작권 문제도 고려되어야 한다. 

글로벌 서비스를 대응하는 데 있어서도 AI 활용이 필수적이라고 본다. 다양한 언어나 문화를 갖고 있는 글로벌 시장의 특성에 맞게 조금 더 커스터마이즈된 마케팅을 효율적으로 집행해야 한다. 여러 마케팅 경로에 대해 유저 선호도나 반응을 머신러닝 기법으로 빠르게 분석하고 생성형 AI를 통해 다양한 컨셉의 자료를 빠르고 효과적으로 생산할 수 있을 거라고 생각한다. 단순히 비용 절감의 차원을 떠나서 마케팅 효과를 극대화하는 사업적 프로세스가 될 것이라고 예상하고 있다.


Q. 비핵심 자산 매각을 언급했는데, 카카오 전사적으로도 비핵심 자산 매각 진행이 더딘 것으로 보인다. 3분기부터 매각이 진행된다고 생각하면 될까. 

A. 조혁민 CFO: 매각은 검토안 중 하나일 뿐이다. 사업 축소와 같은 방식도 가능하다. 다만 관련 작업은 근시일 내로 실행되는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 주요한 사항은공시 등을 통해 확인할 수 있을 것으로 보인다.
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