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취재

[인터뷰] 펑크 스타일로 더 힙하게, '프래그펑크'의 강렬한 첫인상

배드기타 스튜디오 아트 디렉터 & 내러티브 디렉터 인터뷰

한지훈(퀴온) 2025-02-28 16:22:04
넷이즈 산하 개발사 배드기타 스튜디오가 개발 중인 신작 FPS 게임 <프래그펑크>가 3월 6일 출시된다. 강렬한 네온 컬러와 반항적인 펑크 스타일을 메인 테마로 잡은 작품으로, 다른 게임에선 볼 수 없는 독특한 분위기와 시스템으로 차별화된 매력을 선보이고자 한다.

출시를 앞두고 지난 1월, 넷이즈 항저우 캠퍼스에서 배드기타 스튜디오의 핵심 인력들을 만났다. 메인 프로듀서에 이어 이번에는 게임의 전체적인 비주얼을 확립한 아트 디렉터를 만나 이에 대한 이야기를 나눴다.


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왼쪽부터 이밍 리(Yiming Li) 아트 디렉터, 원허 후(Wenhe Fu) 내러티브 디렉터, 징스 황(Jingsi Huang) 내러티브 디자이너


# 매력적인 캐릭터는 탄탄한 스토리에서 나온다


Q. 게임을 디자인할 때 어디서 영감을 받는지 궁금하다.


A. 원허 후: 캐릭터를 디자인할 때 스토리에서 많은 영감을 받는다. 여러 평행 세계가 맞닿아있는 ‘샤드버스’라는 세계관을 가지고 있어, 다양한 세계에서 스토리를 먼저 만든 뒤 여기에 맞게 캐릭터를 디자인하는 편이다.


플레이어블 캐릭터로 등장하는 ‘소나’는 인간이 아닌 심해에서 온 생명체라는 설정을 가지고 있다. 이 같은 설정을 기반으로 여러 요소들이 더해지면서 독창적인 캐릭터가 만들어졌다. 앞으로도 다양한 세계에서 온 고유한 특색을 가진 캐릭터들을 선보일 계획이다.


이밍 리: 세계관과 스토리를 중심으로 캐릭터를 만들고 나면, 캐릭터의 성향이나 성격은 여러 영화나 애니메이션 등을 레퍼런스로 삼고 캐릭터를 만들곤 한다. 예를 들어 로봇을 다루는 캐릭터인 ‘니트로’는 발랄하고 귀여운 소녀 캐릭터로 디자인하고, 저격수를 콘셉트로 한 ‘할로우포인트’에는 저격수에 어울리게 조용하고 무게감 있는 성격을 더하는 방식이다.



Q. ‘샤드버스’라는 말이 나왔는데 샤드가 무엇인지 설명 부탁드린다.


A. 원허 후: 샤드(shard)는 ‘조각’이라는 뜻을 가지고 있다. 샤드는 앞서 말한 서로 다른 평행 세계이고 이런 조각들이 모여서 하나의 행성이 만들어졌다는 것이 <프래그펑크>의 세계관이다. 게임에서 등장하는 맵들도 모두 각각의 샤드에서 비롯되었으며, 매 시즌마다 특정 샤드를 테마로 한 맵과 캐릭터 등을 추가할 계획이다.


이밍 리: 게임 곳곳에서 조각이 깨지는 효과가 등장하는데, 이러한 요소들도 모두 샤드라는 특징을 보여주기 위해 추가된 디자인이다.



Q. 다양한 캐릭터가 등장하는 히어로 슈터 장르의 특성상 스토리에 대한 유저들의 관심이 많을 것으로 예상된다. 캐릭터들의 스토리는 어떻게 전달할 계획인가?


A. 원허 후: 우선은 스토리의 완성도를 충분히 높인 후 각 캐릭터가 가진 배경과 설정 등을 게임 내에서 전달할 계획이다. 추가로 게임 외적인 영역에서 유튜브 영상 또는 코믹스를 통해서도 스토리를 전달하고자 한다.



Q. 개인적으로 애착이 가는 캐릭터는 누구인가?


A. 원허 후: 모든 캐릭터가 소중하지만, 굳이 꼽자면 ‘액손’과 ‘소나’를 가장 좋아한다. 소나는 첫 비인간형 캐릭터로 앞으로 출시될 다양한 종족의 발판을 마련한 캐릭터다. 액손은 가장 펑키한 스타일의 캐릭터로, 게임의 분위기와 콘셉트를 가장 잘 보여주는 캐릭터라고 생각한다.



Q. 최근 캐릭터 디자인으로 인해 게임이 실패하는 사례도 있다. 캐릭터가 유저들에게 긍정적인 인식을 주기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다.


A. 원허 후: 가장 중요한 건 캐릭터가 시각적으로 확실한 개성과 매력을 가지도록 디자인하는 것이다. 다양한 플레이어들의 취향, 그리고 캐릭터의 특색을 고려해 인간 캐릭터뿐 아니라 비인간형 캐릭터도 포함할 예정이며, 캐릭터 간의 관계를 설정해 세계관과의 연계도 강화할 생각이다. 이를 통해 캐릭터 디자인이 더욱 풍부하고 매력적이게 보일 수 있도록 노력하려 한다.


유저들이 단순히 캐릭터의 외형뿐 아니라, 세계관, 스토리 등 서사적 측면도 연관시켜서 지루하지 않고 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 다양한 요소를 추가할 생각이다.


메카닉을 콘셉트로 한 '니트로'와


동양풍을 테마로 한 캐릭터 '키츠멧'

# 펑키하고 힙하게, 그래서 더 강렬하게


Q. 펑크 스타일을 굉장히 강조했다. 많은 스타일 중 굳이 펑크에 초점을 맞춘 이유가 있는지?


A. 이밍 리: 게임을 최대한 ‘힙’하게 만들어, 유저들에게 많은 관심을 얻고 싶었다. 단순히 캐릭터 디자인에만 국한되지 않고, 게임의 이펙트나 음악 같은 다양한 부분에서 펑크 스타일의 독특한 분위기를 전달하고자 했다.


나라마다 힙한 것에 대한 정의가 다 다르지 않은가. 디자인을 구상할 때 모든 유저들이 힙하다고 받아들일 수 있도록 만드는 것보다는 캐릭터가 가진 성격과 특징을 최대한 살리는 것을 1순위로 잡았다.



Q. FPS 게임에서 플레이어가 보는 것은 캐릭터의 손과 무기 정도가 전부다. 때문에 스킬이나 무기 이펙트가 중요해지는데, 이를 표현할 때 어떤 부분에 집중했는지 궁금하다.


A. 이밍 리: 전투가 진행될 때 시각 효과가 너무 과해지는 것을 주의해서 스킬 이펙트를 디자인했다. 어떤 스킬은 짧은 순간에 강한 이펙트가 터지고, 또 어떤 스킬은 지속적으로 스킬 효과가 이어지지기도 한다. 이런 스킬들의 성능도 고려해야 하는 부분이다. 플레이어가 게임을 할 때 단조롭고 지루하다고 느끼지 않도록 이펙트를 적절하게 디자인했다.



Q. 화려하고 강렬한 네온 색감이 굉장히 인상적이었다. 이런 색감을 사용해서 매력적인 디자인을 만들기는 굉장히 어려울 것 같은데.


A. 이밍 리: 캐릭터 디자인이 너무 화려하면 눈에 피로감을 줄 수 있다. 마찬가지로 스킬 이펙트도 색감이 너무 화려하면 굉장히 혼란스럽게 보인다. 그래서 펑크 스타일에 맞춰 화려한 색감을 사용하되 플레이어들이 부담 없이, 또 쉽게 받아들일 수 있도록 색감을 어느 정도 조정했다. 출시 이후에는 특정 테마나 캐릭터에 맞는 다양한 색상과 스타일을 가진 스킨을 출시할 계획이다.



Q. 스킨 판매가 메인 BM이 될 것으로 예상된다. 스킨 제작에서 중요하게 생각하는 부분이 있는지?


A. 이밍 리: 스킨은 특정 스타일을 고집하지 않고 다양하게 제작하려 한다. 특정 샤드를 콘셉트로 한 스킨이 나올 수도 있고, 캐릭터의 배경 스토리와 관련된 스킨이 나올 수도 있다. 이 외에도 단순히 외관적인 변화를 보여주는 스킨도 고려하고 있다.



Q. 넷이즈 캠퍼스 내에 모션 캡처 스튜디오가 있다. <프래그펑크>에도 모션 캡처 기술이 적용됐나?


A. 원허 후: 모션 캡처 기술을 활용해서 캐릭터의 애니메이션이나 감정 표현, 춤 동작 등 다양한 요소들을 제작했다. 캐릭터를 선택하면 나오는 동작도 모두 모션 캡처 기술로 만들어진 것이다.



Q. 게임 속 샤드 카드를 디자인할 때 어떤 부분에 주안점을 두었는지 궁금하다.


A. 이밍 리: 가장 중요한 것은 카드가 직관적이어야 한다는 것이다. 디자인과 이미지를 통해 카드의 효과를 충분히 인지할 수 있도록 만드는 것에 집중했다. 예를 들어 폭탄을 여러 개로 늘려주는 카드는 카드에 ‘+1’ 같은 표시를 추가해서 한 눈에 알아볼 수 있게 표현했다. 이 외에도 공격력 증가나 방어력 감소 같은 효과의 카드도 그 효과가 충분히 인지될 수 있도록 요소들을 더했다.


카드 디자인은 여기서 끝나는 게 아니고, 출시 이후에도 피드백을 수용해서 계속 수정할 계획이다.



Q. 아트 스타일은 게임의 첫인상을 결정하는 중요한 요소다. <프래그펑크>에서 유저들이 어떤 첫인상 받았기를 원하는가?


A. 이밍 리: 기존에 전통적인 FPS 게임에서 벗어나 펑크 스타일과 카드 시스템을 결합해서 독특한 인상을 주고 싶다. 펑크 스타일만의 힙하고 반항적인 느낌을 유저들이 느껴주시길 바란다.



Q. 끝으로 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.


A. 이밍 리: 신작 <프래그펑크>에 많은 관심 가져주시길 바란다. 부디 많은 분들이 플레이해주셔서 저희 게임만의 독특한 느낌을 직접 경험해주셨으면 좋겠다.



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