넥슨은 오늘(14일), <니드포스피드 엣지> 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 현장에서는 <니드포스피드 엣지>의 오픈 베타 기간 동안의 서비스 지표와 앞으로의 업데이트 계획이 발표됐다.
<니드포스피드 엣지>는 국내 PC온라인 플랫폼의 레이싱게임 중에서 ‘실제 레이싱카’를 지향하는 게임으로는 유일하다고 볼 수 있다. 덕분에 많은 유저들의 관심을 모으고 있는데, 앞으로의 서비스 방향은 어떨까? 행사에서 진행된 업데이트 내용 소개와 질의응답을 정리했다.
왼쪽부터 EA 스피어헤드 조재영 본부장, 넥슨 <니드포스피드 엣지> 박상원 사업팀장
# <니드포스피드 엣지> OBT 일주일 간의 성적은?
업데이트 내용 발표에 앞서 <니드포스피드 엣지>의 OBT 성적에 대한 발표가 진행됐다. 넥슨은 <니드포스피드 엣지>의 정식 서비스를 일주일 앞두고, 지난 7일부터 오픈 베타 서비스를 진행한 바 있다.
오픈 베타 기간 동안 <니드포스피드 엣지>는 PC방 순위 12위(점유율 0.7%), PC방 사용률 50%를 기록했다. 박상원 사업팀장은 PC방 사용률이 50%를 기록한 것을 두고 "<니드포스피드 엣지> 이용자 중 절반이 PC방 이용자라는 것은 고무적"이라고 밝혔다.
게임의 외적인 성적뿐만 아니라 내부적인 수치도 공개했다.
박상원 사업팀장은 <니드포스피드 엣지>가 과거 CBT를 진행하는 동안 차량 밸런스 문제로 유저들이 ‘머스탱’을 선택하는 현상이 심화돼, 게임이 ‘머스탱 온라인’이라 불리기도 했다고 밝혔다. 때문에 이번 오픈 베타 및 정식 서비스를 준비하면서 차량 간 밸런스에 상당한 신경을 쏟아 부었고, 다행히 이전처럼 ‘머스탱’에 쏠리는 현상이 사라졌다고 밝혔다.
실제로 그래프를 확인하면 전체 유저들이 선택한 차종이 고르게 분포돼 있을 뿐만 아니라, 랭킹 TOP 100에 드는 이용자의 차량 이용 현황도 비교적 고르게 분포돼 있는 모습을 확인할 수 있다.
박상원 사업팀장은 랭킹 TOP 100 차량 이용 현황이 조금은 쏠려 있는 모습을 확인할 수 있지만, 서비스 동안 지속적으로 변동될 것이라고 밝혔다. 추가로 다양한 차종이 쓰일 수 있도록 지속적으로 밸런스를 개선해나갈 것이라고도 언급했다.
OBT 초반 유저들이 가장 많이 즐긴 모드는 싱글 모드인 ‘월드 레이드’모드다.
박상원 사업팀장은 서비스가 막 시작된만큼 게임에 익숙해지기 위해 많은 유저들이 ‘월드 레이스’를 즐기고 있다고 말하며, 날이 갈수록 멀티 모드인 ‘스피드 개인전’과 ‘순위 경기’를 플레이하는 유저들이 늘어나고 있다고 밝혔다.
# 신규 모드, ‘추격전’ 준비 중!
<니드포스피드 엣지>의 OBT 성적 발표 뒤에는 정식 서비스 이후 업데이트 계획이 발표됐다. 이날 행사에서는 지난 2일 진행된 ‘슈퍼카니발’에서 발표됐던 업데이트 내용이 포함됐다. 이전에 발표된 업데이트 내용을 포함해 요약하면 아래와 같다.
1. UI 상호작용 연출 강화
2. 화면 밝기 개선
3. 트랙 역동성 강화
4. 차량 외관 변경 기능 추가(데칼, 번호판, 외관)
5. 로드 서페이스(노면에 따른 속도 변화 시스템)
6. 1인칭 모드
7. 백 미러
박상원 사업팀장은 OBT 기간 동안 많은 유저들의 피드백을 받았다고 밝혔다.
게임 내 ‘부스터’ 또는 ‘니트로’를 사용했을 때 연출적인 면이 약하다는 피드백이 있어, 이 부분을 보완하기 위해 UI 상호작용 연출 강화를 준비하고 있다. 또한 게임 내 화면이 어둡다는 피드백이 있어 전체적인 밝기를 높이는 업데이트도 준비하고 있다.
이외에도 트랙의 역동성을 높이기 위해 평평한 도로를 거친 비포장 도로로 바꾸거나, 점프 구간을 추가하는 등 트랙 개선 작업도 진행 중이다.
박상원 사업팀장은 이전에 ‘슈퍼카니발’ 행사에서 발표했던 것처럼 ‘로드 서페이스’, ‘외관 변경 기능’, ‘1인칭 모드’의 업데이트도 준비 중이라고 밝혔다. 추가로 신규 차량과 트랙은 꾸준히 추가해나갈 계획이라고 언급했다.
마지막으로 박상원 사업팀장은 신규 모드 ‘추격전’을 준비하고 있다고 밝혔다.
신규 모드 ‘추격전’은 AI 차량의 방해를 따돌리고 가장 먼저 골인 지점을 통과해야 하는 모드다. ‘추격전’ 모드에서는 AI 차량이 다수 등장해 옆에서 차체로 들이받거나, 먼저 앞질러나가 진로를 방해하는 형태로 하며 플레이어의 차량의 진행을 방해한다.
이외에도 기존 트랙과 달리 ‘추격전’ 모드의 트랙에서는 다양한 장애물이 추가로 등장한다. 플레이어는 AI 차량을 따돌리고, 랜덤 위치에 등장하는 장애물을 회피하며 가장 먼저 골인 지점에 도달해야 한다.
‘추격전’에서는 ‘전자 충격파’나 ‘실드’, ‘스파이크’ 등의 아이템을 사용해 전략적인 플레이도 가능하다. 순수한 레이싱이라기보다는 아케이드 성격이 강한 대전 모드인 셈이다.
업데이트 발표 이후에는 질의응답이 진행됐다.
‘추격전’에는 AI차량을 포함한 다양한 장애물이 등장할 예정이다.
왼쪽부터 EA 스피어헤드 조재영 본부장, 넥슨 <니드포스피드 엣지> 박상원 사업팀장
질의응답 시간에는 EA 스피어헤드 조재영 본부장과 <니드포스피드 엣지> 박상원 사업 팀장이 나와 기자들의 질문에 답변했다. 다음은 질의응답 전문이다.
디스이즈게임: 시범테스트 성적에 대해 어떻게 생각하나?
박상원 사업 팀장: 지난 주 론칭하고 딱 일주일이 지났다. PC방 점유율 12위 기록하고 있는 것을 보며, 좋은 출발을 했다는 생각이 들었다. 이제 정식 서비스를 시작했으니, 조금 더 좋은 성과를 내야겠다 생각했다.
여러 차례에 걸쳐 <니드포스피드 엣지>의 e스포츠를 계획하고 있다고 밝혔다. 무엇을 준비 중인가?
지금까지 <니드포스피드 엣지>는 ‘한·중 이벤트전’, ‘슈퍼카니발’ 등 e스포츠를 3번 정도 진행했다. 그러면서 매 대회마다 굉장히 재밌다고 느꼈다. 그래서 <니드포스피드 엣지>의 e스포츠 가능성을 높게 보고 있다.
다만, e스포츠 활성화를 위해서는 유저 풀이 무엇보다 중요하다. 때문에 지금은 유저들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있는 상태다. e스포츠와 관련해 구체적인 것은 아직 말하기 이르다고 생각한다.
1인칭은 2015년부터 추가한다는 말이 있었다. 왜 이렇게 늦어지나?
조재영 본부장: 개발 당시부터 게임에 여러 시점을 제공하는 것에 대한 고민은 있었다. 그러나 우리는 유저들이 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 환경을 마련하는 것에 중점을 두고 게임을 준비했다. 초기부터 ‘시점’ 개발을 계속하고 있었으나, 우선 순위의 문제로 생각했던 것보다 시간이 걸려 유저분들께 죄송한 마음이 있다.
운전석 시점을 제공할 계획이 있나?
앞서 말씀드린 것처럼 핸들과 대시보드 등이 보이는 운전석 시점에 대해서도 내부적으로 계속 고민를 하고 있다.
다만, <니드포스피드 엣지>라는 게임은 무언가 하나를 만들면 차량 제조사와 커뮤니케이션이 반드시 필요하다. 내부 대시보드가 들어가도 차량 디자인적인 부분이 100% 동일하게 반영돼야 하는 부분이 있어 오래 걸릴 수 있다. 빠르게 선보일 수 있도록 준비하겠다.
패드는 지원하면서 왜 휠은 지원하지 않나?
휠 지원을 위한 R&D는 계속 진행 중이다. 패드는 키보드와 비슷한 방식이라, 단순히 ‘붙여넣는’ 방식으로 지원이 가능하다. 하지만 휠은 감도 조절이나 각종 키 맵핑 등이 쉽지 않은 문제가 있다. 궁극적으로 <니드포스피드 엣지>는 e스포츠를 지향하기에 휠 지원은 당연히 고려하고 있지만, 지금 당장은 힘든 면이 있다.
30 프레임을 고수하는 이유가 있나?
내부적으로 30 프레임 제한을 해제하는 테스트를 진행해보기도 했다. 그 결과 클라이언트 상으로는 30 프레임 제한 해제가 가능하다는 것을 확인했다. 그러나 <니드포스피드 엣지>는 온라인게임이기에 이러한 제한을 풀었을 때 유저들에게 그래픽적인 부분만이 아니라, 레이싱게임으로써의 환경이 적합하게 제공될 수 있는가에 대해 불안 요소가 있다.
우리도 30 프레임으로 제한하는 부분은 아쉽게 생각하고 있어, 이를 해제하는 것을 목표로 R&D를 지속하고 있다.
최근 레이싱게임이 많이 줄어들었다. <니드포스피드 엣지>는 시장에서 어떻게 자리잡을 수 있을까?
박상원 사업 팀장: 현재로선 PC온라인 플랫폼에서 실제 라이선스에 기반한 레이싱게임이 <니드포스피드 엣지>가 유일하다. 이런 상황에서 게임은 한 게임에 3분 내외의 짧은 시간이 소요된다. 유저들이 잠깐씩 들러 스트레스 없이 시원하게 슈퍼카를 모는 게임이 됐으면 하는 마음이다.
조재영 본부장: <니드포스피드 엣지>를 처음 개발할 때부터 우리는 실재하는 슈퍼카를 타고 실제로 레이싱을 하는 것 같은 게임을 만들고, 이를 어떻게 e스포츠화 할 것인가에 대한 고민을 시작했다.
e스포츠화가 성공하려면 보는 사람도 재밌어야 하고, 하는 사람도 변수에 의해 승패가 갈려야 한다고 생각한다. 하지만 지금까지 레이싱게임은 누가 실수를 적게 하느냐에 따라 승패가 결정됐다. 그러다보니 실수를 하지 않고 기계적으로 하는 게임이라는 것이 레이싱게임에 대한 전반적인 평가였다.
이런 상황에서 레이싱게임의 고수 플레이어들은 관전하는 유저들에게 ‘나도 할 수 있다’는 느낌을 주지 못하고, ‘실수 없이 해야한다’는 느낌만 준다. 그러면 유저들이 레이싱게임을 재미없게 느낄 것이라 생각했다.
우리는 <니드포스피드 엣지>에서 ‘조합’과 ‘전략’을 내세워 유저들에게 다가가려 한다. 이는 많은 e스포츠가 가지고 있는 공통점이라고도 생각한다. ‘트랙’, ‘환경’에 따라 내가 어떤 차량을 몰 것인지, 혹은 팀이 어떻게 해주는지에 따라 승패가 갈릴 수 있는 게임을 목표로 하고 있다.
우리는 ‘전략’이 존재하는 레이싱게임을 만들고 싶었고, 이를 위해 다이나믹한 트랙, 다양한 차량 밸런스 등을 지속적으로 개발하고 있다. 궁극적으로는 유저들이 전략과 해답을 찾아낼 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다.
<니드포스피드 엣지>에는 차량 강화 시스템이 있다. 스펙 싸움이 될 수도 있는데, 어떻게 생각하나?
조재영 본부장: 우리도 강화, 파츠 등이 들어가는 게임이 어떻게 전략을 표방할 것인가에 대한 고민을 많이 했다. <니드포스피드 엣지>에서 많은 유저들이 OVR(Overall / 최고속도, 가속도, 니트로 수치의 평균치) 수치가 높은 사람이 이기는 게 당연하다고 인지하고 있다. 하지만, 상위권으로 갈수록 그 영향이 크게 높지 않다고 판단하고 있다. 또 그렇기 위해 밸런스를 조절하고 있다.
공정성이 담보된 경기를 위해 보이지 않는 규칙이 적용돼 있다. 경기 매칭을 OVR을 기준으로 하는 것이 그 예시 중 하나다. 우리가 가진 숙제는 그 부분이 승패에 얼마나 덜 영향을 끼치게 할 것인가다. OVR보다 전략이나 팀워크가 승패에 더 큰 영향을 미치는 방향으로 밸런스를 잡아나갈 계획이다.
많은 유저들이 ‘스피드전’만을 즐기고 있다. <니드포스피드 엣지>만의 정체성이 무엇이라고 생각하나?
레이싱게임이다보니 스피드 경쟁이 메인 콘텐츠라 생각한다. 궁극적으로는 랩타임 경쟁이 될 것이다. 유저들이 그 부분에서 재미를 느끼고, 스피드 전을 즐기는 것은 너무나도 당연하다고 생각한다.
개인적으로는 드리프트 모드, 아이템 등 많은 모드를 만들어놨으나 이용률이 저조해 속상한 부분도 있다. 하지만 그것이 유저분들이 게임을 즐기는 방식이라 생각한다.
사실 개발팀 내에서는 드리프트 모드만 즐기는 분도 있고 꼬리잡기만 즐기고 있는 분도 있다. 이건 개발자로써 플레이하며 재미를 알아냈기 때문이라고 본다. 예를 들어 ‘꼬리잡기’ 모드는 맵 자체가 시속 160Km 이상을 내기 힘들 정도로 짧다. 진정한 실력을 승부하는 맵인 셈이다. 그래서 실력 격차 큰 사람끼리 만나면 금방 끝나고, 비슷한 사람끼리 만나면 쫓고 쫓기는 긴장감 넘치게 된다.
그러나 유저들에게 이러한 모드는 생소할 수 있다. 기존 <니드포스피드>는 오픈월드를 돌아다니며 경찰에 추격당해 숨기도 하고, 미션도 수행하는 멀티 플레이가 가능한 싱글 플레이 게임이다. 이러한 점을 온라인, 멀티 플레이로 끌어 온 것이 <니드포스피드 엣지>다.
그러니 결국 <니드포스피드 엣지>와 <니드포스피드>가 추구하는 방향은 다르다. <니드포스피드 엣지>는 많은 유저들이 자신만의 전략과 실력을 겨루는 멀티 플레이를 추구하는 게 나아가야할 방향이라 생각한다
개인적으로는 드리프트/꼬리잡기 등을 많이 즐겨주시고 재미를 찾아줬으면 하는 마음도 있다. 그래서 핵심 모드는 스피드전이지만, 유저들이 즐길 수 있도록 할 방안을 마련하기 위해 노력하겠다.
유저들이 가끔 ‘핸들락’(핸들이 조종되지 않는 현상)을 호소한다. 왜 생기는 것인가?
우리도 핸들락의 발생 조건과 현황을 어느정도 파악했다. 현재 핸들락은 도로를 달리다 바퀴가 공중에 살짝 뜨면서 발생하고 있다. 문제는 단순하나, 원인 해결을 위한 수정이 조금 어렵다고 생각하고 있다. 기본적으로 노면이 완벽한 평지가 아니기에 조금씩 바퀴가 뜨는 것은 당연하기 때문. 불가능한 것은 아니지만, 어떻게 고쳐야할지 고민하고 있다. 최우선 순위로 해결하기 위해 노력 중인 상태다.
기존 ‘추격전’은 유저들끼리 진행하는 모드다. 왜 AI와 진행하게끔 모드를 변경했나?
추격전은 서로의 실력차가 조금이라도 있으면 정말 재미가 없다. 또 추격전의 진짜 재미는 ‘쫓기는 재미’라고 생각한다. 그래서 플레이 내내 긴장을 줄 수 있도록 ‘추격전’을 준비했다.
AI 개선은 어떻게 되나?
AI 개선은 지속적으로 해나갈 계획이다. <니드포스피드> 시리즈를 살펴보면, 시리즈별로 AI 수준이 크게 달라지는 것을 확인할 수 있다. AI는 적정선을 찾기 힘들다. 조금이라도 잘하면 초보 유저에게 스트레스가 되고, 조금만 쉬워도 잘하는 유저들에게 지루하다. 중간 지점을 찾아 계속 다듬고 있다.
국산차도 업데이트할 계획이 있나?
박상원 사업 팀장: 계약하기 위해 노력하고 있다. 국산 차량도 업데이트를 계획하고 있다.
A급 차량이 지급되면서 B급 차량의 사용처를 찾기 어렵다. C급차는 없다고 봐도 될 정도다. 하위 등급 차량은 어떻게 할 계획인가?
B, C급 차량을 활용하는 이벤트 모드를 준비 중이다. 다음주 쯤 공지가 올라갈 예정이며, 페스티벌 모드에서 다양한 차를 즐길 수 있도록 이벤트를 준비하고 있다.
설계도 파밍 너무 어려워 모을 생각이 안 든다는 의견이 있다. 완화 계획이 있나?
박상원 사업 팀장: 설계도는 드롭률을 늘릴 계획이다. 그러나 사실, 현재 설계도보다 더 많은 보상을 다양한 이벤트를 통해 주고 있다. 설계도보다 더 좋은 것들이 주어지고 있기에 문제가 없다고 보고 있다.
조재영 본부장: 게임을 즐겨주시는 유저분들께 감사한 마음을 가지고 있다. 욕이 너무 심한 것을 제외하고 게시판에 올라오는 모든 글을 읽고 있다. 대부분 유저분들의 지적이 합당하다고 생각하고 있어, 어떻게 최대한 빠른 시간 안에 유저분들의 불편을 개선할 수 있을까 고민하고 있다. 예쁜 마음으로 지켜봐주셨으면 좋겠다.