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“배틀필드 온라인, 원작의 120% 파워업”

네오위즈게임즈 ‘배틀필드 온라인’ 최의종 개발팀장

정우철(음마교주) 2009-03-31 23:02:10

네오위즈게임즈와 EA의 공동제작 3탄인 <배틀필드 온라인>의 1차 클로즈 베타테스트가 4월 14일 부터 시작됩니다종합전투를 컨셉으로 한 배틀필드 시리즈. 패키지 게임으로 등장했던 이 게임이 온라인게임으로 제작됐다면 어떤 느낌이 들까요?

 

그동안 추측만 난무했던 배틀필드 온라인. 게임의 정보에 목말라 했던 유저들을 많습니다. 이 갈증을 해소코자 <배틀필드 온라인>의 개발을 총괄하고 있는 최의종 팀장을 만났습니다. /디스이즈게임 정우철 기자


배틀필드 온라인의 정체를 밝힌다

 

TIG> 많은 사람들이 가장 궁금해 하는 게 있다. <배틀필드> 시리즈의 어떤 게임을 컨셉으로 잡았는 가에 대한 부분이다.

 

최의종 개발팀장(오른쪽 사진) : 사실 여러 매체들을 통해 <배틀필드 온라인>은 <배틀필드 1942>와 <배틀필드 2>가 혼합됐을 것이라는 소문을 많이 들었다.

 

게임 자체는 <배틀필드 2>를 기반으로 하고 있다. 하지만 엔진은 <배틀필드 2142>를 채택했다.

 

이 엔진을 채택하면서 <배틀필드2142>에 등장한 '배틀워커' 뿐만 아니라, <배틀필드1942> 2차 대전의 컨텐츠도 지원할 수 있다. 이 말이 오해를 불러 일으킨 것 같다.

 

TIG> <배틀필드 2142>엔진을 사용하면서 게임에서 주목할만한 내용이 있나?

 

일단 맵에서 쉐이더 3.0의 지원이 가능해졌다. 또 하드웨어도 인텔 내장 칩셋 등 다양한 구성을 지원한다.

 

초기에 등장하진 않지만 이벤트 전투 등으로 <배틀필드 2142>의 '배틀워커' 등이 탈것으로 선보일 수도 있다 

 

이런 요소들이 메인 컨텐츠로 등장하진 않는다. 향후 레더게임 등이 활성화 되면 이벤트 형식으로 추가할 수 있는 컨텐츠이다. 즉 엔진의 보강으로 확장성 부분에서 큰 장점을 가질 수 있게 되었다.

 

<배틀필드 온라인>은 <배틀필드 2142>의 엔진을 기반으로 개발되었다.

 

TIG> <배틀필드 온라인>의 서버 방식이 궁금하다

 

원작인 패키지게임은 P2P방식을 채택했다. 유저간의 대전을 도와주는 '매칭 서버' 방식으로 구현됐지만 <배틀필드 온라인>은 기본적으로 서버 호스팅 방식을 사용한다. 다만 64인 혹은 32인 모드는 중앙 호스팅 방식이지만 16인 이하의 모드에서는 기존처럼 P2P방식으로 연결된다.

 

예를 들어 4명 이하가 즐기는 협력 모드의 경우 P2P 모드로 구성된다. 내부적으로는 32인 이상의 모드의 이용률이 80%, 그 이하는 20% 정도 비율을 예상하고 있다.

 

TIG> 이 게임의 콘텐츠의 기반이 된 <배틀필드 2>는 미군과 중동의 대립을 기반으로 시나리오가 짜여졌지만, <배틀필드 온라인>에서는 미국과 러시아의 양국간 대립으로 바뀌었다. 중동 대신 러시아가 등장했는데..

 

미국과 러시아의 대립과 3차 세계 대전이 <배틀필드 온라인>의 컨셉이다. 특히 러시아를 통해 주변국가, 예를 들어 우크라이나, 체첸, 중국 등으로 세계관이 확장된다. 넓어진 세계관을 통해 미국과 유럽 뿐만 아니라, NATO 연합이 등장하고 이들 세력의 충돌로 다양한 팩션이 진행된다.

 

더불어 각 국가의 특수부대와 탈것들도 등장한다. 유저들은 기존보다 5배 더 많은 무기와 장비 등을 즐길 수 있다.

 

TIG> 많은 유저들이 원작 <배틀필드 2>의 멀티플레이를 재미요소로 꼽고 있다. 패키지로 나왔던 이 게임의 재미 요소를 온라인 버전에서 그대로 느낄 수 있는 지 궁금해 하고 있다.

 

나 스스로도 이 게임의 팬이다. 패키지에서 아쉬웠던 소규모 인원 전투와 한글 채팅, 서버 불안정 등을 온라인 버전에서 개선하기 위해 노력하고 있다. 고수와 하수간의 실력 차이로 초보진입이 어렵다는 점도 인지하고 있다. 현재 패키지의 멀티 플레이의 문제점은 80% 이상 해결했다고 본다.

 

나머지는 온라인게임으로서의 유저 접근성을 높이고 유저들간 팀웍을 살리며 재미있게 플레이를 할 수 있는 환경을 만드는 것이다. 아마 유저들은 이 번 말고 다음 테스트인 2차 CBT에서 120% 이상 느낄 수 있도록 노력했다. (웃음)

 

CBT를 즐기는 방법

 

TIG> 그럼 이번 1차 CBT에서는 무엇을 체험할 수 있는가?

 

원작에서 유명했던 맵 들이 들어간다. 주로 점령전 중심 '카칸드' 맵은 16, 32, 64인 모드가 적용된다. 물론 16인 이하에서도 NPC를 통해 플레이할 수 있다. 이 외에 습지 맵인 '자타'에서 기갑전도 선보일 예정이다.  이 역시 16~64인 모드가 지원된다.

 

기갑전란 말이 보여주 듯 '자타' 맵에서는 공격헬기, 전투기, 수송헬기, 탱크, 지대공 장갑차 등 다양한 탈것이 등장한다. 마지막으로 '페네트라' 맵에서는 팀 데스 매치 방식의 보병전 맵과 탱크 호위 모드가 포함될 예정이다.

 

4가지 게임방식(팀데스, 점령, 기갑전, 탱크 호위)에 3개의 맵(카칸드, 자타, 페네트라)이 이번 1 CBT의 컨텐츠이다.

 

습지 맵인 <지타>에서는 헬기와 기갑차량을 이용한 전투가 컨셉

 

TIG> <배틀필드>의 백미로 꼽는 분대 전투는 체험할 수 있는가?

 

아쉽게도 이번 1 CBT에서는 분대 플레이는 일부러 뺐다. 1차 테스트의 목적은 <배틀필드 온라인>을 처음 즐기는 유저들이 원작과 비교해서 얼마나 밀도 있는 플레이가 가능한지 알아보고자 함이다.

 

여기에 네트워크 이슈를 통해 다양한 피드백을 받는 것이 최우선 목적이다. 분대 플레이는 2 CBT에 적용될 예정이다.

 

  

TIG> 병과에 따른 역할 분담이 <배틀필드 온라인>에서는 어떻게 바뀌었나?

 

온라인에서는 병과 자체는 7가지 모두 등장하지만 각 역할은 온라인에 맞게 튜닝됐다. 이런 부분에서 팬들이 민감한 반응을 보일까봐 조금 두렵다. 일단 오리지널의 재미를 해치지 않는다는 점을 확실히 말하고 싶다. 더도 말고 10판만 플레이 하면 유저들이 병과를 이해할 수 있도록 개발하는데 공들였다.

 

여기에 사용할 수 있는 무기와 탈것의 개체수가 원작보다 늘어나게 되었다. 덕분에 처음에는 보병전 보다 기갑전으로 컨셉을 잡은 것 처럼 보일 수 있다. 일단 CBT에서는 각각의 모드에 특화하고 밸런스를 잡고자 한다.

 

TIG> <배틀필드 온라인>에서 간판으로 내세울 게임모드는 어떤 것인가?

 

원작 팬들도 '<배틀필드>의 진리'라고 말하는 카칸드라는 맵이 있다. 이 맵은 점령전을 중심으로 플레이하는 맵으로 온라인 버전에서는 보다 밀도 있는 플레이가 가능토록 했다.

 

예를 들자면 점령지 사이의 거리가 원작보다 가까워 최초 교전시간이 30초 이내에 가능하다. 게다가 시가전 중심으로 컨셉을 잡아 원작에서 유저들이 불편을 겪었던 넓은 맵을 방황하는 부분을 없애고자 했다.

 

한마디로 유저들이 상대방의 동선을 계산해서 이동하는 것 자체에도 재미를 느낄 수 있도록 맵을 수정했다.

 

64인 전용 맵이자 <배틀필드 2>에서 진리라 불렸던 [카칸드] 맵도 등장한다.

 

TIG> 원작에 있는 맵이 적용되지만 온라인에 최적화시켰다는 이야기인가?

 

그렇다. 즉 전략적인 지점이나 오브젝트를 전투에서 활용할 수 있다. 원작에서 즐겼던 맵이지만 온라인에 변형된 부분이 있다고 이해하면 된다. 이런 변경된 포인트를 통해 유저들의 동선을 설정되며 적과의 교전이 일어나는 주요 거점(포인트)이 자연스럽게 발생하게 된다.

 

이후에 전투의 경험을 발판으로 주요 거점을 점령하면서 전투를 즐길 수 있도록 개량하고 있다. 즉 전투의 패턴을 만들어내기 보다 전투의 밀도를 높이는데 주력하고 있다.

 

온라인 만의 컨텐츠와 원작에서의 변화

 

TIG> 맵 외에 다른 컨텐츠의 변화도 궁금하다.

 

원작에서 탱크처럼 탈것을 조종하면 꽉 막힌 시야 덕분에 숙련된 유저가 아니라면 원하는 대로 전투하기 힘들었다. 온라인에서는 초보자들도 즐기는데 불편함이 없도록 시야확보에 변화를 줬다.

 

TIG> 원작에서 지휘관 시스템의 경우 전황을 일시에 뒤집을 수 있을 만큼 중요하던데 온라인에서는 어떻게 구현하고 있는가?

 

지휘관 시스템은 기본적으로 원작의 모든 것이 계승됐다. 그리고 분대원의 커뮤니케이션 방식이 보강됐다.

 

다만 분대장의 역할에 캐주얼적인 재미를 넣어 분대장의 의존성을 줄였다. 분대장의 실력차이에 따라서 전황이 바뀔 정도는 아니다.

 

분대장 역할을 대중화 시켰다고 생각해주길 바란다.

 

TIG> 원작은 PC게임 중에서도 최고 사양을 요구했던 것으로 악명이 높았다. <배틀필드 온라인>은 어떤가?

 

<배틀필드 온라인>은 원작에 비해 다운그레이드하지 않았다. 오히려 <배틀필드 2142> 엔진이 적용되면서 퀄리티는 더 좋아졌다고 확신한다. 다만 PC사양을 대중적으로 맞추다 보니 원작 패키지 보다 프레임이 잘 나온다고 장담하기는 힘들다. 프레임이 느리지는 않지만 빠르지도 않다.

 

 

대신 옵션에 따라, 유저에게 퀄리티와 퍼포먼스 중 하나를 선택할 수 있도록 준비했다. 퀄리티는 업그레이드, 퍼포먼스는 유지하되 옵션에 따라서 유저의 선택을 넓혔다.

 

TIG> 대규모 전투의 게임인 만큼 게임의 랙에 대한 대응도 궁금하다.

 

원작에서는 서버의 랙에 대한 대처 부분이 없었다고 봐도 무방하다. 온라인 버전을 개발하면서 대규모 전투로 인한 서버와 유저 사이의 랙이 발생하는 문제는 처음부터 인지하고 있었다. 덕분에 1년이상 서버를 튜닝했다. 기존 멀티플레이에 비해 5배 이상 쾌적함을 느낄 수 있을 것이다.

 

향후에는 개발여부에 따라 50:50의 모드도 추가할 수 있다. 서버만큼은 자신 있다.

 

TIG> 패키지는 확장팩으로 <배틀컴퍼니>, <아머드퓨리>, <유로포스>, <스페셜포스>, <모던컴뱃> 등이 있다. 추후 온라인에서도 해당 컨텐츠를 지원하는가?

 

1 CBT에서는 다 보여주지 못해 아쉽지만 <배틀필드 온라인>의 컨셉은 세계 전쟁이다. 즉 초기 아프리카에서 중동, 유럽, 아시아 등으로 전장이 확장된다. 그리고 확장 지역에 맞는 탈것과 해당국가의 정규 및 특수군이 등장한다스토리가 전개되면서 확장팩의 컨텐츠가 자연스럽게 적용될 것이다.

 

이런 식으로 <배틀필드 2>의 확장팩 컨텐츠가 적용되고 새로운 모드도 추가된다. 심지어 8:8의 소규모 전투를 즐겨하는 국내 FPS유저를 위해 소규모 보병전에 중점을 둔 맵과 모드도 선보일 예정이다.

 

탱크 호위미션 등 소규모 전투에 맞는 맵과 모드가 추가된다. 

 

TIG> 원작의 멀티플레이에서는 계급이 올라가면 사용할 수 있는 총기의 수가 늘어났다.

 

원작의 총기류 언락 시스템은 밸런스를 파괴하는 대표적인 시스템으로 손꼽히고 있다. 온라인에서는 계급별로 상점에서 다양한 무기를 구입할 수 있도록 했다. 상점 무기도 취향에 따라 재미를 추가하기 위해 제작된 것이다. 밸런스를 무너뜨리는 일은 없을 것이다.

 

커뮤니티 극대화를 위한 '영지전' 도입

 

TIG> 국내에서 주로 선보였던 인도어(In door) FPS에 비해 <배틀필드 온라인>은 아웃도어(Out door) 방식의 종합전투다. 어떻게 유저들에게 접근할 것인가?

 

일단 <배틀필드>는 폭발물이 많아서 기존 FPS와 차별화된다. 이 점을 알리고자 한다. 즉 거점을 기반으로 주위에 반응하는 오브젝트를 활용한 재미있고 어렵지 않은 플레이가 컨셉이다.

 

예를 들어 보통 FPS는 정밀한 사격에 핵심인 반면 배틀 필드는 유저들이 탈것, 폭발물 등 지형지물을 활용해 전략적으로 적을 제압하면서 쾌감을 느낄 수 있다. 여기에 7가지 병과의 특성을 통해 다양한 재미를 줄 수 있다.

 

뭐랄까유저들이 일단 플레이해 보면 FPS이지만 정밀사격의 스트레스를 받지 않고 게임을 즐겁게 할 수 있다는 생각이 들 것이다.

 

 

TIG> 원래 승패를 나누는 방식이 거점의 깃발을 먼저 올리는 것이다. 온라인에서도 유지되나?

 

거점확보를 통한 승패 결정 방식은 기존대로 유지됐다. 하지만 다른 방식들도 있다. 거점확보의 경우도 원작과 다르게 컨셉을 잡았다.

 

원작에서는 빈집을 터는 전략이 많았지만 온라인에서는 거점은 전장의 한복판에 위치한다. 즉 깃발이 전장의 랜드마크의 역할로 유저들이 해당 지역에서 전투가 벌이도록 유도한다.

 

이 외에도 앞서 말했던 팀데스 매치, 호위모드 등의 맵에 따라 승패 결정 방식이 달라진다.

 

누가 먼저 깃발을 올리는가 보다, 먼저 점령하는가를 중심으로 전투가 이루어진다.

 

TIG> 커뮤니티는 어떻게 강화할 생각인가?

 

아직은 기획단계에 머물러 있다. 일단 영지전를 통해 클랜이 결성되고 이들이 지역을 점유하고 자원을 획득하는 식의 구조를 염두해 두고 있다. 여기에 클랜만의 패치워크(부대마크)를 삽입해서 유저들만의 부대를 만드는 식의 컨텐츠가 도입할 생각이다.

 

예를 들어 군복이나 각종 탈것에 해당 클랜의 마크가 노출되는 식이다. 또 랭킹매치를 통해 클랜 사이의 경쟁을 유도할 수도 있다. 자연스럽게 유저를 영입해 클랜을 확장 하는 등의 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 준비 중이다.

 

TIG> 지금 지역을 점유하고 자원을 획득한다면 영지전을 말하는 건가? 잘못 들은 건가?

 

오픈베타 이후에 적용될 컨텐츠로 생각하면 된다. <자유모드>와 <세계지도 모드> 등 2개의  모드로 영지전을 이해하면 된다. <자유모드>는 게임에서 제공된 맵을 골라 플레이하는 방식을 말한다.

 

<세계지도 모드>는 말 그대로 세계지도가 펼쳐지고 클랜이 해당 국가를 골라 전투를 통해 점령할 수 있다. 이렇게 클랜이 영토를 확보함에 따라서 명성이나 인지도가 늘어난다. 그러면 게임에서 클랜이 노출되고 각 클랜간의 경쟁이 치열해 진다.

 

물론, 영토를 확보한 클랜에겐 해당 지역에서 전투시 메리트가 주어진다. 영지전은 일종의 공성전 개념으로 일정한 주기에 따라서 전투가 벌어지도록 구성하고 있다. 일종의 정기 클랜전으로 생각하면 이해가 빠를 것이다.

 

오픈베타 이후에 <세계지도 모드>가 메인 컨텐츠로 자리잡을 수 있도록 중점을 둘 생각이다.

 

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