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“목표는 혼자 해도 즐거운 커뮤니티 게임”

마프온라인 송재연, 김상국 대표, 유인서 기획 인터뷰

안정빈(한낮) 2009-06-18 14:44:51

지금까지 국내 온라인게임 시장에서 커뮤니티 게임이 거둔 성적은 초라하다. 이미 서비스를 종료한 <조이시티> <카페나인>은 물론 세계적인 흥행을 거뒀던 <세컨드 라이프>도 국내에서는 비주류 게임 취급을 받았다.

 

이유는 초반의 접근성이다. 게임의 재미보다는 유저 간의 유대감 형성에 의존하는 커뮤니티 게임의 특성상 친한 사람이 생길 때까지는 재미를 느끼기 어렵다. 이미 완성된 커뮤니티에 새로운 유저가 끼어들어가기도 쉽지 않다. 때문에 최근에는 <누리엔>처럼 커뮤니티보다 게임 그 자체의 즐거움을 강조하는 커뮤니티 게임들이 나오고 있다.

 

신생 개발사 와플소프트의 송재연 대표도 같은 생각을 갖고 있다. 초반의 접근성을 극복하는 것이 커뮤니티 게임의 관건이라는 것이다. 하지만 해결 방법은 약간 달랐다. 게임 자체의 재미도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 다른 유저의 커뮤니티에 끼어들 때까지 혼자서도 재미있게 즐길 수 있는 솔로 플레이의 강화라는 것.

 

커뮤니티 게임에서 솔로 플레이의 중요성을 언급하는 아이러니한 게임’ <메이크 어 프렌드 온라인>(Make A Friend Online, 이하 마프 온라인)을 개발 중인 와플소프트의 송재연, 김상국 대표와 유인서 기획을 만나 봤다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

왼쪽부터 와플소프트의 송재연 대표, 유인서 기획, 김상국 대표.

 

 

■ 혼자서도 놀 수 있는 게임 <마프 온라인>

 

TIG> 간단한 게임 소개를 부탁한다.

 

유인서: <마프 온라인>은 말 그대로 친구를 사귀기 위한 게임이다. 유저는 자신만의 공간인 섬을 갖고 게임을 시작하는데, 다른 유저들과 친분을 쌓으면서 마음에 드는 유저들끼리 섬을 이어 나가게 된다. 이렇게 섬과 섬이 모여 하나의 큰 섬을 만들고 섬 안에 거대한 을 세우는 것이 게임의 최종 목표다.

 

 

TIG> 개발 기간과 인원은 어떻게 되나.

 

김상국: 모두 8명이다지난 해 5월에 창업해서 프로젝트를 두 번 뒤집고 11월부터 지금 버전의 <마프 온라인>을 만들기 시작했다.

 

 

TIG> 커뮤니티 게임이면서 솔로 플레이를 강조한다고 들었다.

 

유인서: 그렇다. 애완동물이자 소울프렌드인 을 통해서다. 게임의 초반부터 주어지는 벨은 그 자체가 하나의 인격이다. 플레이어와 친해질수록 말을 더 잘 듣고, 먼저 대화를 걸어 오거나 편지를 써 주기도 한다. 벨에도 능력치가 있어서 플레이어가 낚시를 가르친 벨은 낚시에 특화되고, 집 청소만 한 벨은 집 정리에 특화된다. 플레이어에게 성장의 즐거움과 대화상대로의 역할을 모두 만족시켜 줄 수 있을 것이다.

 

또한 벨마다 잘 하는 것과 못하는 것, 성격 등이 정해져 있기 때문에 취향에 따라 다양한 벨을 모으는 재미도 있다. 가상의 친구 벨을 통해 일종의 커뮤니케이션을 연습해나가는 과정이라고 보면 된다.

 

유저 스스로가 주인공이 된다. 모든 유저가 그 기분을 맛봐야 한다고.

 

 

TIG> 그것만으로 솔로 플레이를 강조했다고 하기엔 무리가 있지 않을까?

 

김상국: 물론이다. <마프 온라인>에서 유저는 벨과의 고류 이외에 자신의 섬에서 낚시와 포획 등의 컨텐츠를 즐길 수 있다. 또한 집이나 농장도 꾸준히 관리해야 한다.

 

단순히 가서 관리만 하는 방식은 재미가 없기 때문에 유저들에게 이벤트를 통한 미니게임도 제공한다. 집 안에 바퀴벌레가 나와서 잡아야 한다거나 어느 날 해충이 갑자기 늘어나 밭의 해충을 솎아내야 하는 식이다.

 

이 밖에도 달리기와 벨 포획, 낚시, 과실주 담그기, 염색, 벨 목욕시키기 등 유저가 선택적으로 할 수 있는 미니게임도 제공할 예정이다.

 

각 미니게임마다 보상이 주어지고 이 보상을 통해 섬에 새로운 건물이나 장치 등을 만들 수 있기 때문에 혼자서도 무언가 모아가는 즐거움을 느낄 수 있을 것이다. 참고로 아예 컬렉션을 목적으로 한 컨텐츠도 등장한다. 예를 들어 각종 물고기의 어탁을 모으면 더 고급 물고기를 낚을 수 있는 라이선스를 얻을 수 있다.

 

처음 접속하더라도 헤매는 일 없이 꾸준히 컨텐츠를 즐길 수 있도록 그때 그때의 목적에 따른 퀘스트도 주어질 예정이다.

 

 

■ 친구를 사귈 수밖에없도록 만들 것

 

TIG> 그럼 정작 친구는 언제 사귀는 건가?

 

송재연: 벨과 미니게임이 익숙해질 때가 되면 유저들은 세금 납부, 채집으로 얻은 물건 판매 등을 위해 자연스럽게 많은 유저들이 공통으로 사용하는 광장을 오가게 된다. 거기서 다른 유저들을 만나 인연을 쌓고 섬을 합치며, 결국에서 힘을 모아 거대한 성을 세우는 것이 전반적인 게임의 흐름이다.

 

<동물의 숲>도 솔로플레이를 실컷 즐기다가 어느 날 주변의 다른 유저와 네트워크 연결을 하면 새로운 세상에 열리지 않는가. <마프 온라인>도 마찬가지라고 보면 된다. 초반에는 일단 솔로 플레이를 통해 스스로의 활동에 적응하게 해 주고 이후에 시야를 조금씩 넓히는 식이다.

 

 

TIG> 결국 게임의 초반은 혼자, 중반 이후는 여럿이 즐기는 시스템이란 뜻인가?

 

송재연: 그렇다. 물론 끝까지 혼자를 고집하는 유저를 위한 컨텐츠도 마련해 뒀지만 그보다는 모든 유저가 자연스럽게 친구를 사귀게 되는 편이 더 즐겁지 않겠는가.

 

 

TIG> 게임 내에서 다른 유저와 섬을 합칠 만큼 친해지기가 쉽지만은 않을 것 같다.

 

송재연: 그래서 우리가 택한 방법이 유저를 퀘스트와 재료수집을 통해 반강제적으로 다른 유저의 섬에 들르게 만드는 것이다.

 

<마프 온라인>의 각 섬은 위치한 장소나 발달 상황에 따라 특산물이 다르다. 그런데 게임 초반에는 랜덤한 지역에 자신의 섬을 배정받기 때문에 퀘스트에 필요한 재료를 구하기 위해서는 어쩔 수 없이 조건에 맞는 다른 유저의 섬을 찾아가야 한다.

 

반대로 어느 날 자신의 섬에서만 나는 특산물이 퀘스트 재료로 들어간다면 난데없이 수십 배로 불어난 방문자를 볼 수 도 있다. 서로 섬을 오가며 채집을 하다 보면 좋든 싫든 유저들이 마주칠 수밖에 없지 않겠는가?

 

광장 역시 유저 간의 반강제적인(?) 만남을 지원한다. 예를 들어 체력회복을 위해 카페를 찾은 유저와 아르바이트를 위해 카페를 찾은 유저가 만났을 때는 서로 손님과 아르바이트생의 역할극을 즐겨야 목적을 달성할 수 있다. 이처럼 게임 곳곳에 유저들이 만날 수밖에 없는 장치를 마련해 뒀기 때문에 그 과정에서 유저 간의 친목도모가 충분히 이뤄질 수 있을 것이라 생각한다.

 

 

TIG> 게임 중반 이후에는 집 관리나 이벤트가 오히려 귀찮지는 않을까?

 

송재연: 유저가 선택할 수 있도록 분기를 둘 것이다. 초반에는 유저 스스로가 미니게임을 즐기지만 사람을 만나고 외부활동(?)에 신경 쓰는 시기가 오면 일정 금액을 내고 벨에게 사소한 집안일을 위임할 수 있도록 게임이 전개될 것이다.

 

집에서 벌어지는 각종 이벤트가 귀찮다면 자신의 벨에게 집 관리를 맡기면 된다. 또 포획을 통해 새로 얻은 벨을 일일이 교육하기 귀찮다면 돈을 주고 학교에 보내 각종 라이선스를 따오게 만들 수도 있다.

 

게임 플레이의 초점이 자신의 섬을 떠나 유저 간의 사교활동에 맞춰지는 것이다. 물론 미니게임이 좋다거나 한 푼이라도 아끼겠다는 유저는 중반 이후에도 일일이 계속 이벤트를 즐겨도 된다.

 

중반 이후에는 다른 유저들과 하나의 섬을 이루고 살게된다.

 

 

■ 최종 컨텐츠는 유저 간의 경쟁

 

TIG> 게임의 최종목적인 성을 만든 이후에는 어떻게 되나.

 

유인서: 그때부터는 유저 간 경쟁의 시작이다. 다양한 미니게임에 모두 랭킹을 매길 생각이다. 랭킹 내에 든 유저에게는 경품도 주고 꾸준한 도전을 위해 주나 달 단위로 랭킹도 갱신될 예정이다. 모든 컨텐츠를 즐길 만큼 즐긴 유저는 결국 게임 내의 인기’에 치중하게 되어 있다. 때문에 랭킹을 통해 이름을 알리고, 방문자를 늘려나가는 데서 재미를 찾게 할 생각이다.

 

 

TIG> 벨이나 플레이어에도 성장개념이 있는가?

 

송재연: 그렇다. 물론 MMORPG처럼 공격력이나 방어력이 오르는 건 불가능 하겠지만 각종 라이선스로 캐릭터와 벨의 성장을 보여줄 생각이다. 벨의 성장방식도 다양하기 때문에 여기에서도 자신만의 벨을 키우거나 남보다 뛰어난 벨을 만드는 등의 경쟁이 들어갈 수 있다.

 

 

TIG> 섬을 직접 꾸미는 것도 가능하다고 들었다.

 

유인서: 땅의 크기부터 토양의 종류, 모양과 오브젝트의 배치에 이르기까지 모든 부분이 가능하다. 심지어 섬 자체를 다른 곳으로 이동시킬 수도 있다. 앞에서 말한 유저들 섬의 합체는 기본이다. 물론 함께 사는 유저와 불화가 생긴다면 섬을 다시 뗄 수도 있다. 전체 맵도 고정형식이 아니라 유저의 섬이 모여서 전체 월드를 만들어 나가는 방식이다.

 

 

TIG> 특정기능에 특화된 섬도 만들 수 있나?

 

유인서: 당연히 가능하다. 플레이어의 취미나 관심분야가 그대로 드러난 섬이 될 것이다. 낚시를 좋아하는 유저는 섬 전체를 낚시터로 만들고 사람들을 받아도 된다.

 

참고로 NPC에게도 섬이 주어진다. 잡화상에 있는 어여쁜 아가씨에게 물건을 계속 구매하면 섬으로 오는 비밀번호를 받아낼 수도 있다. 심지어 이후에는 상용화 모델과 맞물려 특정 연예인이나 기업의 홍보용 섬이나 동상도 만들 생각이다.

 

 

 

■ 소외 받은 온라인 세대 10~20대 여성이 타깃

 

TIG> <마프 온라인>의 핵심 타깃층은?

 

유인서: 10대에서 20대의 여성 유저들이다. 정확하게는 인터넷 세대이면서도 게임에서는 소외되었던 10~20대의 여성 유저들이 타깃이다.

 

 

TIG> 사실 온라인 게임에서 커뮤니티 게임은 불모지에 가깝다. 도전하기가 쉽지 않았을 텐데.

 

송재연: 지금의 커뮤니티 게임이 불모지가 된 것은 다들 무작정가상공간만 믿고 덤벼들었기 때문이라고 생각한다. 솔직히 가상공간을 현실에 가깝게 만들수록 유저들에게는 부담이 된다. 처음 게임에 접한 유저가 대체 여기서 뭘 해야 하지?”라는 의문을 갖는 순간 이미 실패한 거라고 본다.

 

유저 하나하나가 가상세계를 이루는 톱니바퀴가 아니라 주인공이 돼야 하는데 지금까지의 커뮤니티게임에는 그런 게 부족하지 않았나 싶다. 이런 부분만 충족시켜 줄 수 있다면 커뮤니티 게임도 충분히 성공할 수 있으리라 본다. 솔직히 말하자면 우리도 이 부분을 고민하다가 게임을 두 번이나 갈아엎었다.(웃음+땀)

 

유저가 사교활동에 신경을 쓰는 동안 집은 벨이 알아서 관리한다.

 

 

TIG> 커뮤니티 게임인 만큼 경제부분도 중요할 것 같다.

 

유인서: 물론이다. 일단 경제의 순환을 위해 섬을 유지하는 데도 일정 비용을 매번 걷어간다. 섬의 크기가 클수록 당연히 세금의 양도 늘어날 것이다. 또 재화의 값어치도 매번 변하기 때문에 이를 이용한 투자를 할 수도 있다.

 

김상국: 각 종목별 주식을 만드는 것도 고려 중이다.

 

 

TIG> 모바일 연동 등의 확장도 고려 중인가?

 

유인서: 우선 인터넷 익스플로러를 통해 일부분의 기능을 구현할 예정이다. 예를 들어 집관리나 세금납부 등 급한 일은 익스플로러 내에서도 처리할 수 있게 할 것이다. 물론 인터넷 연결이 가능한 모바일도 지원한다.

 

다른 기능으로는 PC 바탕화면에서 내가 키우는 벨을 직접 볼 수 있는 유틸리티를 제공할 생각이다. 단순히 귀여운 벨을 모습을 감상만 하는 것이 아니라 위젯기능을 추가해 새로운 뉴스나 메일, 쪽지 등이 도착하면 벨이 그것을 직접 갖다 주는 방식이다. 벨과의 유대감을 한층 더 느낄 수 있도록 말이다.

 

 

TIG> 서비스 일정은 어떻게 되나?

 

송재연: 내년 초 클로즈 베타테스트가 목표다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 독자들에게 한 말씀.

 

송재연: 보여줄 것이 너무나 많다. 인터뷰에 나오지 않은 내용 중에도 유저가 스스로 특정 무늬를 만들어서 판매하거나 구두, 물고기 등을 모아서 라이선스와 교환하는 수집 시스템도 잔뜩 준비 중이다. 심지어는 지역 곳곳에 떨어진 음표를 모아서 악보를 만드는 기능도 있다.

 

아직까지 국내 유저들에게는 커뮤니티 게임은 단순한 꾸미기 게임으로 인식되는 경우가 많은데 이런 편견을 깨고 싶다. 단순한 꾸미기가 주는 재미는 지극히 한정적이다. 꾸미기 이외에도 다양한 부분에서 즐거움을 찾을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

 

김상국: 사실 선보일 컨텐츠가 너무 많아서 제 시간 내에 만들 수 있을지 걱정이다. 우선은 클로즈 베타테스트까지 <마프 온라인>의 게임성을 보여주는 데 전념할 생각이다. 그때까지 잘 부탁 드린다.

 

 

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