한국 온라인 게임계에 있어서는 아직 미개척 분야나 다름 없는 유럽의 온라인 게임 시장. 그런데 최근 한국의 다날엔터테인먼트에서 서비스하는 ‘리얼 댄스 게임’ <온에어 온라인>이 독일의 게임 업체 ‘에이스’(Advanced Cyber Entertainment)와 퍼블리싱 계약을 맺고, 독일 게임 컨벤션 2008(GC 2008)에도 참여를 했습니다.
<온에어 온라인>은 ‘댄싱 슈퍼스타’(Dancing Super Star)로 이름을 바꾸고 오는 4분기에 서비스를 진행할 예정입니다. 에이스는 어떤 비전을 보고 <온에어 온라인>의 유럽 퍼블리싱을 결정한 것일까요? 그리고 현재 유럽의 온라인 게임 시장 상황은 어떨까요?
디스이즈게임은 22일, 독일 라이프치히 GC 2008 행사장에서 에이스의 김동승 대표이사를 만나 이에 대한 궁금점을 풀어봤습니다. /라이프치히(독일)=디스이즈게임 이재진 기자, 현남일 기자
■ 온에어 온라인, e스포츠로 키운다
TIG> 국내 게이머들에게 있어 ‘에이스’는 생소한 회사다. 간단한 소개 부탁한다.
김동승 대표: 에이스는 독일에 기반을 두고 있으며, 주로 대규모 게임 프로모션을 전문적으로 진행하는 회사다. e스포츠 최대의 축제라고 할 수 있는 WCG(월드 사이버 게임즈)의 유럽 지역 공식 파트너사이기도 하며, 이번에 <온에어 온라인>을 퍼블리싱하면서 본격적으로 온라인 게임 퍼블리싱 사업에도 진출하게 되었다.
TIG> 그렇다면 본래 온라인 게임을 서비스를 하는 회사는 아니라는 뜻인데, 어떤 계기로 온라인 퍼블리싱에 뛰어들게 되었나?
현재 독일을 포함한 유럽의 온라인 게임 시장은 굉장히 빠르게 성장하고 있다. 특히 고속 인터넷망이 매년 빠르게 보급 되고 있기 때문에 온라인 게임 시장의 비중도 매년 높아지고 있는 편이다. 그런 만큼 한국 온라인 게임이 성공할 수 있는 여지가 충분하다고 판단했고, 여러 온라인 게임을 찾다가 이번에 다날엔터테인먼트의 <온에어 온라인>과 계약을 맺었다.
TIG> 첫 퍼블리싱 작품으로 <온에어 온라인>을 선택한 이유는?
우선 그래픽을 포함해 여성 취향의 게임성을 가지고 있으며, 그러면서도 e스포츠에 적합한 요소가 많다는 점을 들 수 있다. 기존의 e스포츠 게임들은 대부분 남성을 대상으로 하는 게임이 많았던 반면, <온에어 온라인>은 여성 취향에 맞는 그래픽을 가지고 있다. 이런 면이 우리들이 기획하고 있는 e스포츠 마케팅에 적합하다고 생각했다.
그리고 또 하나의 이유는 바로 ‘음악 게임’ 이라는 점이다. 현재 유럽은 콘솔 게임을 중심으로 음악 게임이 엄청난 인기를 끌고 있다. 그런 만큼 이런 음악 게임에 관심이 많은 유저들을 주요 타깃층으로 삼고 마케팅을 펼치면 충분히 승산이 있을 것이라고 생각했다.
TIG> 유럽에서 게임 이름을 <댄싱 슈퍼스타>로 바꾼 이유는 무엇인가?
‘온에어’(On Air)라는 단어가 미국 등지에서는 친숙한 반면 유럽에서는 그렇지 못하기 때문이다. 그래서 프랑스, 독일 할 것 없이 누구에게나 쉬운 단어인 <댄싱 슈퍼스타>로 새로운 제목을 만들었다.
TIG> 앞으로 <온에어 온라인>을 유럽에 런칭할 때 전개할 마케팅 전략이 궁금하다.
여러 가지가 있겠지만, 우리는 WCG 같은 e스포츠 행사에 경험이 많은 만큼 노하우를 살려서 장기적으로 <온에어 온라인>을 인정 받는 e스포츠 게임으로 성장시키고 싶다.
사실 이전까지만 해도 e스포츠라고 하면 <피파> <스타크래프트> <카스> 같은 대전 게임일색이었다. 하지만 최근에는 그 경향이 조금씩 바뀌면서 <기타 히어로> 같은 음악 게임들도 WCG의 종목으로 채택됐다. <온에어 온라인> 역시 e스포츠 쪽으로 프로모션을 잘하고, 개발사에서도 많이 서포트 해준다면 충분히 승산이 있을 것이라고 생각한다.
■ 유럽 온라인게임 시장은 블루오션
TIG> 유럽 온라인 게임 시장에 대한 관심이 높아지고 있다지만, 사실 아직 한국에서 보면 유럽 시장은 미지의 영익이나 마찬가지다.
유럽은 사실 아직까지 인프라가 잘 갖춰지지 않았으며, 언어 문제 등 난관이 굉장히 많은 곳이다. 하지만 말 그대로 미개척 분야이기 때문에 ‘블루오션’ 이라고 할 수 있다. 규모가 작은 게임 회사에 있어서는 오히려 기회의 땅이 될 수 있다고 생각한다.
지금의 한국은 대형 게임회사로 인해 진입 장벽 자체가 굉장히 높은 것으로 알고 있다. 하지만 유럽은 그런 진입장벽이 아직 높지 않다. 작은 회사든 큰 회사든 출발선이 똑같기 때문에 그런 만큼 게임의 퀄리티가 높고, 현지 업체와의 긴밀한 협력으로 철저하게 마케팅 계획을 세운다면 성공 가능성이 높다고 할 수 있다.
TIG> 만일 한국 게임 업체가 유럽 시장에 진출한다고 하면 무엇을 주의해야 하나?
다시 말하지만 유럽 시장에서 한국 게임은 모두 같은 출발선에서 시작하기 때문에 다른 무엇보다 게임의 퀄리티와 함께 ‘마케팅’이 무척 중요하다.
유럽에서의 마케팅은 타깃층으로 노리는 유저들의 성향을 고려해서 굉장히 섬세하게 전개해야 한다. 만일 유럽에 진출한다면 당장 눈 앞의 이익 보다는 마케팅에 신경을 많이 쓰고 현지 사정에 밝은 업체와 긴밀하게 협력하는 것이 좋을 것이다.
다날엔터테인먼트의 박주용 이사(왼쪽)와 김동승 대표.
TIG> 한국의 온라인 게임 중에서도 유럽으로 진출하면 성공할 수 있는 유형의 게임이 있다면 어떤 것이 있다고 보는가?
특별하게 성공할 수 있는 게임이 정해져 있다고는 생각하지 않는다. 다만 확실한 것은 유럽풍의 건물이 등장한다고 해서 그 게임이 무조건 유럽에서 성공하지는 않는다는 것이다. 유럽에서의 성공을 위해서라면 앞에서 말한 마케팅도 있지만, 게임 내부적인 면에서 보자면 유럽 현지 시장과 타겟층에 맞도록 많은 부분을 수정할 수 있어야만 한다고 생각한다.
특히 유저 인터페이스 부분에 있어서는 현지 퍼블리셔랑 협력해서 각 나라에 맞도록 수정할 수 있어야만 한다. 유럽은 워낙 나라 마다 문화가 다르고 유저들 성향도 다르기 때문에 기민하게 대처할 수 있어야 한다.
TIG> 독일은 유럽에서도 온라인 게임 시장이 가장 큰 곳으로 알려져 있다. 현재 독일에서 인기가 높은 게임은 무엇이 있는가?
예상했겟지만 1위는 <월드 오브 워크래프트>이고 <반지의 제왕 온라인> <길드워> <메틴2> 같은 MMORPG들이 높은 인기를 끌고 있다. 최근에는 퍼블리셔들이 다양한 캐주얼 게임들을 런칭 하고 있고, 반응도 썩 나쁘지 않다. 앞으로는 다양한 장르의 게임들이 폭 넓게 인기를 끌 수 있을 것이라고 본다.
TIG> 다시 <온에어 온라인> 이야기로 돌아와서, 독일 외에 다른 지역으로의 진출은 계획하고 있는가?
우리가 유럽 전체 지역의 서비스 권한을 가지고 있기 때문에 우선 독일에서 먼저 런칭한 다음 영국, 프랑스 등 주요 국가에 순차적으로 진출할 생각이다. 유럽 40여 개국 대부분에 진출하고 싶지만, 언어가 완전히 다르면서 시장 규모도 작은 국가는 일단 차후 상황을 볼 것이다.
TIG> 앞으로 다른 한국 온라인 게임들을 추가로 퍼블리싱 할 계획은 있는가?
일단은 <온에어 온라인>의 런칭이 올해 4분기로 예정되어 있기 때문에 여기에 집중할 것이다. 게임이 성공적으로 안착하면 물론 다른 게임을 퍼블리싱할 계획이 있다. 다만 성급하게 할 생각은 없고 유럽 시장 및 우리가 노리는 타깃층에 대한 마케팅 등 종합적으로 여러 측면을 고려하고 게임을 선정하고 싶다.
<댄싱 슈퍼스타>라는 게임명으로 GC 2008에 시연대를 설치한 <온에어 온라인>.
GC 현장에서 댄서 공연을 통한 프로모션도 진행했다.
