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에어블리츠 “스타워즈 같은 우주전쟁 구현할 것”

아크로게임즈 정현태 대표이사

이성진(환세르) 2008-09-05 17:03:30

언리얼 엔진 3’로 개발된 온라인 비행 레이싱 게임이 등장했습니다. 전(前) 엔씨소프트와 소프트맥스 개발자들이 설립한 아크로게임즈(www.acrogames.net)의 <에어블리츠>가 바로 그 주인공입니다. 일단 언리얼 엔진 3’로 비행 레이싱을 만들었다는 사실만으로도 관심을 모으기 충분한데요, 실제 게임을 확인한 결과 사실적인 그래픽과 엄청난 속도감이 인상적이었습니다.

 

물론 걱정도 앞섰습니다. 워낙 국내 시장에선 비행과 관련된 온라인게임들의 성적이 부진하기 때문이죠. <에어블리츠>의 개발 디렉터를 맡고 있는 아크로게임즈의 정현태 대표를 만나 게임에 대해 자세한 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 이성진 기자


언리얼엔진3 비행 레이싱 슈팅! <에어블리츠> 최초공개

 

[플레이영상] 맵, 하이페리온, 실전 플레이 공개 [원문보기]

[스크린샷] 고화질 스크린샷 대량 공개 [원문보기]

[원화] 하이페리온, 부조종사, 레벨 원화 대량 공개 [원문보기]


 

<에어블리츠>는 초기에 <프로젝트 AC>라는 명칭으로 개발이 진행됐다.

 

TIG> 게임 시연 잘 봤다. <에어블리츠>는 어떤 게임인가?

 

정현태 대표이사(왼쪽 사진): <에어블리츠>는 먼 미래를 배경으로 탑승물 하이페리온을 중심으로 펼쳐지는 레이싱, 그리고 전쟁 게임이다. 게임에 등장하는 행성 마다 각각의 특징들이 있는데, 행성들은 각자 상황에 따른 대립 구도를 연출하고 있다.

 

기본적으로는 레이싱 게임의 형태를 지향하지만, 슈팅의 요소를 비롯해 전쟁이 벌어지면 전투기로서의 역할도 맛볼 수 있도록 만들고 있다. 기본적으로 초보자들도 쉽게 즐길 수 있도록 접근성이 낮은 편인데, 유저의 노력과 연습에 따라선 깊이 있는 경기를 진행할 수 있도록 디자인 하고 있다. 

 

 

TIG> 개발 기간과 현재 진척도가 궁금하다.

 

지금까지 개발 기간은 1년 반 정도 걸렸다. 테마별 맵, 즉 행성을 하나씩 구현하고 있다. 현재까지 만들어진 맵의 수만 18개다.

 

처음 테마만 확정되면 그 다음부터는 난이도 및 특징에 따른 맵만 개발하면 되기 때문에 빠른 시간에 맵들이 만들어지고 있다. 설령 다음 달에 바로 테스트를 진행한다 하더라도 컨텐츠 부족에 시달리진 않을 만큼 맵이 제작되고 있다.

 

이외에도 비행과 관련된 충돌, 속도, 방향 등 다양한 영역의 밸런싱 작업도 거의 끝난 상태로 인터페이스와 대기실 부분에서 작은 버그들을 찾아내고 수정하는 중이다. 기체 역시 매달 2~3개 정도의 신 기종을 업데이트 할 만큼 기본적인 툴을 완성시켜 놓았다.

 

스크린샷처럼 기둥 또는 건축물들이 빠른 속도로 다가오기에 빠른 컨트롤을 요구한다.

  

TIG> 기체, 즉 하이페리온은 현재까지 몇 개 정도 구현됐나?

 

현재 8종의 하이페리온이 완성된 상태다. 우선 하이페리온의 성격을 규정 짓고 그에 맞는 설정을 하는데 시간을 많이 들였기 때문에 8종만 완성했다. 앞으로도 맵 제작과 비슷하게 빠른 속도로 추가해나갈 예정이다.

 

하이페리온은 크게 3가지 형태로 구분된다. 귀엽고 통통한 형태의 비행기는 배틀형태의 기종이고, 날렵한 몸체를 보유한 기체는 스피드형태의 기종이다.

 

배틀과 스피드 두 가지의 장점을 보유한 기체가 중단 단계의 기종이다. 각각 특징이 있지만, 충돌 데미지에 대한 내구도나 총에 대한 방어력 등에서 기본적으로 차이가 난다.

 

 

TIG> 기체의 커스터마이징은 어느 정도까지 되나?

 

색상의 경우 기존 캐주얼게임들이 정해진 페인트를 가지고 유저가 구매해서 칠하는 방식인데, <에어블리츠>는 256 칼라를 지원한다원하는 색상과 광택 효과 등을 넣을 수 있어 같은 형태의 기체를 찾아보기 힘들 것이다.

 

개조는 장비와 액세서리, 그리고 파츠 총 세 가지로 구분된다. 장비 같은 경우는 타깃을 잘 맞추기 위한 레이저 조준기를 비롯해 탄알 데미지를 향상시키는 장비들이 대부분이다. 미사일 형태의 장비도 구매해서 착용할 수 있다. 장비는 기체마다 존재하는 슬롯 수만큼 착용이 가능하다. 보통 2개에서 4개까지 슬롯을 제공하는데, 자신만의 기체를 만들어 낼 수 있다.

 

다양한 튜닝 기능을 통해 자신만의 기체를 보유할 수 있도록 지원한다.

 

파츠 역시 비슷한 형태의 것들로 구성되어 있는데, 좀더 섬세한 기체 성능 조율을 필요로 하는 상황에서 활용된다. 이들 모두 게임을 통해 획득한 게임머니, 또는 유료화를 했을 때 코인 같은 캐쉬를 통해서 살 수 있다.

 

액세서리는 게임 플레이의 도움을 주는 형태의 것들이 중심이다. 예를 들어서 너무 빠르게 진행되는 경기 속에 자신의 위치를 잃어 버렸을 때, 어디로 나아가야 할 지를 알려주는 내비게이션같은 아이템을 시작으로 터널이나 동굴과 같은 특정 공간에서 기체가 벽에 부딪히지 않고 달릴 수 있도록 자동 제어를 해주는 아이템 등이 있다.

 

수많은 비행기들의 장단점을 분석해 <에어블리츠>만의 기체를 만드는 중이다. 

 

TIG> 솔직히 게임 시연을 보면서 초보자들에게는 어렵겠다는 생각이 들었다.

 

일단 어렵게 느껴질 수도 있다. <에어블리츠> 360도를 다 활용할 수 있다 보니 기체가 회전도 해야 할 순간도 있고, 상황에 따라선 공중에서 기체를 거꾸로 돌려서 부스터를 사용해 직각으로 내려와야 할 때도 있다. 이때 초보자들에게 해당 컨트롤을 강제로 요구하는 것은 사실 어렵다.

 

그래서 다양한 시스템과 아이템으로 이를 간소화 시켰다. 예를 들어 반자동 룰제어기는 유저들에게 기본적으로 지급되는 아이템인데, 초보자들이 어려워하는 기체의 각도 조절을 관련 키 클릭 한번으로 자동으로 제어 할 수 있다.

 

<에어블리츠>에는 기존 레이싱 게임들의 드리프트라는 요소를 대신할 시스템으로 상승부스터가 있다. 이를 얼마나 잘 사용하느냐가 승패를 결정 짓는데, 이런 요소를 조금은 쉽게 접근할 수 있도록 한 것이다.

 

 

TIG> 취재를 다니다 보면 최근 국내 시장에서 캐주얼쪽은 많이 힘들다는 이야기를 듣는다. <리니지2>때처럼 MMORPG를 개발해도 괜찮지 않았나.

 

<에어블리츠>를 개발하게 된 동기에는 여러 이유가 있겠지만, 무엇보다 해외에서도 인정받는 캐주얼 게임, 아니 온라인게임을 만들어 보고 싶었다. 해외에서 만든 패키지 게임이나 콘솔 게임들과 국내 온라인게임들을 비교하면 전반적으로 퀄리티가 낮게 나온다.

 

개인적으로 캐주얼이라는 수식어가 붙었다고 질이 낮은 게임으로 보여지는 지금의 상황이 아쉽다. 분명 캐주얼 시장은 여전히 잠재력이 크다. 그래서 세계에 내놓아도 인정 받을 수 있는 퀄리티의 캐주얼 게임을 만들어 보고 싶었다. 또한, MMORPG만 고집해서 만들고 싶지 않았다.

 

항상 귀엽고 SD형태의 단순화된 캐주얼 게임들이 주류를 이루는데, 사실적인 느낌으로 조금은 어렵더라도 즐긴 만큼 실력이 반영되는 그런 게임을 만들고 싶었다.

 

현재 아크로게임즈는 게임 개발과 관련해 장기전에 돌입한 상태다.  

 

TIG> 그렇다면 <에어블리츠>는 수익적인 면을 담보할 수 있는 게임이란 말인가.

 

개인적으로 레이싱이나 슈팅 형태의 게임이 성공하기 위해서는 난이도의 폭이 굉장히 커야 한다고 생각한다. 물론 쉽게 접근할 수 있어야 한다는 중요한 요소가 선행된 상태에서 얼마나 심도 있게 즐겼냐에 따라 실력차이가 드러나는 게임이 성공할 것이고 수익을 담보할 것이다.

 

장기적으로 보았을 때 잘되는 게임들이 소위 초고수라는 존재가 생겨나기 마련이다. 이때 보는 즐거움과 따라 하는 재미를 제공할 수 있는 게임은 단순히 보면서도 절로 감탄사가 나온다. 그래서 난이도의 폭을 크게 해야겠다고 생각했고, 실행에 옮겼다.

 

이런 거대한 벽 사이로 지나 가기 위해서는 기체를 옆으로 세워야 한다.

 

TIG>언리얼 엔진 3’를 사용하며 어려운 부분은 없었나.

 

과거 엔씨소프트에서 <리니지2> 클라이언트 파트장을 맡다가 프로그램 팀장을 했다. 소프트맥스 재직 기간에는 <창세기전3: 파트2>를 개발했었다. 참고로 현재 아크로게임즈 개발진 대다수가 엔씨소프트와 소프트맥스 출신이다. 언리얼 엔진 시리즈를 기본적으로 다룰 줄 아는 친구들로 구성되어 있어서 어렵지 않게 만들 수 있었다.

 

물론 걱정되는 부분도 있었다. 너무 그래픽에 집중한 나머지 게임의 본질을 놓치지 않을까 하는 부분이었다. 그렇지만 기존 게임에서 볼 수 없었던 재미 요소들을 구현하고 있어 두 마리 토끼를 다 잡게 되지 않을까 조심스럽게 기대하고 있다.

 

정우식 이사가 게임을 시연할 때 기체를 세로로 세워서 건물 사이를 지나 갈 때는 영화에서나 볼 법한 장면이었기 때문에 절로 감탄사가 나왔다.

 

TIG> 시연을 할 때 화면 우측 하단에 오퍼레이터가 존재했다. 어떤 역할을 하는가.

 

자동차에 달린 음성 내비게이션을 상상하면 된다. 숨겨진 지뢰가 있을 때는 지뢰가 있다고 육성으로 알려주고, 뒤에서 락온(조준)이 걸리면 위험하다는 사실을 긴박하게 전달해 준다. 특히 숨겨져 있는 통로 등을 알려 주기도 해서 사실상 좀더 잘하기 위한 부조종사로 존재한다고 보면 된다. <스타워즈>의 알투디투와 비슷한 존재라고 보면 된다.

 

 

TIG> 오늘 보여준 버전은 사실 비행 레이싱과 슈팅만 즐길 수 있는 상태다. <에어블리츠>가 궁극적으로 목표하는 바가 무엇인가. 도그파이팅 같은 대결 모드는 도입되지 않는가?

 

현재 개발된 버전으로도 도그파이팅을 충분히 즐길 수 있다. 문제는 속도가 너무 빠르기 때문에 꼬리를 무는 도그파이팅에서 지루함을 유발할 수 있다는 점이다.

 

결국 내부적으로 판단한 바로는 되도록 스토리를 가지고 우주전쟁에 참여할 수 있도록 대인전을 구성할 생각이다. PvE의 형태로 여러 행성에서 진행되는 다양한 미션을 유저들과 함께 진행할 수 있도록 구현하는 것도 내부 목표 중 하나다.

 

행성마다 주어진 상황 설정이 있다. 예를 들어 광산 지역을 점령하고 있는 세력이 있는데, 여기를 침략하는 편에 서거나 지역을 점령한 편에 서서 침략군을 무찌를 수도 있다. 물론 이때는 단순히 유저들끼리의 전투가 아닌 NPC들이 대거 등장한 전쟁 형태로 구성할 예정이다.

 

궁극적으로 개발진이 원하는 바는 <스타워즈> 같은 거대한 세계 속에서 유저들이 다양한 세력에 속해 플레이를 하도록 만드는 것이다. 지금은 겉으로 보이기에 비행 레이싱이지만 우리가 목표하는 바는 세력전이다. 다양한 형태의 게임을 즐기면서 전쟁에 참여하도록 만들고 싶다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디.

 

온라인 비행 장르가 성공할 수 있다는 사실을 <에어블리츠>를 통해서 보여주고 싶다. <에어블리츠>는 레이싱을 위한 전투, 전투를 위한 레이싱 등 다양한 각도에서 재미를 찾을 수 있다. 3D 게임에서 2D 게임에서나 느낄 법한 슈팅 감각을 제공하기 위해 채택한 장르가 레이싱인 만큼 또 다른 재미를 제공할 것이다.

 

엄청난 속도감과는 별개로 게임을 해보면 슈팅의 맛을 굉장히 많이 느낄 수 있도록 만들고 있다. 분명 콘솔이나 패키지에서 3D 슈팅 게임이 있었지만, 재미를 느끼지 못했더라면 <에어블리츠>를 즐겨보길 권한다.

 

왼쪽부터 아크로게임즈 정현태 대표, 김용오 부사장, 정우식 이사.

김용오 부사장과 정우식 이사는 이날 취재를 위해 시연과 게임 외적인 조언들을 해주었다.

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