로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

30대 개발자들의 소망을 담았다! 프로젝트L

게임하이 라이트닝팀 인터뷰

이성진(환세르) 2008-09-24 11:11:11

왼쪽부터 황순구 클라이언트개발, 강동주PM, 최건혁 기획팀장.

 

23 JW메리어트호텔에서는 게임하이가 그간 준비해 온 신작들이 대거 공개되는 행사가 열렸습니다. 무려 6개의 신규 온라인게임들이 공개되었죠.

 

메카닉 소재의 TPS 게임을 시작으로 흡사 <헤일로3>처럼 시나리오를 지닌 게임까지 정말 다양했는데요. 그 중에서도 유독 기자의 눈을 끈 게임이 하나 있었으니, 바로 아이들 사이에서 국내 애니메이션으로 유명한 <비키앤조니>들이 등장하는 2D 횡스크롤 MMORPG <프로젝트L>이었습니다.

 

사실 2D 횡스크롤 MMORPG 시장은 넥슨의 <메이플스토리>가 꽉 잡고 있다고 해도 과언은 아닐 겁니다. 그럼에도 게임하이가 차기작으로 2D 횡스크롤 MMORPG를 개발하게 된 데에는 분명히 이유가 있을텐데요. 이에 게임 개발을 맡고 있는 라이트닝팀의 강동주 PM, 최건혁 기획팀장, 황순구 개발자를 만나 자세한 이야기를 들어 보았습니다. /디스이즈게임 이성진 기자


 

TIG> 사실 국내 2D 횡스크롤 MMORPG 시장은 넥슨의 <메이플스토리>가 거진 장악했다고 말해도 과언은 아니다. 그런 상황 속에서 <프로젝트L>을 개발하게 된 이유가 궁금하다.

 

강동주 PM(왼쪽 사진): 어떻게 받아 들여질지 모르겠지만 <프로젝트L>1위 탈환을 목표로 만든 게임이다. 내부적으로 충분히 그럴 수 있다고 판단했기에 개발에 임한 것이다. 이미 비슷한 선례가 있다고 본다. <서든어택>을 선보일 시기에도 FPS 시장은 경쟁이 치열했었고 게다가 <스페셜포스>라는 경쟁작이 있었다.

 

하지만 결국 <서든어택> 1위 자리를 탈환했다. 분명 과정은 힘들겠지만 <프로젝트L> 역시 좋은 결과를 만들어 낼 것이라고 기대하고 있다. 특히 게임하이가 가지는 시장이 비단 국내에만 한정되지 않기에 국내 시장을 시작으로 글로벌 시장을 공략하기 위해 초기 개발단에서부터 작업을 하고 있다.

 

TIG> 그렇다면 분명 기존 시장에 나와 있는 게임들과 비교해 우위를 점할 수 있다거나 특화된 시스템이 존재할 것이라고 본다. 어떤 것들이 준비되고 있나.

 

강동주PM: 사실 오늘 이 자리에서는 많은 걸 밝히기 어렵다. 기본적으로는 게임의 기본기에 충실하자가 우리의 모토다. 그리고 예전에 오락실에서 즐겼었던 추억의 게임들의 느낌을 많이 녹아내는 것이 큰 차별화라고 생각하고 있다.

 

조작감을 시작으로 액션감 등 분명 MMORPG지만 굳이 MMORPG라는 테두리에 국한시켜 게임을 쳐다 보지 않았으면 좋겠다. <프로젝트L><마계촌>이나 <메이플스토리> <록맨> 2D 게임으로 구현해 낼 수 있었던 재미를 모두 구현하기 위해 노력하고 있다.

 

파스텔톤의 애니메이션 느낌을 게임에도 적용될 예정이다.

 

 

최건혁 기획팀장: 구체적으로 예를 들자면, <프로젝트L>은 변화하는 게임이다라고 말할 수 있다. 단순히 어느 날 갑자기 업데이트되는 것이 아닌 유저들은 게임 내 특정 장소에서 새로운 무언가가 만들어지고 있는 장면들을 느릿하게 볼 수 있게 된다.

 

분명 없었던 건축물의 뼈대가 마을에 생겨나고 있다던가, 특정 지역에 던전처럼 생긴 구조물이 만들어져 가고 있는 모습을 실시간으로 보게 된다는 식으로 말이다. , <프로젝트L>은 유기적으로 변화는 게임 월드에 유저는 가시적으로 확인하고 참여할 수 있게 된다는 특징을 지녔다.

 

 

강동주PM: 현실 생활을 예로 들면, 어느 날 우리 집 옆에서 아파트 공사를 시작했는데, 하루하루 다르게 건물이 세워지는 모습을 우리는 매일 같이 확인할 수 있다. 그렇게 될 때에 우리는 예측이라는 것을 하게 된다. ‘아 저 아파트가 완공되면 사람들이 많아져서 도로가 막히겠지’ ‘저 곳에 슈퍼가 들어서면 저 우리 집에서 가까워지겠지’ ‘아파트가 들어서니 주위 집들의 시세도 올르겠지라는 식으로 말이다.

 

어떤 무기를 선택하느냐에 따라서 검사와 같은 직업이 되거나 마법사와 같은 직업도 가능하다. 

 

TIG> 게임의 진행 방식은 기존의 MMORPG들과 흡사한 것인가. 예를 들어 몬스터 몇 마리 잡는다거나, 퀘스트를 진행한다거나 하는 식으로 말이다.

 

강동주PM: 코믹적인 요소를 많이 넣으려고 하고 있다. 이와 더불어 액션이라는 키워드도 중요하게 생각하고 있다. 분명 전투나 PvP는 액션성 있게 진행되겠지만, 일반적인 플레이에서는 일종의 사건이 발생하는 형태로 구성중에 있다.

 

어느 날 특정 유저가 평소와 똑같이 게임에 접속해 사냥터로 향하려고 하는데, 가는 길 도중에 바닷가에서 어떤 괴물이 나타나 유저를 삼키게 되면, 해당 괴물 배속에서 새로운 이벤트를 체험할 수 있게 되는 형태로 말이다.

 

분명 이러한 요소는 일정 조건이 충족되고 상황이 펼쳐졌을 때 발생하는 요소로, 소수 유저만이 초반에는 즐기게 될 것이다. 이후 해당 사건을 경험한 유저들이 많아짐으로써 사건의 발생 원리와 조건 등이 밝혀지면서 자연스레 많은 유저들이 참여하게 될 예정이다.

 

스프링을 활용한 공격도 가능하며, <마리오>의 재미 요소도 게임에 담았다고.

 

 

TIG> 액션을 강조한다고 들었는데, 이게 어떤 형태의 액션을 말하는가,

 

최건혁 기획팀장: 조작감에서 시작되는 액션을 말한다. 쉬운 예로 우리 게임은 점프 이후 캐릭터의 좌우 이동이 가능하도록 설계를 해 놓은 상태다. 그렇기에 예를 들어 점프를 한 다음 밧줄을 잡고 좌우로 흔들어서 조금 더 멀리 점프를 한다거나 하는 식의 어드벤처적인 액션을 간단한 조작을 통해 체험할 수 있게 되어 있다.

 

 

TIG> 게임의 시대적 배경이 현대를 근간으로 하고 있는 것 같은데, 보통 MMORPG라고 하면 흔히들 판타지적인 개념으로 나이트, 위자드 등 직업군으로 나누기 마련이다. <프로젝트L>은 어떻게 구성중인가.

 

황순구 개발자(오른쪽 사진): 우리 게임은 직업이라는 것이 존재하지 않는다. 쉽게 말해서 캐릭터에 클래스를 국한시키지 않았다. <프로젝트L>은 멀티웨폰 시스템이라는 것을 구현했는데, 어떤 무기를 선택하느냐에 따라서 소위 몸빵을 하는 전사 형태의 직업을 연출하거나 뒤에서 공격을 지원하는 마법사 또는 활 클래스로 변하게 된다.

 

이는 기존 게임들의 경우 보통 특정 직업을 선택한 후 레벨업을 하게 된 뒤, 다른 직업군을 플레이하기 위해선 다시 처음부터 해당 직업을 키워야 하는 불편함을 없애기 위해 내놓은 시스템이다. <프로젝트L>에서는 70레벨까지 검을 사용해 전사 역할을 즐겼던 유저가 어느 순간 활과 같은 무기를 선택하게 되면 그때부터는 활 클래스로서의 역할을 즐길 수 있게 되는 것이다.

 

MMORPG가 역할놀이라고 했을 때 자신이 어떤 역할을 할지는 그날의 기분 그날의 파티 상황에 따라 아이템을 선택해 즐기면 될 뿐이다. 분명 개성적인 요소는 아바타나 코스튬을 통해 성향을 강조해 나갈 생각이며 밸런스 부분도 많이 신경을 쓰고 있어 새로운 트렌드로 선보여지지 않을까 생각한다.

 

 

TIG> 단순히 레벨업과 아이템 파밍만을 강조하는 MMORPG로는 승부수를 띠우기 어렵다. 유저간의 커뮤니티에 중점을 둔 부분이 있다면...?

 

강동주PM: <프로젝트L>을 통해 그간에 통념처럼 여겨지던 게임의 제약사항들을 풀려고 한다. 게임은 MMORPG를 주틀로 하지만, 전투는 흡사 액션게임을 즐기듯 즐길 수 있도록 구성되었다.

 

대결 구도 성립을 위해 가볍게 즐길 수 있는 공성전 역시 들어간다. 2D 횡스크롤 MMORPG로는 아마도 처음으로 액티브한 공성전을 구현해 낼 것 같다. 기존 게임하이의 개발 방향이 어떤 게임이든 액션이라는 키워드를 중요시했던 만큼 <프로젝트L>에서도 액션성이 강조할 예정이다.

 

액션성이 강조된 2D 횡스크롤 MMORPG <프로젝트L>

 

TIG> <프로젝트L>이 궁극적으로 어떤 형태의 게임으로 선보여지길 원하는가.

 

강동주PM(오른쪽 사진): 이 게임을 보고 누구나 그간 자신들이 즐겨 본 적이 있던 게임을 쉽게 떠올리며 즐기는 게임이 되었으면 좋겠다. 30대 아저씨들은 예전 오락실에서 느꼈던 향수를, 20대는 콘솔 게임기로 즐겼던 액션게임들을, 10대는 그간 즐기던 온라인게임들의 장점을 한 번에 느낄 수 있는 게임으로 말이다.

 

그리고 사회적으로 조금 더 아이들에게는 긍정적인 메세지들을 전달하는 게임이고 싶다. 물론 그렇다고 해서 교육적인 게임을 지향하는 건 아니다. 다만, 담배는 몸에 해롭다. 게임 상의 사기도 분명 잘못된 행위다라는 식의 긍정적인 메세지 말이다.

 

예를 들어 담배를 피우면 몸에 좋지 않다라는 메시지를 있는 그대로 전달할 생각이다. 퀘스트를 진행하다 보면, 담배와 관련된 내용이 나올 수 있는데 담배를 피우면 왜 좋지 않은지에 대해서 메시지를 통해서라도 언급을 해줄 필요가 있지 않을까.

 

그리고 학교에서 배웠던 내용을 간혹 복습할 수도 있는 요소도 조금씩 넣어 볼까 한다. 예를 들어 과일 가게 NPC 사과 영문 스펠링 아이템 들을 모아 오라는 퀘스트를 주면 아이들은 APPLE 스펠링을 정확히 모아가 게임내 사과 아이템을 받게 한다는 식이다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디.

 

강동주PM: 솔직히 게임을 공개하면서 기존에 서비스되고 있는 게임들과 느낌상 유사한 부분이 있어 어느 정도의 비난도 예상하고 있다. 그래도 이런 시점에서 바라 보아 주었으면 좋겠다. <프로젝트L> 개발팀원은 총 17명이다.

 

그 중에서 여성 개발자는 단 한 명도 없다. 게다가 거진 30대 중후반의 개발자들이다. 그리고 애아빠들이 많은 편이다. 그러다 보니 게임을 만들 때 아이들에게 부끄럽지 않게 직접 시킬 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그런 관점에서 게임을 조명해 주었으면 좋겠다.

  

최건혁 기획팀장: PM님의 이야기대로 실제 우리팀의 개발 연령대가 평균적으로 높다. 그러다 보니 우리 세대가 어렸을 때 즐겼던 게임을 온라인이라는 형태로 만들어 보고 싶었다. 사실 우리가 즐겼던 게임들은 사장되거나 음지에서 다운로드를 통해 살짝 즐겨 볼 수 있을 뿐이다. 이를 온라인이라는 형태로 이 시대에 맞게 새롭게 선보이는 것 그것이 <프로젝트L>인 만큼 많은 격려를 기대하고 싶다.

 

<메이플스토리> 아류 게임이라는 이야기를 듣지 않도록 차별화된 게임성을 선보일 것이라고.

최신목록 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130