[자료제공: 모바일인덱스]
국내 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 자사의 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 게임 앱 시장 분석 리포트를 발표했다. 분석 기간은 2019년 11월 27일부터 2020년 12월 8일까지로, 일평균 4,000만 모바일 기기의 20억건 데이터를 AI 알고리즘에 기반하여 분석했다.
모바일인덱스에 따르면, 신작 <세븐나이츠2>를 출시한 넷마블이 11월 퍼블리셔별 모바일 게임 매출 점유율 2위에 올라선 것으로 분석됐다. 넷마블의 11월 게임 앱 매출 점유율은 10.6%로 지난 10월(4.5%) 대비 6.1%p 상승했다.
<리니지M>과 <리니지2M>을 중심으로 업계 1위를 지키고 있는 엔씨소프트는 11월 국내 모바일 게임 매출 19.3%를 점유한 것으로 확인됐으며, 넥슨은 7.9%를 기록해 업계 3위에 머물렀다.
매출 점유율이 크게 상승한 넷마블의 원동력은 신작 <세븐나이츠2>로, 11월 중순 출시에도 불구하고, 롤플레잉 게임 앱 사용자수 1위, 월 사용자수(MAU) 881,965명의 성과를 기록했다.
지난 11월 18일 출시된 넷마블 <세븐나이츠2>는 11월 22일부터 11월 26일까지 5일 동안 모바일 게임 매출 1위를 차지했고, 줄곧 1위를 유지하던 엔씨소프트는 <리니지M> 대규모 업데이트를 통해 반격에 나섰다. 지난 11월 24일 ‘기사도 업데이트’를 실시한 <리니지M>은 11월 27일 모바일 게임 매출 1위를 재탈환했다.
출시 이후 2주간 성적은 넷마블 <세븐나이츠2>과 엔씨소프트 <리니지2M>이 비슷한 수준으로 나타났다. 출시 당일 사용자수는 <세븐나이츠2> 47만 1,642명, <리니지2M> 54만 4,386명을 기록했으며, 14일차에는 <세븐나이츠2> '28만 4,330명', <리니지2M> '26만 1,314명으로 <세븐나이츠2>의 사용자 감소세가 상대적으로 더뎠다.
한편, 주요 모바일 롤플레잉 게임 앱 사용자 구성을 분석한 결과, 전통 강자 <리니지2M>은 타 게임 앱 대비 30대(36.8%)와 40대(27.3%)의 비율이 높게 나타났다. 반면, <바람의나라: 연>과 <가디언 테일즈>, <원신>의 경우 20대 사용자 비율이 높았다.
11월 <원신>을 이탈하여 <세븐나이츠2>로 유입된 사용자는 총 10만 6,276명으로, <세븐나이츠2> 전체 사용자의 12% 비중을 차지했다. 한편, <리니지2M>에서 이탈해 <세븐나이츠2>로 유입된 사용자는 0.5%에 불과했다.
<세븐나이츠2>는 11월 넷째 주와 12월 첫째 주에 각각 75만 7,609명, 60만 4,806명의 사용자수를 기록하며 하반기 주요 모바일 롤플레잉 게임 신작 중 많은 많은 주목을 받고 있는 것으로 나타났다.
반면, 위메이드의 신작 <미르4>는 12월 첫째 주 사용자수가 17만7,560명으로, <세븐나이츠2> 대비 30% 규모에 불과했다.