악마성 시리즈에 이어 <메트로이드 드레드>로 개발력을 보여준 바 있는 개발사 '머큐리스팀'이 신규 IP로 돌아왔습니다. 망치를 든 대장장이가 학구적인 소년과 함께 어둠의 마법에 대항하는 <블레이드 오브 파이어>는 무기를 직접 커스터마이징해 제작하고 실전 전투를 하며 성장하는 무기 제작 중심의 액션 어드벤처입니다.
이번 리뷰는 45시간의 플레이를 거쳐, 사실상 페이크 엔딩인 기본 엔딩까지만 완료한 소감을 담고 있습니다. 진 엔딩을 위해서는 특정 수집품의 획득이 필요하지만, 장시간의 추가 탐험이 필요할 것으로 보여 플레이를 일단락 했음을 미리 안내드립니다. /작성=깐(게임 리뷰어), 편집=디스이즈게임 김승주 기자
블레이드 오브 파이어
출시일: 2025-05-23
개발사: 머큐리스팀
유통사: 505 게임즈
플랫폼: PC (에픽게임즈 독점), Xbox Series X|S, PS5
장르명: 액션, 어드벤처
리뷰 플랫폼: PC
리뷰 빌드: 사전 플레이 버전
게임을 시작하고 나오는 컷신에서는, 어쩐지 혼란스러워하며 떠돌던 누군가의 영혼이 어느 대장장이에게 다가가 도움을 달라고 외칩니다. 숲에서 모루를 두들기던 '아란'은 외침을 듣고 당장 달려가 여왕의 졸개들에게 위협 받고 있는 수도원장과 소년을 발견하지만 그의 철도끼는 이내 부서지고 맙니다. 여왕이 적들의 강철을 돌로 만드는 어둠의 마법을 사용했기 때문에 아란은 맞서 이길 수가 없었던 거죠.
그때 수도원장은 강철로 된 검 한 자루를 던져주고 아란은 그 검으로 적들을 물리치지만, 수도원장은 목이 베여 아무 말도 전하지 못한 채 죽고 맙니다. 수도원장의 곁에 있던 소년의 이름은 '아드소'. 고대어를 읽을 수 있는 어린 학자인 아드소는 수도원장이 아란에게 주려 했던 고대 망치를 대신 전합니다.
인간을 만든 거인 종족 '포저'들의 유물인 단조 망치로 아란은 신들의 대장간을 이용할 수 있게 되고, 직접 만든 강철 무기로 여왕을 처치하기 위해 길을 떠납니다.

수도원장이 전한 고대 망치를 전수받게 된 대장장이 '아란'

각성하더니 대뜸 여왕을 죽이겠다는 포부를 안고 길을 나선다.
아란과 아드소의 여정은 클래식한 판타지의 감성을 물씬 풍깁니다. 거대한 신과 파멸적인 전쟁이라는 역사와 저주 들린 마법이 있는 세계에, 용감하지만 과묵한 주인공과 작고 영리한 사이드킥까지. 친숙한 구성으로 이야기에 쉽게 빠져들게 만듭니다.
사연 있어 보이는 주인공의 과거와 세계의 내막을 알아가는 과정은 적당한 동력이 되어 주고요. 특히 아드소가 기록하고 해설을 붙인 정성스러운 일지와 야영지의 그림들은, 생략이 많아 보이는 컷신의 내용을 채워 게임을 이해하게 해 주며 비밀로 가득한 세계의 작동 원리를 파헤치는 재미를 줍니다.
이야기의 큰 줄기는 예상을 벗어나지 않고 단순하게 흐르지만, 전개 과정은 예상치 못한 상황으로 이어지기도 하며 아주 일반적이지는 않습니다. 다음 단계에서 보스를 만나겠구나 싶은 전개는 특이점이 없지만 조우의 과정과 전투 이후의 처분은 의외성이 있는 식이죠. 다르게 말하면 뜬금없고 산만한 면도 있는 셈이지만, 뻔한 전개보다 덜 지루하게 느껴져 나쁘지는 않았습니다.

수도원장의 수련생 '아드소'는 고대어에 능통해 퍼즐 담당이 된다.

자기 소개도 알차게 포함한 아드소의 연대기는 읽는 재미가 있다.
세계관의 설정과 이야기 외에도 고전적인 느낌을 주는 몇 가지 부분들이 더 있습니다. 깔끔한 마감으로 구현되어 있고 최적화도 준수하지만, 그래픽은 묘하게 최신작이 아닌 것처럼 보입니다.
캐릭터 디자인과 캐릭터성의 표현에 있어서도 전형적인 면이 있어 구시대적이라는 느낌을 주고요. 독창성도 없지는 않지만 다소 기괴하고 혐오스럽게 구현해, 취향에 따라 극단적으로 다른 감상을 갖게 할 여지를 안고 있습니다. 오프닝부터 피를 콸콸 쏟으며 목이 잘린다든지, 무수한 벌레들로 살점을 채운 괴물이 나온다든지, 오물 냄새가 나는 추한 오거가 혀 짧은 소리를 한다든지 하는 것들로요.
캐릭터 대사와 연기도 매력적인 목소리와 풍부한 감정으로 보는 재미를 주지만, 때때로 분위기에 맞지 않거나 과장된 연기로 옛날 드라마를 보는 것처럼 이질적인 느낌이 들었습니다.
이런 모든 점들은 마치 고전 게임의 리마스터 버전을 하는 듯한 기분이 들게 했는데요. 사람에 따라 첫인상에서부터 플레이 내내 거부감이 들 수도 있겠다 싶기는 했습니다.

전형적인 캐릭터성과 과장된 연기는 옛날 드라마 같은 느낌이 든다.

벌레맨은 누구에게도 감당하기 쉽지 않을 것 같다.
하지만 무기를 근간에 두는 전투만큼은 시대를 초월하는 수준의 재미를 줍니다. 아주 새로우면서도 기본적이고, 간결하면서도 탁월합니다. <블레이드 오브 파이어>는 대장장이 주인공이 무기를 만들며 성장하는 게임입니다. 체력과 스태미나의 최대치를 높이고 회복 물약의 강화도 있기는 하지만 전부 보조적인 수치에 불과합니다. 더 강력한 적에게 맞서기 위해서는 더 강한 무기를 만들어야만 하죠.
적들을 처치하며 얻는 30가지 이상의 고유한 무기들은 수집한 재료와 부품으로 손잡이부터 날끝까지 세세한 부분을 직접 선택해 만들 수 있습니다. 어떤 조합을 하느냐에 따라 대미지부터 공격 속도, 회피와 쳐내기의 난이도, 내구력 등이 달라집니다. 본격적인 단조 과정은 망치를 기울이거나 세기를 조절해 알맞은 모양으로 두드리는 일로, 일정 횟수 안에 형태를 완성해야 합니다. 품질은 몇 번이나 수리를 할 수 있는지를 나타내고요.
시스템도 인상적이지만 단조 과정이 생각보다 굉장히 재밌습니다. 모양을 딱 맞춰 별을 채워낼 때마다 짜릿하더라고요. 반복하다 보면 지겨워질 수도 있을 법하지만 번거로운 면은 전혀 없습니다. 생각보다 무기를 자주 만들지도 않고, 이미 단조를 끝낸 무기는 더 높은 단계에 도전하는 게 아니라면 자동으로 완성할 수 있거든요.

단조할 수 있는 무기의 종류는 35가지이며, 제작 가능한 부품을 전부 모으면 금색으로 표시된다.

같은 종류여도 무기마다 특성이 다르다.

부품을 고르고 재료를 선택해 무기의 특성을 조정할 수 있다.

틀에 맞춰 모양을 만들어내는 단조 과정이 생각보다 매우 재밌다.
별의 개수로 표현되는 품질은 수리 가능한 횟수.
별의 개수로 표현되는 품질은 수리 가능한 횟수.
수리 개념이 있다는 건 내구도가 있음을 의미합니다. 모든 무기의 날은 타격할 때마다 무뎌지기 때문에 약한 적에게 좋은 무기를 쓰지 않는 식으로 전략적인 선택이 필요한 건데요. 무기를 만드는 재미도 좋지만 사용하는 재미도 상당히 뛰어납니다.
전투 중 소지해 빠르게 전환할 수 있는 무기는 네 개이지만, 인벤토리에 있는 무기를 언제든 바꿔서 장비할 수 있기 때문에 소지수는 크게 상관은 없습니다. 오히려 네 개씩이나 들고 다닐 필요가 있을까 싶으실 텐데, 때에 따라 다른 무기를 써야 하는 독특한 전투 방식에 그 이유가 있습니다.
이 게임에서 공격 키는 딱 네 개입니다. 엑스박스 컨트롤러 기준으로 왼쪽 공격은 X, 오른쪽 공격은 B, 머리 공격은 Y, 몸통 공격은 A가 전부입니다. 강한 충전 공격은 길게 누르면 되고요. 적의 행동과 주변 상황에 맞춰 적절한 타이밍에 효과적인 공격을 가해야 하는 방식으로, 기본에 충실하면서도 직관적인 재미를 줍니다.
하지만 여기까지만 있다면 너무 단조롭기도 하고 무기를 여러 가지로 바꿀 필요는 없겠죠. 무기를 다양하게 써야 하는 이유는 적들마다 방어구와 방어 상태가 다르기 때문입니다. 단조할 수 있는 무기의 타격 방식은 베기, 찌르기, 둔기로 세 가지입니다. 적의 방어구에 따라 베기와 찌르기의 효율이 다르며, 적의 크기에 따라 둔기가 줄 수 있는 비틀거림의 수치가 달라집니다.
날의 마모 상태도 중요하고요. 들고 있는 무기로 얼마나 효과적인 공격을 가할 수 있는지는 타깃을 잡은 적의 윤곽선의 색으로 파악할 수 있습니다. 공격이 효과적일 때에는 초록색, 공격할 수는 있지만 효율이 낮다면 노란색, 대미지 없이 튕겨나가기만 한다면 빨간색으로 나타납니다.

공격 방식은 방향과 강도만 선택할 수 있어 아주 간단하다.

적의 방어구에 따라 공격의 효율이 달라진다.

여러 공격 스타일이 있는 무기의 경우 전환해서 공격 방식을 바꿀 수 있다.
공격 방식의 종류는 베기, 찌르기, 둔기로 세 가지
무기에 따라 무브셋이 다르다는 점도 무기 선택에 중요한 기준입니다. 무기의 종류마다 기본적인 공격 속도와 전진 거리, 회피 비용 등이 다르고, 하위 무기는 물론 단조 옵션에 따라 세부적인 차이가 있습니다. 공간의 규모부터 적의 공격 패턴과 적들의 수에 따라 무기와 공격 방식의 선택이 달라질 수밖에 없죠.
추가로 주목할 만한 부분은 회피와 막기, 쳐내기의 효율도 전부 달라진다는 점입니다. 공격 키는 네 개에 불과하지만 전투 중 할 수 있는 액션으로는 스태미나를 사용하는 회피와 막기도 있는데요. 두 번 회피하면 구를 수 있고 막기를 길게 누르면 스태미나를 빠르게 회복합니다.
피격 직전의 회피와 막기는 약간의 시간을 벌어주며, 이때의 막기는 쳐내기로 발동해 스태미나를 전부 회복하고 몇 초간 스태미나를 소진하지 않죠. 하지만 무기에 따라 활용 난이도가 달라지기 때문에 단일 방식만 고집하기 보다는 적과 상황에 따라 다양한 전술을 택하는 편이 수월합니다.
이런 기본 시스템의 재미를 바탕으로, 적에게 발각되기 전에 기습해 보너스 대미지를 가한다거나 충전 공격으로 신체 부위를 절단하는 순간 판단의 묘미도 있고요.

쳐내기의 손맛도 뛰어나다. 쳐내기에 성공하면 스태미나 소진 없이 반격할 수 있다.

기습 공격은 보너스 대미지가 있으며, 강한 공격은 적의 머리를 절단할 수도 있다.
이 게임의 전투는 <다크 소울> 시리즈와도 유사성이 있습니다. 우직하게 피하고 막으면서 기본 공격만 가하니까요. 피격 대미지 역시 보통 난이도에서도 꽤 높습니다. 막기 효율이나 쳐내기 판정이 여유롭지 않은 무기로는 욕심 내지 않고 회피 위주로 전투하는 게 정신 건강에 좋을 정도로요.
그럴 만한 이유가 있기는 합니다. 개발진이 소울류의 전신이자 시조로 보기도 하는 <블레이드 오브 다크니스>를 만든 이들이기 때문인데요. <블레이드 오브 다크니스>와는 구성부터 분위기까지 크게 달라졌고 <다크 소울> 시리즈 역시 공통점 만큼이나 차이점도 많아 명확하게 연관 짓기에는 무리가 있지만, 연상되는 부분들에 대한 작은 이유가 되어 줍니다.
화톳불 대신 모루가 있는 이 게임도 소울 시리즈에 견줄 만큼 매콤한 게임이지만 난이도를 선택할 수는 있습니다. 낮은 난이도에서는 피격 대미지가 줄어 훨씬 순해지죠. 사망 페널티도 거의 없습니다. 들고 있던 무기를 떨어뜨릴 뿐 아무 것도 잃지 않기 때문에, 이전에 쓰러진 위치를 기억하는 용도이자 재방문 해야 할 동기를 주는 데 그칩니다.

기본 난이도에서도 한 대 맞고 체력 1/3이 사라지니 쉽지만은 않다.

사망하면 들고 있던 무기를 떨어뜨린다.
정작 게임을 어렵게 만드는 건 따로 있습니다. 사실 고전적이면서도 <다크 소울> 시리즈와 비슷하다고 느낀 또 한 가지가 바로 여기에 있는데, 길이 몹시 복잡합니다.
우선 필드가 엄청나게 방대합니다. 전체 지역은 최종 지역을 제외하고 세 개의 맵으로 구성되어 있는데 전부 꽉꽉 눌러 담아 채운 듯 촘촘합니다. 각 지역들은 숲과 동굴, 신전과 성 등 다양한 구조의 미로로 가득하고요. 점프도 할 수 없는 주인공인데 수직 이동도 많고 갈림길이며 숨겨진 길이며 샛길이 한 둘이 아닙니다.
게임의 진행 방식도 고전 게임들처럼 목적지를 바로 알려주지 않습니다. 대화와 아이템의 간단한 설명을 실마리 삼아 직접 찾아내야 합니다. 종종 맵을 넘나들며 진행되기도 해 시야와 사고를 넓힐 필요도 있습니다.

월드 규모는 상당히 방대하며 여러 테마의 장소가 있다.

목적지를 알아도 어떻게 가야할지 난감할 때가 많은데, 지도는 크게 도움이 되지 않는다.
그나마 다행인 건 메뉴에서 '다음 목표 표시'를 눌러 목적지를 바로 안내 받을 수 있는 편의 기능이 있다는 건데요. 진짜 문제는 그 목적지를 찾아가는 게 어렵다는 겁니다. 어디에서 어떻게 이어지는지에 대한 단서는 전혀 없기 때문에, 주변을 살피며 의심되는 곳을 하나씩 조사해 봐야 합니다. 그조차 감이 오지 않는다면 구역을 전부 샅샅이 돌아봐야 하고요.
게다가 지도와 나침반으로 방향을 가늠할 수는 있지만, 지도는 약도에 불과하기 때문에 거의 도움이 되지 않습니다. 수집 요소와 진행에 필수적인 위치들은 지도에 표시해 주지만, 스탯 강화에 필요한 상자들은 직접 발견하지 않으면 위치를 알 수도 없고 남은 개수도 알 방법이 없습니다. 발견했다고 해도 스스로 마커를 사용하거나 기억해야만 하고요. 덕분에 탐험 지역의 규모도 크지만 아이템 한 두 개에 집착해 미궁에 빠지거나 목적지로 향하는 길을 찾는 데 소모하는 시간도 상당했습니다.
솔직히 저는 탐험을 좋아하는 편이어서 길을 찾는 과정도 나름대로 재미있기는 했습니다. 하지만 길 찾기에 약하거나 다음 할 일과 목적지를 수수께끼처럼 알려주는 시스템을 싫어하는 분들에게는 재미를 잃게 만드는 요인이 될 것 같습니다.

작은 상자들에는 체력과 스태미나 조각과 물약과 단조 레벨을 높일 수 있는 아이템이 있지만
위치와 개수 추적 기능이 없어 꼼꼼히 찾는 수밖에 없다.
<블레이드 오브 파이어>는 면면이 고전적이면서도 그 어떤 최신 게임들보다 신선한 시스템으로 재미를 주는 게임입니다. 향수를 진하게 불러 일으키면서도 새로움으로 감동을 주는 독특한 매력을 지니고 있죠. 전투 방식은 투박해 보이지만 매끄러운 조작과 묵직한 손맛으로 전투의 재미에 깊게 빠져들게 만듭니다.
그렇지만 오묘하게 낡아 보이는 요소들은 취향에 따라 선뜻 시도하기 어려운 걸림돌이며, 시대착오적이라는 생각이 들 만큼 불친절한 진행 방식은 잔뜩 재미를 붙인 전투와 공 들여 만든 맵에 집중하지 못하게 만들기도 합니다. 플레이어가 스스로 알아내는 과정을 유도하는 건 좋은 선택이지만, 불쾌함을 느끼지 않을 정도로 조정이 필요했다고 봅니다. 적어도 플레이어가 어떤 상황에 놓여 있는지는 조금 더 명확히 짚어 주면 좋겠다는 생각이 자주 들더라고요.
요즈음의 세련되고 친절한 게임을 선호한다면 이 게임에서 장점보다 단점이 더 많이 느껴질 수 있습니다. 하지만 첫인상의 벽을 넘었고 전투가 흥미로워 보인다면 다른 단점들은 극복하면서 해 보는 걸 권하고 싶습니다. 진행의 어려움은 공략의 도움에 기대어 볼 수도 있을 테고, 무엇보다도 단조와 전투의 재미는 출중하거든요.
블레이드 오브 파이어
7.7
/10
한줄평
어려운 길도 묵묵히 헤쳐나가는 강철의 대장장이
장점
- 향수를 부르는 클래식한 판타지 세계
- 품질을 높이는 쾌감이 있는 단조 시스템
- 기본에 충실하면서 개성 있는 전투 방식
- 묵직하고 시원시원한 타격감
- 방대한 분량을 꽉 채워 담은 여러 테마의 지역들
단점
- 종종 소외감을 주는 불친절한 상황 안내
- 목적지를 알아도 찾아가기 어려울 정도로 복잡한 길
- 상세 지도와 추적 기능 등 미흡한 수집 편의성
- 전형적인 캐릭터와 듬성듬성한 이야기
김가은(깐) - 게임 리뷰어
폭 넓은 장르의 게임에서 다양한 경험을 찾고자 합니다. 새로운 게임을 찾는 분들에게 제 경험담이 도움이 되길 바라며 글과 영상을 남겨 오고 있습니다.